在COVID-19疫情影響之下,今年全球絕大部分地區(qū)的手游市場都出現(xiàn)了明顯的增長,根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,全球每周游戲的下載量已經(jīng)達(dá)到12億次,創(chuàng)歷史新高。
中國游戲廠商更是乘風(fēng)破浪,在今年上半年期間,中國出海游戲的使用時(shí)長和用戶基數(shù)均實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勁的增長,其中游戲使用時(shí)長同比增加61%,用戶基數(shù)上漲27%,明顯領(lǐng)先于其他地區(qū)的游戲廠商。而且中國游戲廠商在海外用戶支出這塊“蛋糕”上,已經(jīng)和日本、美國并列第一梯隊(duì)。
中國的游戲廠商成功把握住了這次機(jī)會(huì),但如何讓這波紅利持續(xù)下去,是值得大家認(rèn)真思考的問題。今天,Nativex將為大家盤點(diǎn)海外各大手游市場(美國、日本、韓國、歐洲、東南亞、中東、拉美)的市場特點(diǎn)、用戶喜好、最新的營銷趨勢,幫大家快人一步熟悉市場,制勝海外。
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美國
集齊多個(gè)網(wǎng)紅明星,可獲得一款爆款游戲
休閑游戲一直以來都是美國玩家的最愛。今年Q1的數(shù)據(jù)顯示,美國休閑手游環(huán)比增長超9%,占據(jù)絕對(duì)的龍頭地位。
數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower
大部分休閑游戲的廣告素材都以核心玩法演示和游戲解說為主。不過除了游戲本身,美國大眾對(duì)明星網(wǎng)紅的喜愛非常明顯,廣告素材中含有這類內(nèi)容能較易實(shí)現(xiàn)爆量。
以《金幣大師Coin Master》的成功為例。作為一個(gè)老牌游戲,《金幣大師》上線10年還能月入3億。華麗返場的背后,是其近兩年的大手筆買量投入和配套營銷動(dòng)作。前段時(shí)間他們就投放了J.Lo和卡戴珊的廣告素材,利用大眾對(duì)這兩位明星的認(rèn)知度和信任度,獲得海量用戶。
圖片來源:Google
此外,別忽視了美國大量的西班牙語用戶?!督饚糯髱煛飞钪O此道,他們?cè)诿绹斗诺膹V告都涵蓋西班牙語版本??紤]到不少用戶在使用社交媒體時(shí)會(huì)靜音,字幕能讓大家更容易理解廣告內(nèi)容。
即使競爭激烈,美國市場的確是休閑游戲的一片沃土。用好買量策略,深入本地化,參考競爭對(duì)手的策略,休閑游戲的增長天花板還很高。
日本
迎合用戶社交需求,沖上熱搜不是夢
日本是全球第三大手游市場,日本玩家有著強(qiáng)大的氪金能力,尤其表現(xiàn)在角色扮演類手游上。中國出海日本的手游收入因此也相當(dāng)高,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年Q2日本手游市場收入達(dá)42.7億美元,創(chuàng)歷史新高。其中,入圍暢銷榜Top 100的中國手游總收入達(dá)到了7.2億美元,是2018年Q2的三倍。
同時(shí)他們很“專一”,不愿意嘗試新的游戲類別。對(duì)于角色扮演、益智休閑游戲之外的手游來說,日本是一個(gè)較難攻克的市場,需要用到“非常規(guī)推廣方式”。
策略類手游《萬國覺醒》、音樂類手游《Magic Tiles 3》和吃雞類手游《荒野行動(dòng)》就是成功例子。Nativex曾幫助《Magic Tiles 3》借TikTok勇攀音游榜Top 1,《萬國覺醒》攜手Twitter打開日本市場,《荒野行動(dòng)》則洞悉日本玩家偏好進(jìn)行推廣,這些成功案例均引起現(xiàn)象級(jí)話題。
數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower
