前幾日,App Store(日區(qū))推送了一個(gè)頗有意思的專題:平成初期に生まれたゲームたちの今,簡(jiǎn)單翻譯下來,誕生于平成初期的游戲們的今天。
1989年初,日本昭和年代落幕,“平成”正式登上舞臺(tái),直到今年5月1日,為期31年的平成年代宣告結(jié)束。從上帝視角來看,平成在日本開啟了一個(gè)新的時(shí)代,一方面,它承接著始于昭和末年的經(jīng)濟(jì)危機(jī),并在長(zhǎng)達(dá)31年的時(shí)間里不斷消化其結(jié)果,從這種關(guān)系上來,則有了平成蕭條之說;另一方面,一些觀點(diǎn)認(rèn)為,由于大泡沫的崩潰,為了挽救經(jīng)濟(jì),日本社會(huì)的資本從房產(chǎn)、股市等領(lǐng)域開始尋找破局,最終轉(zhuǎn)向文化內(nèi)容,加之政府對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的大力扶持,日本開啟了文化全球輸出的時(shí)代,主要包括游戲、動(dòng)畫、漫畫。
從游戲的角度來看,平成年代的確是日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展飛速的三十年,從1983年(昭和末年)任天堂Family Computer席卷世界開始逐步形成的兩大全球游戲行業(yè)巨頭,直到今天依然屹立于世界頂端。至于其能夠飛速發(fā)展的原因這里不去深究,這是一個(gè)涉及到經(jīng)濟(jì)、政治、地理、歷史、社會(huì)學(xué)、歷史學(xué)等領(lǐng)域的綜合性課題,很難通過只言片語(yǔ)來闡述清楚。
之所以把目光聚焦于平成初期,App Store在專題的開頭已經(jīng)稍作說明,在平成初期,家用游戲機(jī)的類型不斷增多,包括之前不久面世的世嘉MD(Mega Drive,1988)、任天堂FC(1983),改元初期面世的任天堂SFC(Super Family Computer,1990)、索尼PS(Play Station,1994)、世嘉SS(Saturn,土星,1994)等;此外,掌機(jī)的出現(xiàn)也讓隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲成為了可能,如任天堂GB(Game Boy,1989)、世嘉Game Gear(1990)等。
換句話說,對(duì)于日本游戲行業(yè)來說,這是一個(gè)爆發(fā)和創(chuàng)新的時(shí)期。
如今持續(xù)了31年的平成年代正式結(jié)束,開始邁向中年并掌握社會(huì)話語(yǔ)權(quán)的人群,平成初期正是他們的童年時(shí)期,在童年的這些游戲經(jīng)歷對(duì)他們來說具有非同尋常的懷念意義。
因此,在新舊年代的更替之際,這個(gè)專題多少會(huì)引發(fā)玩家群體的共鳴。
龍虎報(bào)也將圍繞這個(gè)專題,來談?wù)勂匠沙跗谀切┯螒虻慕裉?。?dāng)然,這里并不是為了引發(fā)共鳴,龍虎報(bào)以為,經(jīng)歷了三十年(或者稍微短點(diǎn)時(shí)間),如今能夠存活并延續(xù)下來的游戲,其除了游戲本身的質(zhì)量以外,其IP價(jià)值是非常巨大的,若對(duì)這些游戲進(jìn)行深入研究,或能總結(jié)出一些延長(zhǎng)游戲生命力的思路;另,這些游戲如今的情況,也說明了在時(shí)代變化過程中,其思考的方針問題。
不過,龍虎報(bào)在這里不會(huì)延伸到這么龐大的領(lǐng)域,僅僅針對(duì)專題提及的內(nèi)容,進(jìn)行簡(jiǎn)要的說明,不求拋磚引玉,只希望能夠稍微引起大家對(duì)這些游戲的關(guān)注,更甚者是研究。
專題中提到了十二款游戲,龍虎報(bào)將這十二款游戲進(jìn)行簡(jiǎn)單的歸類:時(shí)代情懷向的移植/復(fù)刻類型、IP、玩法導(dǎo)向的經(jīng)典款,以及完全面向新時(shí)代、新平臺(tái)的作品。需要說明的是,這些分類之間互有滲透、相互雜糅,很難完全區(qū)分開來,因而此處僅以其最為直觀的表現(xiàn)這一個(gè)層面來加以辨別。
