如今的韓國Google Play暢銷榜TOP10,已經(jīng)不如上半年那樣好進(jìn)了

來源:百家號(hào)
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2020-09-08
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如今的韓國Google Play暢銷榜逐漸變得有點(diǎn)像日本iOS暢銷榜,本土手游在頭部位置鑄造的墻壁越發(fā)堅(jiān)不可摧,能打入排行榜前10的中國手游僅剩一兩款,更多是在暢銷榜TOP20及以后發(fā)光發(fā)熱——這和國產(chǎn)游戲目前在日本的格局相近,只是榜單對(duì)應(yīng)位置的含金量不如日本。

今年3月初,游戲陀螺對(duì)成功出海韓國市場(chǎng)的中國手游進(jìn)行統(tǒng)計(jì)時(shí),Google Play暢銷榜TOP100中,國產(chǎn)手游占比約三分之一,進(jìn)入頭部TOP10的更是多達(dá)4款,良好的發(fā)展勢(shì)頭甚至讓韓國同行都感受到了危機(jī)感。

從3月開始,韓國廠商手游大作相繼推出,多款游戲上線便霸占暢銷榜頭部,逐漸搶占國產(chǎn)游戲的生存空間。目前的韓國Google Play暢銷榜TOP10中(截至9月4日),能稱得上“根正苗紅”的國產(chǎn)游戲僅?!镀孥E之劍》和《萬國覺醒》兩款,且不復(fù)在TOP3左右發(fā)光發(fā)熱的昔日光景。

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而將范圍擴(kuò)展到TOP20,包括MMO、競(jìng)速、菠菜、體育等,上榜的韓國本土手游數(shù)量及品類都更加豐富,國產(chǎn)手游面臨的競(jìng)爭(zhēng)難度不可同日而語。

如今的韓國Google Play暢銷榜逐漸變得有點(diǎn)像日本iOS暢銷榜,本土手游在頭部位置鑄造的墻壁越發(fā)堅(jiān)不可摧,能打入排行榜前10的中國手游僅剩一兩款,更多是在暢銷榜TOP20及以后發(fā)光發(fā)熱——這和國產(chǎn)游戲目前在日本的格局相近,只是榜單對(duì)應(yīng)位置的含金量不如日本。

MMO熱度不斷攀升,幾乎一月一爆款

韓國一直是公認(rèn)的MMO品類比較吃香的國家。手游市場(chǎng)自不必多說,暢銷榜頭部長(zhǎng)期被MMO產(chǎn)品霸占;PC端游戲占有率頭部雖然是《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》的天下,但今年3月疫情肆虐韓國時(shí),群眾響應(yīng)政策居家隔離,韓國PC端多款MMO游戲都迎來了一波回溫?zé)岢薄?/span>

8月中下旬,韓國疫情因教會(huì)集會(huì)原因再次爆發(fā),政府全面禁止10人以上的室外聚會(huì)和活動(dòng),目前社交距離限制措施已提升至第2.5階段,群眾再次回歸線上娛樂。這個(gè)時(shí)候,頗受韓國用戶喜歡的MMO游戲也再次受到了疫情帶來的紅利影響。

根據(jù)出海服務(wù)商N(yùn)euronads發(fā)布的月度全球MMO熱力圖(單個(gè)市場(chǎng)勢(shì)力值為這些MMORPG游戲在該市場(chǎng)的勢(shì)力值之和),韓國不管iOS端還是安卓端,都不出所料地拿到了MMORPG最高熱度,在世界地圖中的一片紅色尤其顯眼。

7月份,韓國MMO熱度超600,相比6月份的峰值475增幅超100多;8月份,疫情再度爆發(fā),韓國安卓端的MMO熱度更是突破700,達(dá)到其記錄以來的最高熱度。

當(dāng)然,除疫情加成外,韓國手游市場(chǎng)的MMO熱度自7月起不斷飆升,與該月接連上線的兩個(gè)爆款新游《風(fēng)之國度:燕》、《仙境傳說origin》等產(chǎn)品的推動(dòng)不無關(guān)系。

游戲陀螺此前發(fā)布的一篇文章——《是什么造成了韓國移動(dòng)MMORPG的泛濫?》中,韓國媒體針對(duì)這篇文章標(biāo)題提出的疑問,分析出了四點(diǎn)結(jié)果:

一,投資。韓國手游市場(chǎng)收入占比,以及經(jīng)常受MMO游戲開發(fā)消息影響而波動(dòng)的股價(jià),決定了MMORPG項(xiàng)目更容易吸引到投資者;二,經(jīng)驗(yàn)和技巧。韓國目前活躍在一線的開發(fā)者對(duì)MMO更有經(jīng)驗(yàn),他們決定著項(xiàng)目的走向;三,其他品類經(jīng)驗(yàn)者匱乏;四,這是更能刺激玩家氪金的題材。

受限于這四個(gè)或主觀或客觀的因素,韓國業(yè)界即使意識(shí)到了MMO對(duì)其手游市場(chǎng)帶來的同質(zhì)化和發(fā)展局限性,但產(chǎn)品“泛濫”仍然是目前不可扭轉(zhuǎn)的事實(shí)。

因此,你會(huì)看到韓國手游市場(chǎng)和端游市場(chǎng),一直沒停止過推出MMO新品的步伐——所幸今年以來上線的游戲品質(zhì)越來越高,為韓國本土手游挽回了不少顏面。

僅近半年來,成功突圍的MMO產(chǎn)品就包括《A3:Still Alive》、《MU Archangel》、《風(fēng)之國度:燕》、《仙境傳說origin》4款,再加上剛剛于8月末上線的《R2M》,以及經(jīng)典端游IP改編競(jìng)速手游《跑跑卡丁車rush+》,徹底改變了暢銷榜TOP10的生存格局。

如果把時(shí)間再往前推半年,2019年9月-2020年2月這段時(shí)間,韓國廠商推出的大作也稱得上“有頭有臉”,但留在Google Play暢銷榜頭部的僅有《天堂2M》和《V4》,幸存者數(shù)量就不及最近半年(對(duì)比它們?cè)贕ooglePlay暢銷榜TOP10停留的天數(shù)也是如此)。

最近半年上線的韓國手游可謂是來勢(shì)洶洶,幾乎達(dá)到了一月一爆款的程度。

突圍產(chǎn)品各具特色,《風(fēng)之國度:燕》打破天堂系霸榜局面

回顧近半年來韓國市場(chǎng)成功打進(jìn)Google Play暢銷榜TOP10的本土MMO新游——《A3:Still Alive》、《MU Archangel》、《風(fēng)之國度:燕》、《仙境傳說origin》,它們?cè)诋a(chǎn)品方面可以說各具特色,成績(jī)也一個(gè)比一個(gè)出色(《R2M》8月24日上線,當(dāng)月30日起穩(wěn)定在GooglePlay暢銷榜第4,累計(jì)天數(shù)較少,暫且不展開討論)。

《A3:Still Alive》和《MU Archangel》這兩款產(chǎn)品游戲陀螺曾詳細(xì)介紹過。前者由韓國三大游戲公司之一Netmarble發(fā)行,3月12日上線,以“MMORPG+吃雞”玩法打出差異化,上線不足一個(gè)月就空降韓國Q1手游收入榜TOP16,隨后又拿下韓國Q2手游收入榜TOP8。

雖然自7月中旬起,《A3:Still Alive》被后來者擠出韓國Google Play暢銷榜TOP10,但整體表現(xiàn)也還算成功。最近App Annie統(tǒng)計(jì)的一份韓國用戶支出年度同比增長(zhǎng)率排行榜顯示,《A3:Still Alive》登上TOP4,僅次于稱霸收入榜的《天堂2M》等游戲。

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《MU Archangel》由奇跡端游開發(fā)商Webzen發(fā)行,三七互娛研發(fā)。產(chǎn)品在還原端游體驗(yàn)的同時(shí),又提供了女性黑魔法師、放置系統(tǒng)玩法等創(chuàng)新,5月末上線后,在韓國Google Play暢銷榜TOP3維持了相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間,至今仍在前十以內(nèi),并且成功空降韓國Q2手游收入榜TOP10。

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除上述兩款產(chǎn)品以外,7月上線的《仙境傳說origin》和《風(fēng)之國度:燕》,研運(yùn)功力同樣成熟,成績(jī)也一樣甚至更加亮眼。