對(duì)日本玩家來說,游戲勝利與否并不是最重要的,通過游戲去社交、去展示自己更為重要?!痘囊靶袆?dòng)》不僅加強(qiáng)了游戲中的社交功能,創(chuàng)造玩家“邂逅”的空間。在推廣宣傳階段,更利用了社交媒體、線下活動(dòng)創(chuàng)造游戲相關(guān)話題,用信息輿論吸引更多玩家下載試玩。
在具有強(qiáng)烈集體意識(shí)的日本,游戲的成功的關(guān)鍵,在于能否形成集體討論的話題。意識(shí)到這點(diǎn)的網(wǎng)易,選擇了在年輕人熱愛的線上社交平臺(tái)推廣。后期引起的討論度,就連從未接觸過CS這類PC射擊游戲的日本女生,也對(duì)荒野行動(dòng)格外熱衷,甚至在Instagram上自發(fā)打起了#荒野女子的標(biāo)簽,慶祝成功“吃雞”。
圖片來源:Google
韓國
不僅要實(shí)力,還要靠“臉”吃飯
韓國玩家偏好日漸多元化,除了難以撼動(dòng)的“龍頭”——RPG手游外,SLG類、官斗類、放置類、二次元類、戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲占據(jù)了榜單越來越多的位置。在娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的社會(huì)環(huán)境下,韓國玩家更注重游戲的色彩感和時(shí)尚感。
NCSOFT《天堂m》穩(wěn)居暢銷榜TOP1|來源:Google
在推廣方式上,明星代言已經(jīng)成為游戲廠商的標(biāo)準(zhǔn)營銷套路。在流量入口上,大部分游戲廠商都將超高滲透率的社交媒體Kakao作為自家產(chǎn)品的買量選擇。
最近以Afreeca TV為代表的直播平臺(tái)越來越火爆,不少廣告主也會(huì)在上面進(jìn)行直播推廣。據(jù)了解,韓國用戶每月花費(fèi)在直播應(yīng)用中的時(shí)間有500到600分鐘。曾登頂韓國免費(fèi)榜榜首的《第五人格》,在上線前就采用了網(wǎng)絡(luò)主播視頻推廣覆蓋等形式,成功吸引不少玩家關(guān)注。
韓國主播直播玩《第五人格》|來源:Google
歐洲
“歐氣”滿滿,外來廠商也能念好經(jīng)
歐洲(包括德國、英國、法國、西班牙、意大利、俄羅斯、荷蘭)手游市場也相對(duì)成熟。游戲類型上,歐洲玩家偏好同美國玩家類似,更加喜愛休閑和策略游戲。
歐洲各國游戲市場存在差別,但共性也很明顯,因此本文Nativex選擇歐洲第一大手游市場——德國為例。在這個(gè)玩家的付費(fèi)能力和意愿均高的國家,本土游戲開發(fā)者卻沒那么給力。從手游下載和收入榜單來看,大部分都是外來游戲,本土游戲寥寥可數(shù)。歐洲地區(qū)的其他國家也有類似情況。這意味著,外來手游進(jìn)入歐洲市場的門檻并沒有那么高,潛在機(jī)會(huì)相對(duì)來說更多。
在買量推廣上,TikTok也日漸成為游戲廠商打開歐洲市場的新寵,此時(shí)正是游戲廠商把握TikTok紅利期,取得用戶快速增長的好機(jī)會(huì)。
東南亞
出海萌新首選地
龐大玩家數(shù)量、低廉獲客成本、廣泛英語普及、高度文化包容……諸多「光環(huán)」籠罩下的東南亞手游市場,在中國出海手游廠商的眼中,就是一個(gè)淘金寶地。作為世界上增長最快的移動(dòng)游戲市場,印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和越南,這六個(gè)國家撐起了東南亞手游市場的絕大份額。
和其他地區(qū)不同,東南亞有著特別多的硬核玩家。2020年Q1東南亞手游下載榜和暢銷榜Top 1都是動(dòng)作類手游。
讓我們將視線擴(kuò)大一點(diǎn),東南亞熱門游戲類型主要以射擊、SLG、MMOARPG、MOBA為主。當(dāng)然,休閑游戲作為全球游戲品類大戶,自然在東南亞市場也占據(jù)了一席之地。
數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower
在這片「手游熱土」上,無論選擇哪個(gè)賽道都有突圍機(jī)會(huì)。硬核玩家游戲內(nèi)購付費(fèi),消費(fèi)力高,貢獻(xiàn)了游戲的大部分收入;人口紅利下,呈指數(shù)增長的休閑玩家,投入時(shí)間長且黏性高,吸引不少廣告主。此外,Nativex在深入研究東南亞市場后,發(fā)現(xiàn)仍有不少「隱秘的機(jī)會(huì)」:
