當時間已經(jīng)進入今和,讓我們來回憶一下平成年間那些游戲現(xiàn)在在移動端活的如何?

來源:游戲龍虎報
作者:一個皮
時間:2019-05-30
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前幾日,App Store(日區(qū))推送了一個頗有意思的專題:平成初期に生まれたゲームたちの今,簡單翻譯下來,誕生于平成初期的游戲們的今天。

前幾日,App Store(日區(qū))推送了一個頗有意思的專題:平成初期に生まれたゲームたちの今,簡單翻譯下來,誕生于平成初期的游戲們的今天。


1989年初,日本昭和年代落幕,“平成”正式登上舞臺,直到今年5月1日,為期31年的平成年代宣告結束。從上帝視角來看,平成在日本開啟了一個新的時代,一方面,它承接著始于昭和末年的經(jīng)濟危機,并在長達31年的時間里不斷消化其結果,從這種關系上來,則有了平成蕭條之說;另一方面,一些觀點認為,由于大泡沫的崩潰,為了挽救經(jīng)濟,日本社會的資本從房產(chǎn)、股市等領域開始尋找破局,最終轉向文化內(nèi)容,加之政府對文化產(chǎn)業(yè)的大力扶持,日本開啟了文化全球輸出的時代,主要包括游戲、動畫、漫畫。


從游戲的角度來看,平成年代的確是日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展飛速的三十年,從1983年(昭和末年)任天堂Family Computer席卷世界開始逐步形成的兩大全球游戲行業(yè)巨頭,直到今天依然屹立于世界頂端。至于其能夠飛速發(fā)展的原因這里不去深究,這是一個涉及到經(jīng)濟、政治、地理、歷史、社會學、歷史學等領域的綜合性課題,很難通過只言片語來闡述清楚。


之所以把目光聚焦于平成初期,App Store在專題的開頭已經(jīng)稍作說明,在平成初期,家用游戲機的類型不斷增多,包括之前不久面世的世嘉MD(Mega Drive,1988)、任天堂FC(1983),改元初期面世的任天堂SFC(Super Family Computer,1990)、索尼PS(Play Station,1994)、世嘉SS(Saturn,土星,1994)等;此外,掌機的出現(xiàn)也讓隨時隨地進行游戲成為了可能,如任天堂GB(Game Boy,1989)、世嘉Game Gear(1990)等。


換句話說,對于日本游戲行業(yè)來說,這是一個爆發(fā)和創(chuàng)新的時期。


如今持續(xù)了31年的平成年代正式結束,開始邁向中年并掌握社會話語權的人群,平成初期正是他們的童年時期,在童年的這些游戲經(jīng)歷對他們來說具有非同尋常的懷念意義。


因此,在新舊年代的更替之際,這個專題多少會引發(fā)玩家群體的共鳴。


龍虎報也將圍繞這個專題,來談談平成初期那些游戲的今天。當然,這里并不是為了引發(fā)共鳴,龍虎報以為,經(jīng)歷了三十年(或者稍微短點時間),如今能夠存活并延續(xù)下來的游戲,其除了游戲本身的質量以外,其IP價值是非常巨大的,若對這些游戲進行深入研究,或能總結出一些延長游戲生命力的思路;另,這些游戲如今的情況,也說明了在時代變化過程中,其思考的方針問題。


不過,龍虎報在這里不會延伸到這么龐大的領域,僅僅針對專題提及的內(nèi)容,進行簡要的說明,不求拋磚引玉,只希望能夠稍微引起大家對這些游戲的關注,更甚者是研究。


專題中提到了十二款游戲,龍虎報將這十二款游戲進行簡單的歸類:時代情懷向的移植/復刻類型、IP、玩法導向的經(jīng)典款,以及完全面向新時代、新平臺的作品。需要說明的是,這些分類之間互有滲透、相互雜糅,很難完全區(qū)分開來,因而此處僅以其最為直觀的表現(xiàn)這一個層面來加以辨別。


移植、復刻的像素情懷


情懷,是一個作品之所以能夠成為IP的眾多因素之一,也是非常關鍵的因素之一。不過,關于IP的部分下文將會描述,在這里,情懷的具體所指,是時代的符號。


時代符號有點貼標簽的意味,但它的確是構成每個時代主要記憶的元素。就像描述21世紀初國內(nèi)文化的大眾記憶時,我們會用離子燙、殺馬特等符號性詞匯來構筑出當時那種非主流的年代群體特征,在描述日本平成初期的游戲時,這個符號之一便是像素。


雖然說從現(xiàn)在畫面表現(xiàn)的技術看來,像素所代表的是“過時”的舊時代,馬賽克、鋸齒等畫面上的因素在某些時候,被作為嘲諷一款游戲“不知進取”的槽點。但在平成初期,它是當時技術能夠實現(xiàn)的非常好的選擇,而在某種程度上來看,它們(像素)承載著的是玩家對于(童年)時代的記憶。


「クロノ?トリガー(アップグレード版)」(《時空之輪(決定版)》便是這樣一款作品,這款作品作為像素時代的經(jīng)典RPG,于1995年發(fā)售后曾登陸過多個平臺,游戲中多時代交錯的背景設定,使得這款游戲成為像素時代很多玩家心目中的神作。


該作品的手機版本于2011年上線,游戲充分還原了當時的內(nèi)容,包括像素的風格。上線之后,迅速在App Store日本地區(qū)獲得了暢銷榜和下載榜的第一名。



在今年的4月末到5月初,這款游戲再度登頂下載榜



「ロマンシングサガ リ·ユニバース」(《浪漫沙加RE UNIVERSE》)類似,從定位上來說,它并不屬于移植作品,而是系列在手機上的新作,但是從最為直觀的畫面表現(xiàn)上來說,它很大幅依然延續(xù)著當初的像素風格。