《仙境傳說origin》由仙境傳說IP開發(fā)商Gravity推出,7月7日上線。游戲除了保留原汁原味的《仙境傳說online》音樂、故事等內(nèi)容外,也增加了晝夜、天氣等新要素系統(tǒng),且比起之前的IP系列手游,更著重玩家的社交體驗(yàn),被韓媒評(píng)為“很難找到能替代其party玩法的游戲”。游戲最高拿下韓國Google Play暢銷榜TOP4,且表現(xiàn)一直比較穩(wěn)定。

《風(fēng)之國度:燕》是近半年韓國推出的游戲中表現(xiàn)最好的一款,由Nexon發(fā)行,上線當(dāng)天即登上韓國iOS暢銷榜TOP1,又用一周的時(shí)間爬上韓國Google Play暢銷榜TOP2,和《天堂M》一起,把霸榜半年多的《天堂2M》拉下了神壇。截至9月2日,該游戲先后四次登上TOP2,和《天堂2M》一決高下。

《風(fēng)之國度:燕》在研發(fā)上同樣遵循原作,采用了當(dāng)今MMO產(chǎn)品比較少見的像素畫風(fēng),但也憑借這個(gè)畫風(fēng)與其他產(chǎn)品打出了差異化。該游戲自7月15日正式上線后,僅一天下載量就突破了100萬次,登上韓國Google Play和iOS下載榜TOP1,又于8月3日突破300萬次下載。

不到20天的時(shí)間,《風(fēng)之國度:燕》就打破了韓國Q2手游下載量TOP1游戲《跑跑卡丁車rush+》的290萬+記錄。如無意外,韓國手游Q3下載量TOP1非它莫屬。

劍走偏鋒卻有效的市場(chǎng)營(yíng)銷

除游戲本身品質(zhì)到位以外,這些產(chǎn)品成績(jī)之所以為人稱道,自然也離不開營(yíng)銷買量的加持。

與國產(chǎn)手游出海韓國常見的找代言人的打法不同,韓國本土手游在推廣方面較少邀請(qǐng)代言人,一般是在YouTube等平臺(tái)買量,或是進(jìn)行本土市場(chǎng)營(yíng)銷。以《仙境傳說origin》為例,它的營(yíng)銷方式劍走偏鋒,但卻很有新意,也有一定的借鑒意義。

《仙境傳說origin》在正式上線前,將游戲內(nèi)卡通角色作為封面女郎,刊登在了韓國男性雜志「MAXIM」7月號(hào)中。雜志內(nèi)介紹《仙境傳說origin》的內(nèi)容多達(dá)18頁。

據(jù)了解,本期雜志以旅行為主題,向那些因?yàn)橐咔閿U(kuò)散而不能外出旅行的人,推薦一場(chǎng)虛擬世界的旅行。該雜志的受眾與手游用戶有較大的重合度,宣傳效果不錯(cuò),也因?yàn)檫@種形式引起了較高的話題和關(guān)注度。

另外一個(gè)備受矚目的營(yíng)銷案例是,推出內(nèi)置游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)的限量版餅干。這種形式在國內(nèi)常見于與肯德基的聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷,而《仙境傳說origin》的方式有點(diǎn)像我們小時(shí)候買干脆面集卡片,相當(dāng)復(fù)古。

這些限量版餅干共覆蓋到了樂天超市約100個(gè)分店中,包裝設(shè)計(jì)借用了IP代表角色,比較能激起用戶的購買欲。雖然贈(zèng)送的獎(jiǎng)勵(lì)并不算很豐富,但足以超越核心用戶,達(dá)到向泛用戶圈層宣傳游戲的目的。

買量方面,《仙境傳說origin》也采用了現(xiàn)在比較常見的視頻廣告。據(jù)觀察,與事前預(yù)約一同公開的teaser視頻點(diǎn)擊量近600萬,因?yàn)橐韵删硞髡fIP的美人魚故事為創(chuàng)意,也獲得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。

“新復(fù)古”概念流行,年輕玩家“令人驚訝的高”

前段時(shí)間,認(rèn)為“韓國MMO市場(chǎng)頹勢(shì)凸顯、韓國端游IP改編游戲優(yōu)勢(shì)不再”的說法不絕于耳。但從近半年來韓國手游市場(chǎng)的真實(shí)情況來看,Q2之后陸續(xù)嶄露頭角的韓國本土手游,基本全是經(jīng)典端游IP改編。