站在電競的肩膀上
利用當(dāng)?shù)貪夂竦碾姼偡諊瑢⑦m合電子競技的游戲復(fù)制到手機(jī)上,吸引到更多潛在玩家。
借力「強(qiáng)線上社交」
YouTube、Facebook和Instagram在東南亞地區(qū)滲透率極高,TikTok等新興社交應(yīng)用增速也令人側(cè)目。借助線上社交平臺(tái)低價(jià)買量的紅利,是手游在東南亞市場迅速積累用戶的訣竅。
「活潑風(fēng)」更有吸引力
東南亞人口的年齡結(jié)構(gòu)非常年輕,整體玩家在手游選擇上更傾向于活潑直接的風(fēng)格。
中東地區(qū)
氪金玩家遍地是
說起中東,大多數(shù)反應(yīng)就是有錢。的確,不止擁有人口紅利,玩家還都是高凈值人群。
在中東多個(gè)國家中,手游市場規(guī)模最大、最有代表性的莫過于「三巨頭」:土耳其、沙特、阿聯(lián)酋。從今年來三巨頭手游總下載和總收入的數(shù)據(jù)中看到,土耳其得益于本土人口紅利,下載量甩下剩余兩國一大截。然而在總收入上,沙特僅憑不到一半的下載量,在總收入上反超土耳其。沙特和阿聯(lián)酋的手游市場則更多還是靠高氪金玩家?guī)?dòng)。
在這片流淌著「黑金」的土地,當(dāng)?shù)孛癖娨矌еc(diǎn)「火藥桶」的味道,更偏愛寫實(shí)風(fēng)的戰(zhàn)爭題材游戲。2019年,中東地區(qū)收入最高的便是策略和戰(zhàn)術(shù)競技手游。
但中東手游就是一塊「好啃的骨頭」嗎?
因?yàn)榈鼐墯v史等原因,中東有著不少文化限制,對(duì)于出海廠商來說,將文化限制轉(zhuǎn)化為市場需求,將成為他們的新機(jī)遇。
為游戲披上一層“本土”外衣
在推廣中多進(jìn)行文化植入,以王、戰(zhàn)斗等詞匯引起用戶共鳴,增加游戲的親近感。
用社交平臺(tái)新玩法收割流量
中東地區(qū)不少流量都在YouTube、Facebook等社交平臺(tái)上,其中越來越多年輕人都在用TikTok進(jìn)行社交,拿下這些渠道成為游戲暢銷的關(guān)鍵。
拉美地區(qū)
歐美市場雙生子
玩家1.5億,市場規(guī)模38億美元,直觀點(diǎn)來說,拉美市場是東南亞市場的兩倍數(shù)。
大概與地理距離有關(guān),拉美市場偏好與歐美類似:本地玩家明顯對(duì)競技類,尤其是吃雞更為偏愛。在拉美地區(qū)體量最大的巴西市場,近一個(gè)月來競技類手游就占據(jù)了收入榜的三個(gè)席位。
近一個(gè)月來巴西手游總收入排行榜|來源:App Annie
在拉美市場做手游推廣,必須借「東風(fēng)」而行,結(jié)合本土文化會(huì)帶來更好的效果。
圍繞KOL建立強(qiáng)力流量池
拉美人以「自由奔放」、「喜愛表達(dá)」出名,這種特征也表現(xiàn)在當(dāng)?shù)嘏畈l(fā)展的網(wǎng)紅產(chǎn)業(yè)。利用網(wǎng)紅在當(dāng)?shù)厣鐣?huì)的影響力,手游能快速接觸到更大圈層用戶群體,在他們心中加分不少。
借勢電競賽事引爆話題度
拉美人血液里就流淌著對(duì)比賽競爭的喜愛。基本每周,他們都會(huì)有線上賽事。借助電競賽事進(jìn)行宣傳推廣,可以有效提高手游口碑和玩家粘性。
結(jié)語
手游出海是大勢所趨,但想要乘風(fēng)破浪,首先要先找好“浪”。精準(zhǔn)狙擊目標(biāo)國家的用戶喜好,了解市場推廣方式,是游戲成功出海的第一步。
Nativex作為國內(nèi)最早一批踏足出海營銷的團(tuán)隊(duì),已有6年海外投放經(jīng)驗(yàn),幫助600+出海應(yīng)用進(jìn)行全渠道推廣,合作廣告主多達(dá)3000家,遍布全球60多個(gè)國家與地區(qū),其中包括Magic Tiles 3、Summoners War等知名游戲。百余人的出海營銷團(tuán)隊(duì),涵蓋設(shè)計(jì)、優(yōu)化、運(yùn)營、媒介、策略、商務(wù)六大部分,成員均深耕行業(yè)3年以上。