首月銷(xiāo)量即破一千萬(wàn),《糖豆人》下一個(gè)千萬(wàn)銷(xiāo)量會(huì)在何方

來(lái)源:游戲茶館
作者:黑貓
時(shí)間:2020-09-03
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不到一個(gè)月時(shí)間,總銷(xiāo)量達(dá)到700萬(wàn)以上,Steam在線人數(shù)峰值超17萬(wàn)。即使對(duì)于一款3A級(jí)別的大作來(lái)說(shuō),這也絕對(duì)是一個(gè)極其夸張的成績(jī)。而如今,卻被一款名不見(jiàn)經(jīng)傳的休閑游戲“輕而易舉”的拿下。

不到一個(gè)月時(shí)間,總銷(xiāo)量達(dá)到700萬(wàn)以上,Steam在線人數(shù)峰值超17萬(wàn)。即使對(duì)于一款3A級(jí)別的大作來(lái)說(shuō),這也絕對(duì)是一個(gè)極其夸張的成績(jī)。

而如今,卻被一款名不見(jiàn)經(jīng)傳的休閑游戲“輕而易舉”的拿下。

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從SteamSpy的數(shù)據(jù)來(lái)看,《糖豆人》的銷(xiāo)量可能已經(jīng)破千萬(wàn)

在最近的一個(gè)月時(shí)間內(nèi),《糖豆人:終極挑戰(zhàn)賽》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)糖豆人)儼然已經(jīng)成為全球玩家的“寵兒”,在不經(jīng)意間創(chuàng)造著一個(gè)又一個(gè)奇跡。PS4平臺(tái)上,領(lǐng)取游戲的玩家已經(jīng)超過(guò)800萬(wàn),順利成為史上下載最多的PS+會(huì)免游戲。

不久前的一次主播對(duì)戰(zhàn)比賽中,Twitch直播平臺(tái)的觀看人數(shù)一度超過(guò)70萬(wàn),甚至有國(guó)外知名電競(jìng)記者調(diào)侃:“這就是世界第一的電競(jìng)游戲”。

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當(dāng)之無(wú)愧的“藍(lán)波灣”(NO.1)

種種跡象都在表明,《糖豆人》已然突破了傳統(tǒng)休閑游戲的范疇,正在逐步發(fā)展成為一場(chǎng)“全民狂歡”。

削弱“大逃殺”多人游戲的對(duì)抗成分,將輕松愉快的游戲氛圍作為游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ),積極去迎合現(xiàn)代玩家的獲勝欲和挑戰(zhàn)欲,簡(jiǎn)單易上手減少了繁瑣的學(xué)習(xí)成本?!短嵌谷恕穼⑦@些成功因素進(jìn)行了自我轉(zhuǎn)化,開(kāi)創(chuàng)了屬于自己的游戲類(lèi)型—“綜藝闖關(guān)大逃殺”,并以此而破圈,創(chuàng)造了屬于自己的輝煌。

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推特上,被一眾玩家吐槽的“身高”同人圖

可以說(shuō),《糖豆人》迎來(lái)了一個(gè)近乎完美的夢(mèng)幻開(kāi)局,憑借特立獨(dú)行的游戲類(lèi)型以及主播流量的強(qiáng)勢(shì)帶動(dòng),在游戲營(yíng)銷(xiāo)的上半場(chǎng),無(wú)疑是交出了一份滿分答卷。然而,伴隨著上線之后暴露出來(lái)的種種問(wèn)題,現(xiàn)在很多玩家也對(duì)這款游戲的前景表示擔(dān)憂。

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與特別好評(píng)相對(duì)應(yīng)的是近期評(píng)價(jià)的“褒貶不一”

面對(duì)需要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的下半場(chǎng),這款火爆全球的休閑游戲?qū)?huì)何去何從?在梳理了近一段時(shí)間官方的動(dòng)態(tài)后,游戲茶館大致看到了一些端倪。

“主題”賽季延長(zhǎng)游戲生命力

作為一款需要長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的在線多人游戲,內(nèi)容消耗顯然成為了這款游戲的癥結(jié)所在。在經(jīng)歷過(guò)一段時(shí)間的游戲體驗(yàn)之后,你很難說(shuō)《糖豆人》這款游戲不好玩,但是一局時(shí)長(zhǎng)5到10分鐘的情況下,大量反復(fù)挑戰(zhàn)的玩家難免會(huì)遇到重復(fù)的關(guān)卡。久而久之,最初的新鮮感一旦下降,這款游戲基本就難逃“吃灰”的命運(yùn)。

8月12日,首張全新地圖“Jump Showdown”加入到游戲當(dāng)中,這張地圖此前在測(cè)試服中曾出現(xiàn)過(guò),由于大受好評(píng),官方讓它重新回歸到游戲當(dāng)中。這也導(dǎo)致當(dāng)時(shí)普遍玩家都認(rèn)為《糖豆人》會(huì)采用后期不斷更新地圖作為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的方式,來(lái)維持現(xiàn)有玩家的新鮮感。