另外,我們還從中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象——無論中韓,經(jīng)典端游IP改編手游,都以如今已成長(zhǎng)到30歲左右的老玩家為主要目標(biāo)用戶。而韓國這些端游IP改編新產(chǎn)品,卻意外吸引到了二十代年輕用戶的喜歡和支持,比如《天堂2M》、《風(fēng)之國度:燕》以及《跑跑卡丁車rush+》。

游戲陀螺2月份發(fā)布的一篇介紹《天堂2M》的文章中,其制作人就曾提到,該游戲的用戶中,此前未體驗(yàn)過天堂IP系列游戲的玩家比例“令人驚訝的高”,且以20-30歲的年輕人為主。

最近IGAworks和MOBILEINDEX發(fā)布的一份報(bào)告也顯示,《風(fēng)之國度:燕》的用戶中,20代的年輕用戶占比高達(dá)42.1%(女性12.6%,男性29.5%),遠(yuǎn)超過30代的29.6%。且令人驚訝的是,與20代、30代用戶男性占比居多不同,《風(fēng)之國度:燕》40代和50代的用戶中,女性占比竟然超過男性。

《跑跑卡丁車rush+》是年輕用戶占比最高的,不僅圈到了20代用戶,也成功吸引了10多歲的人群。根據(jù)今年5月Nexon公布的數(shù)據(jù),《跑跑卡丁車rush+》10-20代用戶占比高達(dá)62.5%,30代用戶的占比為19.9%。

此外,或許是年輕用戶和女性用戶較多的關(guān)系,《風(fēng)之國度:燕》的用戶與《跑跑卡丁車rush+》用戶的重合率高達(dá)17.2%,與塔防游戲《Random Dice》、放置游戲《AFK arena》、消除游戲《ani pang4》的重合率均為4%及以上。

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由此我們或許可以得到一個(gè)結(jié)論,韓國今年以來接連不斷的有MMO產(chǎn)品獲得成功,與年輕玩家的助力有著相當(dāng)大的關(guān)系。

按照韓國的年齡計(jì)算,2001年出生的人目前20歲,1992年出生的人目前29歲?!讹L(fēng)之國度》、《天堂》、《跑跑卡丁車》分別于1996年、1998年、2004年上市,在他們還很小的時(shí)候,這些游戲的全盛時(shí)代已經(jīng)過去了,但他們卻選擇了這些游戲。

針對(duì)此現(xiàn)象,韓國媒體調(diào)查表示,這是由于“新復(fù)古”概念的流行(用現(xiàn)代的方式重新解釋過去,包括時(shí)尚、設(shè)計(jì)、音樂、游戲等多種內(nèi)容,還延伸到技術(shù)、產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,涵蓋各個(gè)時(shí)代的最新流行趨勢(shì)),年輕人通過SNS、YouTube等多種平臺(tái)看到那些時(shí)期的流行事物后,對(duì)自己沒經(jīng)歷過的東西產(chǎn)生了“陌生的思念”。

不過需要注意的是,“新復(fù)古”與把過去的東西原封不動(dòng)地搬過來的情況不同,需要在體現(xiàn)過去內(nèi)容的原汁原味的同時(shí),根據(jù)現(xiàn)代流行情況、以及當(dāng)今用戶的習(xí)慣進(jìn)行重新詮釋。單純的懷舊并沒有太大意義。

而對(duì)“新復(fù)古”概念體現(xiàn)比較到位的,便是基于經(jīng)典老端游IP改編,又結(jié)合手機(jī)特性、玩家習(xí)慣而進(jìn)行創(chuàng)新的手游(韓國游戲玩家已經(jīng)厭倦了只是反復(fù)使用流行IP的情況,隨著“新復(fù)古”概念的出現(xiàn),韓國大型游戲公司也將視線集中到了過去IP的發(fā)掘上)。

因此,韓國的年輕人也越來越愿意去嘗試這些符合真正意義上“新復(fù)古”概念的本土手游產(chǎn)品——而這或許是國產(chǎn)出海手游輸給它們的一大原因。

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