騰訊制作了一份出海新攻略

來源:游戲智庫
作者: 毅然
時間:2019-05-24
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5月21日,2019年騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會在云南昆明開幕,大會期間“企業(yè)出?!蓖瑯幼鳛樽h題舉辦了相應(yīng)的專場活動


2018年至今,“出海”始終是中國游戲行業(yè)的熱詞。出海大熱,背后有其必然的因素:國內(nèi)流量收縮、新興市場互聯(lián)網(wǎng)增速加快、“一帶一路”政策深化落地,致使出海成為中國企業(yè)發(fā)展的新選擇,無數(shù)廠商的前赴后繼,不僅進一步拓寬了海外市場的邊界,也為后來者夯實了道路。


當下,海外市場擁有無限機遇可尋。隨著智能手機的普及以及移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,印度已經(jīng)逐漸成為了出海最具潛力的市場之一,中東、東南亞的逐步興起也為中國廠商展示出了不少機遇,日本市場同樣存在很大發(fā)揮空間。由此可見,只要找準自身的發(fā)展方向,立足于海外并不是難事。


5月21日,2019年騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會在云南昆明開幕,大會期間“企業(yè)出?!蓖瑯幼鳛樽h題舉辦了相應(yīng)的專場活動,活動現(xiàn)場,騰訊云副總裁答治茜就騰訊云業(yè)務(wù)給出了自己的肯定,他表示:“針對不斷增長的市場需求,騰訊云正在戰(zhàn)略加碼出海市場,并基于自身在云計算領(lǐng)域積累的領(lǐng)先技術(shù)能力,為國內(nèi)出海用戶在技術(shù)、資源、產(chǎn)品等層面提供全面支持。同時,優(yōu)先選擇在國內(nèi)有成熟服務(wù)經(jīng)驗的游戲、視頻、電商、教育等行業(yè)重點突破,構(gòu)建全球云服務(wù)差異化優(yōu)勢,持續(xù)輸出各行各業(yè)的出海解決方案,助力國內(nèi)企業(yè)開拓全球市場”。


隨后,在諸位大佬分享的案例中,著重提及了在印度、東南亞等市場的發(fā)展布局,他們也將這些市場的情況清晰的展現(xiàn)了出來。筆者從游戲行業(yè)的角度出發(fā),對這幾個市場當下的現(xiàn)狀進行了梳理。


  • 印度


憑借人口和流量優(yōu)勢,印度絕對是當下出海最熱的區(qū)域之一。


印度市場的突出特點在于“快”,這個字不僅展現(xiàn)了當下印度在人口、GDP方面的增長速度,對于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展速度,快也絕對能夠概括。


當下,印度人口高達13.39億,2018年增長率更是達到了1.11%,印度蘊藏著的人口紅利用巨大來形容都略顯狹隘。目前,印度擁有4.62億網(wǎng)民,雖然互聯(lián)網(wǎng)滲透率僅為34.8%,但2018年新增網(wǎng)民達到了9789萬,成為網(wǎng)民規(guī)模增速最快的國家,未來發(fā)展空間巨大。


印度作為增長最快速的新興市場,互聯(lián)網(wǎng)紅利正在凸顯,它也自然而然的成為了國內(nèi)廠商出海的最佳選擇之一。印度市場對于SLG游戲十分看重,中國的SLG類手游占據(jù)印度策略類手游60%的市場份額。除此之外,印度用戶對休閑游戲以及超休閑游戲同樣十分看重,如《hellocats》、《happy glass》、《飛行棋大師》等均收獲了不錯的成績。


值得一提的是,受當?shù)亟?jīng)濟水平所限,印度市場游戲玩家付費意愿和能力較比其他市場要更低。2018年,印度游戲類ARPU僅為2.37美元,遠低于中國市場的30美元,這可能也是其市場的一個特點。


  • 中東


中國出海到中東的手游依舊以SLG類為主,尤其《蘇丹的復(fù)仇》在沙特走紅之后,國內(nèi)開發(fā)商紛紛注意到了這片藍海,近段時間在出海中東的國產(chǎn)游戲均以中東歷史背景為主,如《阿拉伯傳奇》、《Invader》等,這表示中東地區(qū)的用戶對于本土化內(nèi)容豐富的游戲更為看重。


游戲的本地化方面,中國出海廠商在將語言本地化改版之外,還深度貼合用戶偏好,在游戲畫面中較多地使用中東用戶喜歡的黃色和綠色,女性游戲角色按照當?shù)亓曀自O(shè)計蒙面造型,故事背景嚴格應(yīng)用阿拉伯地區(qū)的歷史事件和人物,使用戶在游戲過程中不會感覺突兀。


當然,不是只有將本土化游戲做的很好的游戲才有機會被中東玩家所青睞,目前,中東地區(qū)1/3的市場份額都被國內(nèi)廠商所占據(jù),而tap4fun的《戰(zhàn)地風暴》和《野蠻時代》、IGG的《城堡爭霸》和《征服時代》、網(wǎng)易的《終結(jié)者2:審判日》同樣收獲了不錯的成績,且中東地區(qū)游戲市場增速快,用戶的付費意愿和能力都很強,所以具有一定名氣的游戲往往也能得到中東市場的青睞。


