韓國MMO大換血引關注:1年內品質多次超車,國內廠商坐不住了?

來源: 游戲葡萄
作者: 游戲葡萄
時間:2019-05-23
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不久前,韓國廠商NEXON發(fā)行的MMORPG新游《TRAHA》在當?shù)厥袌鱿破鹆瞬恍〉牟?/span>

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這款產品同時引起了相當一部分國內開發(fā)者的關注。它的話題性不僅體現(xiàn)產品上線前預約超400萬、上線即登頂App Store免費、付費雙榜等成績數(shù)據上,還在于它將韓國MMO整體品質又往上拉高了一個層級。上線伊始,多家媒體給予《TRAHA》充分地認可,甚至不吝嗇給出“韓國MMO手游巔峰之作”的評價。


而以《TRAHA》為代表,近一年如《黑色沙漠》《劍靈:革命》等韓國MMORPG相繼通過畫質上的提升打開了市場,進步速度之快有些超出從業(yè)者的預期,同時,在韓出海的中國MMO廠商也感到了一定壓力。


韓國MMO品質迅速拔高

突圍市場越來越難了


MMO品類發(fā)展至今,各產品的競爭逐漸歸向兩方面,一方面是產品品質上的提升,如畫面精細度、角色渲染等視覺表現(xiàn)效果,另一方面是玩法內容上的融合與創(chuàng)新。顯然,近年來韓國市場內的MMO在朝前者發(fā)展,畫面品質上的升級成為市場主旋律。


2018年以前,韓國暢銷榜頭部MMO主要以《天堂2:革命》《天堂M》等國民級IP改編產品為先鋒,在此之后還有《七騎士》等產品占據著穩(wěn)定的市場份額。同期,中國MMO廠商的海外輸出也足夠強勢,包括《熱血江湖》《黎明之光》《狂暴之翼》等產品都能對暢銷榜Top 10構成一定威脅。


這一批產品代表了當?shù)豈MO市場的最高制作水平。比如下圖為Fancy3D引擎開發(fā)的《狂暴之翼》:


同為國產游戲的《黎明之光》:


韓國天堂IP大作《天堂2:革命》:


進入2018年后,《黑色沙漠》《劍靈:革命》《七騎士2》等一批產品又對當?shù)厥袌鲈斐闪诵乱惠喌臎_擊。通過下面幾張游戲截圖不難看出,它的表現(xiàn)力有了明顯的進步。


比如Netmarble在Gstar公布的《七騎士2》:


以及他們的另一款新作《劍靈:革命》:


還有PearlAbyss旗下的《黑色沙漠》:


而到了2019年,《TRAHA》則在原有畫面基礎上又提高了一個檔次,光影效果更明顯,場景刻畫更為真實。


隨著幾款頭部產品的上線,韓國MMO市場的制作門檻迅速被抬高。對于想要入局的開發(fā)者而言,如果不能跟上他們的步伐,或許將面臨掉隊的風險。那么,為什么韓國市場會出現(xiàn)這樣的變化?加以分析的話,這個現(xiàn)象背后也存在著諸多驅動因素。


為什么這么短時間迭代?


首先,我們需要對韓國用戶畫像有一定的了解。


曾在發(fā)行過《狂暴之翼》韓國市場的好玩一二三負責人陳敏在一次沙龍中提到,韓國市場存在封閉、敏感、容錯率低的特點,對于游戲品質有著更高的要求。但當有玩家認可產品時,也會毫無保留地在他的社交圈子里宣傳,用非常充足的熱情呼吁好友一起來玩。一旦擴散開來,游戲就成為一種流行話題,更快地被其它人關注。


基于此,研發(fā)團隊就會不斷地以更嚴格的標準要求自己,去提升產品的競爭力。其中,畫面品質作為玩家感受最直觀的一項,成為了從業(yè)者選擇率先發(fā)力的突破口。


彼時,韓國市場內不乏主打大場面、高畫質的產品,如2015年端游IP手游化的代表作《Raven:掠奪者》等,給業(yè)內樹立了相當高的標準,想超越它的難度并不低。也會看到,2016、2017年的韓國市場迭代速度沒有想象中的那么快。


而隨著虛幻4引擎的普及,這些想進一步提高畫面表現(xiàn)力的想法得以滿足。上述提到的《七騎士2》《黑色沙漠》《天堂2:革命》《TRAHA》也都基于虛幻4引擎所研發(fā),從光照技術、粒子效果、動作流暢度、圖形處理等方面實現(xiàn)了突破。舉個例子,為了迎合玩家的喜好,端游中還原過來的捏臉玩法不斷地在升級優(yōu)化,如眼角、鼻梁、嘴唇等選項呈現(xiàn)得十分豐富、真實。


《TRAHA》


另一方面,主打次世代畫面的產品不僅帶動了當?shù)赝婕业膫鞑?,還成為了出海利器,讓開發(fā)者認為這條路其實是可行的。拿不久前出海日本的《黑色沙漠》為例,上線之初它便空降日本iOS免費榜第1,暢銷榜第2,截止發(fā)稿前仍能排在暢銷第18名。評論區(qū)中,一部分好評集中在對畫質的認可上。


另一層面來說,韓國本地市場所處的環(huán)境也給MMO品質短期內的高速迭代提供了落地條件。參考《黑色沙漠》《TRAHA》兩款游戲數(shù)據包,前者2.7G的體積已不算小,后者更是達到5個G,這要求玩家必須得靠極佳的網絡環(huán)境加以支撐。而根據去年國際調研機構OoKla的數(shù)據報告顯示,韓國寬帶網速可達到102.07Mbps,全球排名第5。寬帶技術的發(fā)展保證了玩家能流暢地加載游戲,進而體驗到更精細的畫面內容。如果換作網速一般的地區(qū),這樣的畫質或許非但不會成為一種競爭力,反而成了勸退理由。


概括來說,愈發(fā)挑剔的玩家訴求、韓國發(fā)達的端游市場帶來的內部競爭都激勵著MMO手游向更高品質靠攏,另一方面,虛幻4引擎配合韓國寬帶技術的優(yōu)勢讓這種打法成功實現(xiàn),而有了成功產品作為背書,后面的跟隨者就越來越多了。這也是為什么在看似已經趨近天花板的環(huán)境下,仍有《TRAHA》等表現(xiàn)力更強的產品冒出來的原因。


中國廠商能花多長時間走完韓國廠商的路?


從品質角度出發(fā),韓游只用了一年多就完成了幾次拔高,這種爆發(fā)力也讓國內MMO手游感受了不小的壓力。最起碼從韓國榜單上,國產MMO已經不存在什么優(yōu)勢了。


當然,受限于政策的原因,這批韓游離進入中國市場還有一段距離,現(xiàn)在說對國內市場的沖擊還為時尚早。但是,通過集中提高美術品質、表現(xiàn)力等手段突圍的做法,已經在成熟市場中得到了驗證,那么在國內難有新玩法內容出現(xiàn)的前提下,會不會是短期內比較可行競爭方向,就需要開發(fā)者仔細琢磨一下了。


我們也會看到,今年幾款產品如《完美世界》《龍族幻想》《夢幻西游3D》都從細節(jié)入手,提升了它們的整體品質。比如說人物從2D轉為3D,角色身上的物品會反光效果、不同天氣下場景植被會對應不同的特效,等等。


當類似的產品越來越多,門檻愈發(fā)抬高,突破勢必會更加困難。但換個角度來想,有競爭就有進步,能讓國內產品時刻感受到危機感,終究不是個壞事。

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