《王者榮耀》敗走歐美 騰訊被迫調(diào)整出海戰(zhàn)略

來(lái)源:新浪科技
作者:新浪科技
時(shí)間:2019-05-28
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新浪科技訊 北京時(shí)間5月28日上午消息,2017年夏天,騰訊通過(guò)改編轟動(dòng)一時(shí)的手機(jī)游戲《王者榮耀》首次大舉進(jìn)軍海外市場(chǎng)。該公司的高管當(dāng)時(shí)都以為他們勝券在握。

新浪科技訊 北京時(shí)間5月28日上午消息,2017年夏天,騰訊通過(guò)改編轟動(dòng)一時(shí)的手機(jī)游戲《王者榮耀》首次大舉進(jìn)軍海外市場(chǎng)。該公司的高管當(dāng)時(shí)都以為他們勝券在握。

  這款多人角色扮演游戲在中國(guó)的日活躍用戶達(dá)到5500萬(wàn),每月進(jìn)賬約1.45億美元,使之成為該公司最賺錢(qián)的游戲。

  然而,《王者榮耀》國(guó)際版《Arena of Valor》卻在開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷方面出現(xiàn)失誤,而騰訊與其美國(guó)子公司Riot Games之間的分歧令事態(tài)進(jìn)一步惡化,導(dǎo)致這款游戲在歐美市場(chǎng)敗走麥城。

  兩位知情人士透露,騰訊已經(jīng)完全取消了原來(lái)的《Arena of Valor》計(jì)劃,并解散了歐洲和美國(guó)游戲的營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)。

  “我們實(shí)際上只是在這些市場(chǎng)讓其自生自滅?!币晃恢槿耸空f(shuō)。他補(bǔ)充道,該游戲目前在歐洲只有10萬(wàn)活躍用戶,在北美有15萬(wàn)活躍用戶。

  自那以后,騰訊已經(jīng)改變了對(duì)海外市場(chǎng)的態(tài)度,更加關(guān)注當(dāng)?shù)匦枨蟛⑥D(zhuǎn)向合作伙伴模式。例如,他們與新加坡Sea Ltd合作處理營(yíng)銷活動(dòng),而且還在進(jìn)一步向桌面和主機(jī)游戲領(lǐng)域擴(kuò)張。

  但是,《Arena of Valor》的嚴(yán)重失敗卻引發(fā)了外界對(duì)騰訊對(duì)國(guó)際市場(chǎng)理解力的質(zhì)疑,而這也恰逢它試圖把微信和其他服務(wù)向中國(guó)以外的其他市場(chǎng)擴(kuò)張之際。

  “騰訊缺乏分銷渠道和用戶人口統(tǒng)計(jì)方面的經(jīng)驗(yàn),因此他們不知道如何參與競(jìng)爭(zhēng)?!盜HS Markit游戲分析師崔晨宇(Cui Chenyu,音譯)表示。

  騰訊拒絕發(fā)表評(píng)論。

  該公司上個(gè)季度的855億美元營(yíng)收有三分之一來(lái)自視頻游戲。由于在本土市場(chǎng)遇到問(wèn)題,因此騰訊目前急于推動(dòng)海外增長(zhǎng)。

  中國(guó)新游戲版號(hào)審批工作之前凍結(jié)了9個(gè)月,最近剛剛解凍。

  內(nèi)部矛盾

  騰訊在《Arena of Valor》推廣初期就遇到了麻煩。

  來(lái)自騰訊和Riot的知情人士透露,騰訊本土游戲業(yè)務(wù)長(zhǎng)期與美國(guó)的Riot關(guān)系緊張,后者的員工認(rèn)為《王者榮耀》抄襲了Riot的《英雄聯(lián)盟》,而《英雄聯(lián)盟》則是全球最受歡迎的桌面游戲。

  當(dāng)騰訊開(kāi)發(fā)出《Arena of Valor》并在歐洲推出電子競(jìng)技比賽時(shí),這種緊張局勢(shì)有增無(wú)減。這些電子競(jìng)技比賽的參與者包括西班牙的Xpeke和法國(guó)的YellOwStaR等游戲戰(zhàn)隊(duì),他們之前憑借在《英雄聯(lián)盟》比賽中的卓越表現(xiàn)而聞名于世。

