新冠病毒沖擊著全球的各行各業(yè),游戲行業(yè)也未能幸免。雖然短期內(nèi)全球玩家激增,但廣告投放之路又面對(duì)前所未有的挑戰(zhàn)。本文將以中國(guó)、意大利、韓國(guó)和美國(guó)四個(gè)市場(chǎng)隔離前后為界,通過手游市場(chǎng)日活躍用戶數(shù)量、廣告互動(dòng)率、IPM.每千次廣告展示安裝率.、eCPM(每千次展示可以獲得的廣告收入)等關(guān)鍵數(shù)據(jù)變化,解析疫情期間手游玩家行為及廣告投放5大趨勢(shì)。
趨勢(shì)一:全球手游日活躍用戶激增。根據(jù)Verizon的數(shù)據(jù),全球在線玩家激增,游戲下載量?jī)H在2月就增加了39%,主要源于中國(guó)市場(chǎng)。而DAU方面,同期北美的高峰時(shí)段在線游戲增長(zhǎng)了75%。而以疫情隔離期為界,呈現(xiàn)的變化趨勢(shì)-美國(guó)增長(zhǎng)13%,韓國(guó)增長(zhǎng)23%,意大利增長(zhǎng)15%,而中國(guó)高峰值從春節(jié)起,增長(zhǎng)高達(dá)60%。
趨勢(shì)二:廣告互動(dòng)率(每廣告單元互動(dòng)的用戶數(shù)比例)攀升,一方面基于整理在線玩家數(shù)量的激增,另一個(gè)方面,更多的玩家也愿意觀看廣告獲得游戲激勵(lì)。例如,中國(guó)上升了15%,美國(guó)上升了6%,韓國(guó)上升了6%,以及意大利上升了7%。疫情期間,在線玩家的增長(zhǎng)引發(fā)游戲中的競(jìng)爭(zhēng)也更加激烈,玩家們?yōu)楂@得視頻獎(jiǎng)勵(lì),從而更愿意主動(dòng)參與到廣告激勵(lì)活動(dòng)中。
趨勢(shì)三:用戶每天觀看廣告的數(shù)量無(wú)明顯變化,盡管每個(gè)廣告的互動(dòng)用戶數(shù)激增,但是每個(gè)用戶觀看廣告的數(shù)據(jù)量卻沒有顯著的變化。也就意味著,盡管整體參與到廣告互動(dòng)的人口基數(shù)增多,但不是每個(gè)用戶都愿意觀看更多的廣告。
趨勢(shì)四:IPM.每千次廣告展示安裝率.顯著提升。游戲玩家在隔離期間,也會(huì)尋找更多的新鮮游戲打發(fā)時(shí)間。伴隨著游戲玩家的快速增長(zhǎng),游戲中廣告參與度和新游戲的安裝量也會(huì)增加。例如疫情期間,美國(guó)IPM(每千次廣告展示安裝率)達(dá)到了25%的增長(zhǎng),中國(guó)的IPM也增長(zhǎng)了7%,意大利增長(zhǎng)了11%。
趨勢(shì)五:eCPM略有下降,雖然目前在廣告投放中,IPM.每千次廣告展示安裝率.實(shí)現(xiàn)了不錯(cuò)的增長(zhǎng),但由于游戲開發(fā)商和發(fā)行商的整體收入略有下降,其投放廣告的預(yù)算也有所縮減。例如,美國(guó)的eCPM即每千次展示可以獲得的廣告收入下降了7%。
經(jīng)濟(jì)受沖擊期間,企業(yè)往往最先會(huì)縮減營(yíng)銷推廣預(yù)算,一方面?zhèn)鹘y(tǒng)的品牌廣告方會(huì)縮減預(yù)算,例如今年僅全球旅游行業(yè)的廣告支出下降了38%。而另一方面,全球手游玩家數(shù)卻在激增,而這也為游戲公司用戶獲取團(tuán)隊(duì),帶來(lái)了更多可以優(yōu)化用戶獲取策略,獲取高質(zhì)量用戶的機(jī)會(huì)。而廣告變現(xiàn)方面,策略上細(xì)微的變化,往往會(huì)對(duì)LTV曲線及ARPU產(chǎn)生放大化的波動(dòng)影響,更應(yīng)時(shí)刻監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)變化。因此,該階段游戲開發(fā)們需要考慮到最大限度的提升用戶的廣告體驗(yàn)。例如可以通過A/B測(cè)試工具,測(cè)試其廣告變現(xiàn)策略,包括廣告單元類型、布局、以及瀑布流設(shè)置等方式,優(yōu)化廣告投放提升用戶的廣告體驗(yàn)。