情懷,是一個(gè)作品之所以能夠成為IP的眾多因素之一,也是非常關(guān)鍵的因素之一。不過,關(guān)于IP的部分下文將會(huì)描述,在這里,情懷的具體所指,是時(shí)代的符號(hào)。
時(shí)代符號(hào)有點(diǎn)貼標(biāo)簽的意味,但它的確是構(gòu)成每個(gè)時(shí)代主要記憶的元素。就像描述21世紀(jì)初國(guó)內(nèi)文化的大眾記憶時(shí),我們會(huì)用離子燙、殺馬特等符號(hào)性詞匯來構(gòu)筑出當(dāng)時(shí)那種非主流的年代群體特征,在描述日本平成初期的游戲時(shí),這個(gè)符號(hào)之一便是像素。
雖然說從現(xiàn)在畫面表現(xiàn)的技術(shù)看來,像素所代表的是“過時(shí)”的舊時(shí)代,馬賽克、鋸齒等畫面上的因素在某些時(shí)候,被作為嘲諷一款游戲“不知進(jìn)取”的槽點(diǎn)。但在平成初期,它是當(dāng)時(shí)技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)的非常好的選擇,而在某種程度上來看,它們(像素)承載著的是玩家對(duì)于(童年)時(shí)代的記憶。
「クロノ?トリガー(アップグレード版)」(《時(shí)空之輪(決定版)》便是這樣一款作品,這款作品作為像素時(shí)代的經(jīng)典RPG,于1995年發(fā)售后曾登陸過多個(gè)平臺(tái),游戲中多時(shí)代交錯(cuò)的背景設(shè)定,使得這款游戲成為像素時(shí)代很多玩家心目中的神作。
該作品的手機(jī)版本于2011年上線,游戲充分還原了當(dāng)時(shí)的內(nèi)容,包括像素的風(fēng)格。上線之后,迅速在App Store日本地區(qū)獲得了暢銷榜和下載榜的第一名。
在今年的4月末到5月初,這款游戲再度登頂下載榜
「ロマンシングサガ リ·ユニバース」(《浪漫沙加RE UNIVERSE》)類似,從定位上來說,它并不屬于移植作品,而是系列在手機(jī)上的新作,但是從最為直觀的畫面表現(xiàn)上來說,它很大幅依然延續(xù)著當(dāng)初的像素風(fēng)格。
作為系列在手機(jī)上的新作,《浪漫沙加RE UNIVERSE》自然不是單純的移植,其中有很多手機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)操作,如抽卡。此外,游戲風(fēng)格上也不是單純的像素風(fēng),而是采用現(xiàn)在玩家普遍能接受的高素質(zhì)立繪和像素建模的方式來展現(xiàn)。
游戲于2018年末上線,很快便收獲超過千萬(wàn)下載量,并登頂了App Store日本雙榜的榜首。
類似的作品還有很多,事實(shí)上,從手游時(shí)代起,史克威爾艾尼克斯便在傳統(tǒng)IP在手機(jī)上的移植、新作上一去不復(fù)返,包括勇者斗惡龍系列,最終幻想系列,都能在手機(jī)上看到蹤影,比如此處推薦的另一款作品《圣劍傳說》,以及在勇者斗惡龍怪獸篇20周年的作品《勇者斗惡龍 特瑞的仙境SP》,在其上后都獲得了較好的表現(xiàn)。
而在國(guó)內(nèi),也不乏有像素風(fēng)格的作品頻頻出現(xiàn),如今這個(gè)時(shí)代,像素一方面能夠喚起玩家的記憶,另一方面,也可以作為一種“新”的游戲表現(xiàn)方式。
如上面提及的《浪漫沙加RE UNIVERSE》,系列源于1989年在GB上發(fā)售的《魔界塔士 Sa·Ga》,憑借著穿越古今、東西文化的多個(gè)世界的故事設(shè)定,讓其和當(dāng)時(shí)的日式RPG區(qū)別開來,這款游戲發(fā)售后,獲得了超過137萬(wàn)套的銷量(注:數(shù)據(jù)來源于史克威爾艾尼克斯2004年的財(cái)務(wù)報(bào)告),也為這個(gè)系列打響了知名度。1992年1月,《浪漫沙加》在SFC上發(fā)售,銷量超過132萬(wàn)套(數(shù)據(jù)來源同上),雖然作品目前為止續(xù)作并不多(除了初代,上線的僅有《浪漫沙加2》,系列第三作預(yù)定于今年發(fā)售),但依然憑借著優(yōu)秀的設(shè)定和玩法獲得了玩家的好評(píng)。
