GameLook報道/韓國是國內廠商出海的重要市場之一。根據(jù)Newzoo報告,韓國是全球第四大游戲市場,預計2018年總產(chǎn)值將達到56億美元、約合人民幣392億元,市場潛力不小。
2017年以來,不乏有優(yōu)秀國產(chǎn)游戲在韓國取得成績,如《少女前線》《極品芝麻官》等等,但目前主攻市場仍集中在手游端,實際端游市場仍然有不少空白等待挖掘。與之相對行過端游市場缺乏新血,當?shù)仄髽I(yè)統(tǒng)治力不足,給研發(fā)能力、創(chuàng)新能力都有一定水準的中國企業(yè)敞開了大門。
經(jīng)典產(chǎn)品與外來企業(yè)搭臺唱戲
11月13日,韓國最大的游戲統(tǒng)計網(wǎng)站Gametrics發(fā)布了韓國端游市場產(chǎn)品占有率榜單,該榜單統(tǒng)計依據(jù)為周游戲使用時長,樣本范圍分布全韓國的4000臺PC主機,時間范疇為11月5日至11日整整一周時間。
榜單顯示,截至到11月2日,韓國市場最為風靡的游戲仍然是《英雄聯(lián)盟》,市場占有率達到34.31%,周時間為193萬個小時。作為成熟市場,韓國端游領域也出現(xiàn)了馬太效應明顯的現(xiàn)象,頭部產(chǎn)品占去用戶大量注意力。
如到榜單末尾第十名的《跑跑卡丁車》,周使用時長為5.7萬小時,市場占有率僅有1.03%,是《英雄聯(lián)盟》的三十分之一。而第二十名的《星際爭霸2》,周使用時長已經(jīng)驟降到2.3萬個小時,市場占有率僅有0.42%。
從整張榜單來看,韓國端游市場有幾大顯著特點:
一是市場主流品類以RPG和FPS兩大類為主,玩法創(chuàng)新氛圍不濃;
二是榜單產(chǎn)品固化,上榜都是經(jīng)典產(chǎn)品,新游較少,前十僅有第四名的《穿越火線》開發(fā)商SmileGate新作《失落方舟》,和第五名《FIFA Online 4》兩款2018年上線的產(chǎn)品;
三是上榜產(chǎn)品多以外來產(chǎn)品為主,韓國本土產(chǎn)品數(shù)量僅占TOP10六成。
這三者,都揭示了韓國端游市場活力不足,當?shù)貜S商競爭力有所下滑的現(xiàn)象,玩法或題材實現(xiàn)差異化的產(chǎn)品預計將擁有極大潛力,外來廠商也有相當大的發(fā)揮空間。
韓企競爭力不足留出市場空白
而從韓國游戲廠商動向來看,其應對市場陷入固化的方式更多地是挖掘移動市場,傳統(tǒng)強勢領域的端游,更多地是在嘗試重現(xiàn)韓國MMO過往的光輝。
比如SmileGate新作《失落方舟》,被Gametrics認為是當下韓國低迷的MMORPG市場復興之作。截止到11月13日,《失落方舟》市場占用率進一步上升,達到10.72%,超過《守望先鋒》來到第三名。
盡管《絕地求生》《失落方舟》兩款韓國游戲占有率合計抵不過一款《英雄聯(lián)盟》,但韓國端游市場隨著實力產(chǎn)品的出現(xiàn),的確出現(xiàn)了一定的復蘇跡象。
來自韓國的端游產(chǎn)品曾在國內網(wǎng)游市場創(chuàng)造了一個時代,且時至今日傳奇、CF、DNF等知名IP還在國內市場發(fā)光發(fā)熱,早年間游戲產(chǎn)業(yè)的傲人成績,也讓韓國媒體自稱韓國為“游戲宗主國”。
但是到如今,縱觀榜單韓國端游整體使用時長處在下滑狀態(tài),TOP10端游當中只有2款用戶使用時長環(huán)比為正向增長,視野放寬到TOP20問題依然嚴重,只有4款產(chǎn)品呈現(xiàn)正向增長,其余16款產(chǎn)品均處在負增長趨勢當中。大量老產(chǎn)品霸榜的弊端正在回報以苦果,過去的成績也在成為當下的束縛。
《絕地求生》《失落方舟》顯然證明,優(yōu)秀的產(chǎn)品依然能在不景氣的市場中一枝獨秀。當年端游時代,韓國是中國游戲市場的凈出口國,三十年河東三十年河西,或許到了中國游戲產(chǎn)品輸出韓國市場的時候了。