  • 東南亞


作為東南亞地區(qū)領(lǐng)先的電商平臺,Shopee從2018年開始迎來爆發(fā)式增長,其母公司sea同樣借助了騰訊云在東南亞地區(qū)完善的節(jié)點覆蓋取得了一定的成績。2018年大火的吃雞游戲《Garena free fire》的開發(fā)商Garena就是sea的子公司之一,這款游戲能夠在東南亞市場俘獲大量用戶的芳心離不開其對東南亞市場的獨特理解。


東南亞市場是一個非常復(fù)雜的市場,作為全球第4大互聯(lián)網(wǎng)用戶市場,東南亞月活躍用戶達3.5億,年均增長率達13%,也是用戶增長最快的區(qū)域。其中印尼、馬來西亞、新加坡、泰國、菲律賓、越南6國人口占88%,GDP占比高達96%,是中國企業(yè)出海東南亞的主要目的地。但問題在于這些國家所持語言、風俗習慣、宗教信仰、文化內(nèi)涵都不相同,所以如何做好目標地區(qū)的本地化,同時在不同地區(qū)產(chǎn)生聯(lián)系時能夠使內(nèi)容方面的障礙降到最低可能才是進軍東南亞市場的關(guān)鍵。


目前在東南亞市場比較火的出海游戲有競技類的《Arena of Valor》、《Mobile Legends》、《終結(jié)者2:審判日》,策略類游戲主要有《王國紀元》《列王的紛爭》《阿瓦隆之王》等,這些游戲在全球多個國家都具有一定的受眾,這也表示這種游戲?qū)τ诓煌瑖?、不同用戶有著極強的適應(yīng)性,能夠在東南亞市場立足自然不是難事。


  • 日本


日本市場與全球其他國家市場最大的區(qū)別就在于過分固步自封,對全世界的研發(fā)來說,日本都是一個很難進入的市場。且在游戲品類方面,日本市場也比較固定。


據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國的產(chǎn)品在日本市場成功的品類普遍為4種,分別是卡牌類、模擬經(jīng)營類、策略類和射擊類,縱觀這些游戲,策略類普遍以三國為主,模擬經(jīng)營則是傾向于宮廷題材,卡牌類則是二次元,射擊類被《荒野行動》、《PUBG Moblie》等占據(jù)。言外之意,品類可能決定了中國手游出海日本出海的第一步,但并不是影響它的唯一因素。


就二次元卡牌來說,中國廠商需要的是在保持自身特點的基礎(chǔ)上保證游戲的整體質(zhì)量,因為日本本土的二次元產(chǎn)品十分出眾,本土廠商也是實力雄厚,所以雖然受眾廣泛可想要打開局面還是要做到令日本玩家認同,而保證質(zhì)量、突出特色是最事半功倍的方式。而帶有宮廷色彩的模擬經(jīng)營類游戲現(xiàn)在逐漸失去了自身的話語權(quán),此類產(chǎn)品的門檻非常低,很多廠商會選擇換皮方式經(jīng)營,這使得該品類在日本市場逐漸失去了信譽,且同質(zhì)化的問題嚴重。


此外,日本用戶也具備自身的獨特特點,比如日本的重度玩家非常多,對一款游戲有著很深的依賴,這也決定了每個用戶的質(zhì)量都非常高,用戶付費的習慣也非常好。日本玩家非??粗卦u分,這也是影響游戲轉(zhuǎn)化率的關(guān)鍵所在,這就使得日本玩家很看重游戲質(zhì)量,閃退、崩潰都會影響到他們對于游戲的好感。


結(jié)語:


不得不說,騰訊云的布局是較為清晰的,本次騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會關(guān)于企業(yè)出海,騰訊展示了諸多關(guān)于技術(shù)上的內(nèi)容,如遍布全球的高品質(zhì)數(shù)據(jù)中心、高速傳輸網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)絡(luò)加速、安全防護、無時差服務(wù)體系等六大核心能力;利用全球統(tǒng)一的標準化網(wǎng)絡(luò)設(shè)計,建設(shè)覆蓋亞太、北美、歐洲全球三大片區(qū)IDC骨干網(wǎng)等等。這些架設(shè)對游戲、電商、文創(chuàng)、教育、行業(yè)工具、出行、智慧物流、智慧零售、金融、旅游、醫(yī)療健康、交通多個行業(yè)都會產(chǎn)生實質(zhì)性的幫助。


誠然,對于國內(nèi)游戲廠商來說,若想立足海外技術(shù)著實重要,但能否邁出第一步,還需對目標市場進行深入研究。從地區(qū)方面來看,印度和中東是當前中國游戲企業(yè)出海的熱門區(qū)域,東南亞與日本也存在不小的潛力,倘若真的想玩轉(zhuǎn),把握這些市場的紅利,先突破本土化、文化壁壘、政策風險等問題或許更為重要。

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