作為系列在手機上的新作,《浪漫沙加RE UNIVERSE》自然不是單純的移植,其中有很多手機游戲的標準操作,如抽卡。此外,游戲風格上也不是單純的像素風,而是采用現(xiàn)在玩家普遍能接受的高素質立繪和像素建模的方式來展現(xiàn)。



游戲于2018年末上線,很快便收獲超過千萬下載量,并登頂了App Store日本雙榜的榜首。


類似的作品還有很多,事實上,從手游時代起,史克威爾艾尼克斯便在傳統(tǒng)IP在手機上的移植、新作上一去不復返,包括勇者斗惡龍系列,最終幻想系列,都能在手機上看到蹤影,比如此處推薦的另一款作品《圣劍傳說》,以及在勇者斗惡龍怪獸篇20周年的作品《勇者斗惡龍 特瑞的仙境SP》,在其上后都獲得了較好的表現(xiàn)。


而在國內(nèi),也不乏有像素風格的作品頻頻出現(xiàn),如今這個時代,像素一方面能夠喚起玩家的記憶,另一方面,也可以作為一種“新”的游戲表現(xiàn)方式。


IP、玩法的經(jīng)典


如上面提及的《浪漫沙加RE UNIVERSE》,系列源于1989年在GB上發(fā)售的《魔界塔士 Sa·Ga》,憑借著穿越古今、東西文化的多個世界的故事設定,讓其和當時的日式RPG區(qū)別開來,這款游戲發(fā)售后,獲得了超過137萬套的銷量(注:數(shù)據(jù)來源于史克威爾艾尼克斯2004年的財務報告),也為這個系列打響了知名度。1992年1月,《浪漫沙加》在SFC上發(fā)售,銷量超過132萬套(數(shù)據(jù)來源同上),雖然作品目前為止續(xù)作并不多(除了初代,上線的僅有《浪漫沙加2》,系列第三作預定于今年發(fā)售),但依然憑借著優(yōu)秀的設定和玩法獲得了玩家的好評。


這便是IP成型的表現(xiàn),IP不僅代表著回憶,同時還是一種品質的象征,《時空之輪(決定版)》正式這種品質的受益者。


「みんゴル」(《全民高爾夫》)也是借助IP成功的手游之一,這款游戲源于PS主機上的高爾夫系列,系列全球銷量超過1400萬套,品質和多系列的延續(xù)為其維持了生命和移植的資本。當然,它也并非一款完全的移植作品,其內(nèi)容依然是依據(jù)手游進行了很多設置,包括自定義的要素(人設等)、PVP要素等。


這款游戲上線之后,也很快登上了App Store日本下載榜榜首。



「実況パワフルプロ野球」(《實況力量棒球》)作為1994年于SFC發(fā)售的實況力量棒球系列的手機版作品,同樣,延續(xù)了傳統(tǒng)IP的經(jīng)典,尤其是在系統(tǒng)玩法和角色造型上,而作為日本棒球文化的受益者,這個IP始終具有極高的人氣,在手機上,其如今依然經(jīng)常出沒于暢銷榜的前列。


《寶可夢大探險》上線時間并不久遠,游戲憑借方塊化了的寶可夢世界的魔性設定,迅速吸引了玩家的關注。游戲本身玩法簡單,雖然定位為動作游戲,但實際上玩家并不需要太多的操作,多數(shù)戰(zhàn)斗都可以自動完成,玩家可以通過戰(zhàn)斗收集的材料“煮”東西,吸引新的強力寶可夢成為伙伴,加強己方寶可夢的實力,來推進關卡。從玩法上來說,它并不足以吸引人,但是從IP上來說,它是無價的。


玩法的經(jīng)典方面,則有《魔法氣泡Quest》ぷよぷよ!!クエスト,這款游戲作為「ぷよぷよ」系列在手機上的作品,其吸引玩家的核心在于玩法的趣味和創(chuàng)新性上,和其他消除類型游戲不太一樣,它不強調移動,而是去除某個點后的消除玩法。這款游戲在手機于2013年上線,經(jīng)過這些年,如今依然能在暢銷榜的前百之列,足以見得其玩法上的地位。


當然,玩法和IP并不能完全分離,玩法也是IP的組成,兩者互相依存的關系,比如棒球本身就是一種玩法,而玩法確定的品質自然形成IP。這里僅僅是根據(jù)更為核心的吸引點來說明情況。


完全新時代的作品


除了上面的一些作品外,很多經(jīng)典的系列在手機上也誕生了專門面向手機的新時代的作品。


著重提及的兩款便是寶可夢系列,《Pokemon GO》,作品作為寶可夢系列的新作,其運用的是寶可夢IP的力量來實現(xiàn)的人氣,但體驗之后就會發(fā)現(xiàn),其并不僅僅是IP發(fā)揮了作用,玩法上作出的不止是針對于原作的改變,更重要的是,它是面向手機這個新設備的完全新制作,從某種意義上將,是面向未來的作品。


《Pokemon GO》是寶可夢系列充分利用手機的屬性做成的新作,上線后立刻獲得全球廣泛的關注。當然,其成功的第一點便是寶夢IP,但在玩法上,其適應了手機的定位系統(tǒng)形成的LBS社交玩法,則是在這么長時間內(nèi)吸引玩家持續(xù)玩下去的動力所在。


基于作品的成功,任天堂將不同設備上的寶可夢新作聯(lián)結了起來,構成了一幅面向未來的畫面,在這幅畫面中,手機、NS、以及將來會出現(xiàn)的設備(比如今天發(fā)布會上的sleep),將會形成有機的統(tǒng)一。

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