這便是IP成型的表現(xiàn),IP不僅代表著回憶,同時(shí)還是一種品質(zhì)的象征,《時(shí)空之輪(決定版)》正式這種品質(zhì)的受益者。
「みんゴル」(《全民高爾夫》)也是借助IP成功的手游之一,這款游戲源于PS主機(jī)上的高爾夫系列,系列全球銷量超過1400萬(wàn)套,品質(zhì)和多系列的延續(xù)為其維持了生命和移植的資本。當(dāng)然,它也并非一款完全的移植作品,其內(nèi)容依然是依據(jù)手游進(jìn)行了很多設(shè)置,包括自定義的要素(人設(shè)等)、PVP要素等。
這款游戲上線之后,也很快登上了App Store日本下載榜榜首。
「実況パワフルプロ野球」(《實(shí)況力量棒球》)作為1994年于SFC發(fā)售的實(shí)況力量棒球系列的手機(jī)版作品,同樣,延續(xù)了傳統(tǒng)IP的經(jīng)典,尤其是在系統(tǒng)玩法和角色造型上,而作為日本棒球文化的受益者,這個(gè)IP始終具有極高的人氣,在手機(jī)上,其如今依然經(jīng)常出沒于暢銷榜的前列。
《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》上線時(shí)間并不久遠(yuǎn),游戲憑借方塊化了的寶可夢(mèng)世界的魔性設(shè)定,迅速吸引了玩家的關(guān)注。游戲本身玩法簡(jiǎn)單,雖然定位為動(dòng)作游戲,但實(shí)際上玩家并不需要太多的操作,多數(shù)戰(zhàn)斗都可以自動(dòng)完成,玩家可以通過戰(zhàn)斗收集的材料“煮”東西,吸引新的強(qiáng)力寶可夢(mèng)成為伙伴,加強(qiáng)己方寶可夢(mèng)的實(shí)力,來推進(jìn)關(guān)卡。從玩法上來說,它并不足以吸引人,但是從IP上來說,它是無價(jià)的。
玩法的經(jīng)典方面,則有《魔法氣泡Quest》ぷよぷよ!!クエスト,這款游戲作為「ぷよぷよ」系列在手機(jī)上的作品,其吸引玩家的核心在于玩法的趣味和創(chuàng)新性上,和其他消除類型游戲不太一樣,它不強(qiáng)調(diào)移動(dòng),而是去除某個(gè)點(diǎn)后的消除玩法。這款游戲在手機(jī)于2013年上線,經(jīng)過這些年,如今依然能在暢銷榜的前百之列,足以見得其玩法上的地位。
當(dāng)然,玩法和IP并不能完全分離,玩法也是IP的組成,兩者互相依存的關(guān)系,比如棒球本身就是一種玩法,而玩法確定的品質(zhì)自然形成IP。這里僅僅是根據(jù)更為核心的吸引點(diǎn)來說明情況。
除了上面的一些作品外,很多經(jīng)典的系列在手機(jī)上也誕生了專門面向手機(jī)的新時(shí)代的作品。
著重提及的兩款便是寶可夢(mèng)系列,《Pokemon GO》,作品作為寶可夢(mèng)系列的新作,其運(yùn)用的是寶可夢(mèng)IP的力量來實(shí)現(xiàn)的人氣,但體驗(yàn)之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),其并不僅僅是IP發(fā)揮了作用,玩法上作出的不止是針對(duì)于原作的改變,更重要的是,它是面向手機(jī)這個(gè)新設(shè)備的完全新制作,從某種意義上將,是面向未來的作品。
《Pokemon GO》是寶可夢(mèng)系列充分利用手機(jī)的屬性做成的新作,上線后立刻獲得全球廣泛的關(guān)注。當(dāng)然,其成功的第一點(diǎn)便是寶夢(mèng)IP,但在玩法上,其適應(yīng)了手機(jī)的定位系統(tǒng)形成的LBS社交玩法,則是在這么長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)吸引玩家持續(xù)玩下去的動(dòng)力所在。
基于作品的成功,任天堂將不同設(shè)備上的寶可夢(mèng)新作聯(lián)結(jié)了起來,構(gòu)成了一幅面向未來的畫面,在這幅畫面中,手機(jī)、NS、以及將來會(huì)出現(xiàn)的設(shè)備(比如今天發(fā)布會(huì)上的sleep),將會(huì)形成有機(jī)的統(tǒng)一。