  據(jù)知情人士透露,Riot認(rèn)為自己的品牌受到了破壞,并向一位騰訊高級(jí)管理人員抱怨,導(dǎo)致游戲營(yíng)銷凍結(jié)2個(gè)月。Riot后來(lái)被授權(quán)審查所有營(yíng)銷計(jì)劃,甚至包括海報(bào)設(shè)計(jì),而且還可以否決某些著名游戲玩家的使用權(quán)。

  “我們之前收到過(guò)Riot對(duì)中國(guó)市場(chǎng)提出的投訴,但沒(méi)達(dá)到這種規(guī)模。也許他們認(rèn)為我們把這款游戲推廣到海外太過(guò)分了。“知情人士稱。

  知情人士表示,對(duì)于一款未能成功的游戲來(lái)說(shuō),推廣活動(dòng)耗費(fèi)了高昂的成本,其中一場(chǎng)比賽耗資450萬(wàn)美元,最高獎(jiǎng)金是特斯拉汽車?!拔覀儫撕芏噱X(qián)?!币晃恢槿耸糠Q。

  錯(cuò)誤的假設(shè)

  其他錯(cuò)誤更為根本。騰訊知情人士稱,一個(gè)錯(cuò)誤就是取代《王者榮耀》角色,這些角色受到中國(guó)神話的啟發(fā),但卻在國(guó)際版中用蝙蝠俠和超人等歐洲民間傳說(shuō)和西方漫畫(huà)英雄代替。

  “回想起來(lái),這是毫無(wú)意義的,反而對(duì)我們構(gòu)成傷害?!币晃恢槿耸空f(shuō),他認(rèn)為騰訊應(yīng)該對(duì)中國(guó)文化的吸引力更有信心?!坝捎谥袊?guó)和海外市場(chǎng)的游戲不同,我們很難組織一場(chǎng)國(guó)際比賽?!?/span>

  騰訊還意識(shí)到,西方的鐵桿玩家更喜歡基于桌面的游戲,而歐洲和美國(guó)的許多消費(fèi)者還無(wú)法使用復(fù)雜的手機(jī)游戲所需的4G互聯(lián)網(wǎng)連接。

  《王者榮耀》的受歡迎程度也很大程度上歸功于其龐大的社區(qū),其中有玩家通過(guò)騰訊的微信和QQ平臺(tái)連接。但他們表示,由于沒(méi)有足夠的PC游戲玩家登陸該平臺(tái),因此未能在Facebook上復(fù)制這種模式。

與其在歐洲的《Arena of Valor》的努力形成鮮明對(duì)比的是,騰訊已將東南亞游戲的營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)外包給Sea,讓后者利用其廣泛且相對(duì)低成本的銷售團(tuán)隊(duì)來(lái)推廣游戲。Sea表示,這款游戲去年8月的日活躍用戶達(dá)到了1400萬(wàn)。

  隨著《Arena of Valor》的營(yíng)銷失誤,騰訊也越來(lái)越重視本地化。據(jù)知情人士稱,該公司確保獲得迪拜政府對(duì) PlayerUnknown的Battlegrounds Mobile等營(yíng)銷活動(dòng)的支持,并注意將游戲中描繪的沙漠與當(dāng)?shù)氐膮^(qū)域聯(lián)系起來(lái)。該活動(dòng)吸引了6000萬(wàn)人在線觀看,還有5000人到場(chǎng)參與。

  為了加強(qiáng)其在西方的影響力,騰訊正在發(fā)布更多自主開(kāi)發(fā)的游戲,并在海外推出了WeGame X游戲平臺(tái),其中多數(shù)都是中國(guó)開(kāi)發(fā)的游戲。

  騰訊與Riot的關(guān)系也越來(lái)越穩(wěn)固。知情人士稱,后者已經(jīng)為移動(dòng)版《英雄聯(lián)盟》工作了一年多時(shí)間。

  “我們歸根到底還是一家人?!币晃恢槿耸空f(shuō)。

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