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新加入的地圖“Jump Showdown”

不過(guò)顯然,開(kāi)發(fā)商Mediatonic的“野心”要比我們想象中的大得多。

在剛剛結(jié)束的科隆游戲展上,《糖豆人》的首席游戲設(shè)計(jì)師JOY公布了第二賽季的主題“中世紀(jì)”,也幾乎是奠定了這款游戲今后的發(fā)展方向。

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第二賽季主題為“中世紀(jì)”

從放出的預(yù)告片中,你可以發(fā)現(xiàn)很多非常有意思的細(xì)節(jié)信息。像是糖豆人的皮膚幾乎清一色的都是巨龍,法師,騎士等,非常富有中世紀(jì)氣息。關(guān)卡的設(shè)計(jì)上,城堡,橋梁,巨斧,包括場(chǎng)景中普遍出現(xiàn)的木質(zhì)和巨石結(jié)構(gòu),也多屬于中世紀(jì)的產(chǎn)物。

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第二賽季“中世紀(jì)”已公布地圖

在確定新賽季將會(huì)以免費(fèi)形式更新之后,我們其實(shí)不難猜測(cè),《糖豆人》的后期運(yùn)營(yíng)策略很可能會(huì)效仿現(xiàn)在大火的《堡壘之夜》,即通過(guò)不同的“主題賽季”來(lái)消除玩家重復(fù)游戲的“疲勞感”,以此來(lái)維持游戲后期長(zhǎng)線作戰(zhàn)的競(jìng)爭(zhēng)力。

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《堡壘之夜》第二章第四季主題“超級(jí)英雄”

縱觀目前主流的在線多人游戲,像是《堡壘之夜》、《絕地求生》,“主題賽季”對(duì)于需要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),確實(shí)是一個(gè)較好的解決方案。一方面保證游戲內(nèi)容能夠適應(yīng)于長(zhǎng)期消耗,另一方面可以維持玩家對(duì)于新版本內(nèi)容的潛在期待感。

對(duì)于《糖豆人》這種需要以特色內(nèi)容來(lái)延長(zhǎng)生命力的游戲來(lái)說(shuō),“主題賽季”的打法無(wú)疑是最優(yōu)解。

賽事直播拓展品牌影響力

雖然很難將電競(jìng)賽事和《糖豆人》這種休閑游戲聯(lián)系起來(lái),不過(guò)官方似乎早已在這方面做好打算。

就在上周五,首屆“糖豆人錦標(biāo)賽”(Fall Guys Fridays)在Twitch直播平臺(tái)拉開(kāi)了序幕。官方邀請(qǐng)了80名主播,其中不乏像是Shroud,Summit1g,Lirik,DrLupo等眾多頂級(jí)頭部流量主播作為選手,共同參加了這場(chǎng)幾乎沒(méi)有任何競(jìng)技性的娛樂(lè)比賽。

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首周北美區(qū)參賽隊(duì)伍分組表

80名選手被分為20支隊(duì)伍,每個(gè)小隊(duì)4名成員,通過(guò)進(jìn)行6場(chǎng)常規(guī)賽和4場(chǎng)淘汰賽,共計(jì)10場(chǎng)比賽,以個(gè)人在每場(chǎng)比賽獲得積分為主,最終獲得最高積分的團(tuán)隊(duì),即可奪得首屆“糖豆人錦標(biāo)賽”的冠軍。

有意思的是,盡管Twitch直播平臺(tái)十分“闊綽”的捐贈(zèng)了5萬(wàn)美元作為比賽獎(jiǎng)金,不過(guò)無(wú)論最終輸贏,20支隊(duì)伍均可以從獎(jiǎng)池中獲得數(shù)量不等的獎(jiǎng)金。

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最后一名也可以獲得1500美元的“巨款”

在沒(méi)有強(qiáng)烈競(jìng)技性和巨大獎(jiǎng)勵(lì)性的支撐下,“糖豆人首屆錦標(biāo)賽”卻獲得了無(wú)與倫比的巨大成功。在比賽當(dāng)晚,全球共有超過(guò)70萬(wàn)的玩家觀看了這場(chǎng)4小時(shí)的歡樂(lè)直播,《糖豆人》已然一躍成為了“全球第一”的電競(jìng)賽事(誤)。

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第一名的觀看人數(shù)是第二名的3倍以上

除去巨大流量所帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值外,主播玩爽了,玩家看爽了,其實(shí)更能凸顯出《糖豆人》內(nèi)在的核心品牌價(jià)值與賽事直播的相融性,即以更偏向于輕量級(jí)的休閑對(duì)抗游戲模式,來(lái)提升相關(guān)賽事直播的觀賞性和娛樂(lè)性,以此優(yōu)化玩家的觀看體驗(yàn)和加深參與感。

“糖豆人錦標(biāo)賽”(Fall Guys Fridays)計(jì)劃將以地區(qū)(例如北美,歐洲等)為劃分,每周邀請(qǐng)不同區(qū)域的主播參與比賽,并于周五進(jìn)行全程的比賽直播。相信在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),這種直播和賽事的頻繁互動(dòng),將會(huì)成為《糖豆人》后期提升品牌影響力的有力保障。

跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)打通玩家壁壘

在游戲圈,跨平臺(tái)永遠(yuǎn)不是一個(gè)技術(shù)難題。

在《堡壘之夜》成功火出圈之后,它將下一個(gè)目標(biāo)放在了跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)上。隨后的事實(shí)證明,跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)無(wú)論是對(duì)于游戲的用戶粘性還是品牌收益,都帶來(lái)了巨大的促進(jìn)作用。

不過(guò)凡事都有雙面性,相較系統(tǒng)較為封閉的主機(jī)平臺(tái),PC端的外掛顯然是不受其他平臺(tái)玩家待見(jiàn)。因此在《糖豆人》發(fā)售之初,關(guān)于跨平臺(tái)的消息一直是模棱兩可,其中很重要的一個(gè)原因,可能就是目前PC平臺(tái)的外掛泛濫。

為什么會(huì)這么說(shuō)?在8月29日,Twitch平臺(tái)的合伙人Kate Stark對(duì)《糖豆人》的開(kāi)發(fā)人員進(jìn)行了專(zhuān)訪,并在推特上透露了游戲未來(lái)的計(jì)劃和方向,其中有兩點(diǎn)引起了茶館的注意。其一,反作弊將會(huì)成為重中之重,第二,跨平臺(tái)正在計(jì)劃之中。

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由此不難看出,相比于跨平臺(tái)游戲,反作弊將會(huì)擁有更高的優(yōu)先級(jí)。不過(guò)這也間接證實(shí),跨平臺(tái)也已經(jīng)成為板上釘釘?shù)氖铝恕?/span>

就如糖豆人的首席設(shè)計(jì)師Joe Walsh在被問(wèn)到跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)時(shí)所說(shuō)的那樣:“我們看到《糖豆人》吸引了很多平時(shí)不怎么玩游戲的人,因此如果我們想盡快讓這些人和朋友聚在一起玩游戲,那么跨平臺(tái)無(wú)疑是最好的方式,這對(duì)我們來(lái)說(shuō),非常重要。”

在某種程度上來(lái)說(shuō),跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)最重要的意義在于打通了不同平臺(tái)玩家的壁壘,讓這些不同游戲平臺(tái),不同游戲文化,不同游戲階層的玩家能共同享受聯(lián)機(jī)游戲的樂(lè)趣。對(duì)于目前以在線聯(lián)機(jī)游戲?yàn)橹鞯摹短嵌谷恕穪?lái)說(shuō),這種方式所帶來(lái)的各種層面上的收益都是無(wú)與倫比的。

一方面,跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)增強(qiáng)了用戶粘性,玩家不會(huì)因?yàn)槠脚_(tái)不同無(wú)法聯(lián)機(jī)而放棄這款游戲。另一方面,對(duì)于一款匹配聯(lián)機(jī)游戲來(lái)說(shuō),隨著時(shí)間推移,匹配和游戲體驗(yàn)也不會(huì)因?yàn)橥婕伊魇Ф兴陆?,間接強(qiáng)化了游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。

至少?gòu)倪@兩方面看來(lái),跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)必然會(huì)成為《糖豆人》實(shí)現(xiàn)下一步破局的秘密武器。

結(jié)語(yǔ)

即便是目前存在種種不足,但是《糖豆人》的前景依舊讓人無(wú)限看好。

就在不久前,嗶哩嗶哩正式高調(diào)宣布,將會(huì)獨(dú)家代理《糖豆人》手游版。除了強(qiáng)大的廣告媒體資源之外,B站源源不斷的UGC內(nèi)容產(chǎn)出和《糖豆人》本身的休閑屬性相輔相成。通過(guò)直播,實(shí)況,剪輯,搞笑甚至是眾多鬼畜內(nèi)容的更新,游戲和內(nèi)容本身有了一個(gè)良性的生態(tài)環(huán)境,也為游戲保持熱度,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)提供了一定的資本。

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在這個(gè)游戲商業(yè)氣息日益濃重的時(shí)代,《糖豆人》所帶給玩家的,更像是游戲的本質(zhì),即單純的樂(lè)趣以及舒適的游戲體驗(yàn)。

它就像是一塊未經(jīng)打磨的美玉,在經(jīng)過(guò)后期一系列工藝復(fù)雜的雕琢之后,必然會(huì)成為一件價(jià)值連城的瑰寶。

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