Unity|創(chuàng)作影視級畫質(zhì)內(nèi)容,這些實時光照概念你都Get了嗎?

來源: Unity官方平臺
作者:Unity
時間:2021-04-19
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Unity 先后推出的《Sherman》《異教徒》《Windup》等作品的質(zhì)量,都充分證明了實時 3D 創(chuàng)作平臺完全可以用于創(chuàng)作影院級品質(zhì)的內(nèi)容。不管是經(jīng)驗豐富的 CG 光照專業(yè)人員還是初級 3D 美術師,都可以使用 Unity 為動畫項目創(chuàng)造豐富、細膩的光照。在大家正式開啟實時渲染學習之前,掌握常見的實時光照概念可以幫助你更順利地展開學習。本文將一一解讀這些概念,并引導你在 Unity 中完成一些常見的動畫光照配置,實現(xiàn)的影院級畫質(zhì)。

Unity 先后推出的《Sherman》《異教徒》《Windup》等作品的質(zhì)量,都充分證明了實時 3D 創(chuàng)作平臺完全可以用于創(chuàng)作影院級品質(zhì)的內(nèi)容。

不管是經(jīng)驗豐富的 CG 光照專業(yè)人員還是初級 3D 美術師,都可以使用 Unity 為動畫項目創(chuàng)造豐富、細膩的光照。在大家正式開啟實時渲染學習之前,掌握常見的實時光照概念可以幫助你更順利地展開學習。本文將一一解讀這些概念,并引導你在 Unity 中完成一些常見的動畫光照配置,實現(xiàn)的影院級畫質(zhì)。

文末還有超實用的“實時光照詞匯大匯總”,歡迎大家參考學習。

動畫短片《Sherman》中的鏡頭

創(chuàng)作 Tips

以下是可以幫助你在使用 Unity 時,讓創(chuàng)作流程更順暢的四種方法。

01  首先選定渲染管線

不同管線的操作也不一樣,如果在項目中切換到不同的管線,之前的操作可能會完全不適用。選擇管線的標準因項目而異。如果想要實現(xiàn)最高的影院級畫質(zhì),推薦使用 Unity 高清渲染管線(HDRP),本文以下的講解,也是以 HDRP 為例。

02  使用體積(Volumes)組織工作

在 HDRP 中,許多渲染和后期處理屬性是由體積框架驅(qū)動的(并存儲在體積的相關配置文件中)。你的設置實際上將按照創(chuàng)建和添加圖形特征的體積類別進行組織,從而驅(qū)動從世界中給定位置查看的整個渲染的參數(shù)。你為每個體積指定優(yōu)先級和權重值,它們決定了體積在屏幕圖像渲染中的處理方式,使得體積對于完善按不同規(guī)模(全局、局部或每個鏡頭)處理場景的工作流程大有幫助。

此外,體積非常適合進行實驗:你可以復制體積配置文件資源,嘗試各種配置,并且隨時可以輕松恢復為原始體積。

03  協(xié)作開發(fā)

使用 Unity 進行實時制作的一個最重要的優(yōu)勢是:負責處理同一場景中的不同部分的多個人員可以同時工作,而不必等待前一個任務完成。

04  使用預制件節(jié)省時間

預制件可以對需要多次重復使用的對象進行分組。借助預制件,你可以修改組中的對象并讓所有實例都自動更新,同時,還可以有選擇地輕松恢復所做的任何演變,或?qū)⑵鋺玫皆碱A制件并即時傳送更改。僅此一項就可節(jié)省數(shù)小時的鏡頭處理時間。

現(xiàn)在我們來介紹在 Unity 中如何運用以下常見原理實現(xiàn)光照:全局光照、反射和直接光照。

概況:全局光照

在離線渲染器中,一般要通過代價很大的路徑追蹤來實現(xiàn)光散射。為了在實時渲染中實現(xiàn)類似的效果,引擎會通過構(gòu)建近似值、對場景中的靜態(tài)元素執(zhí)行初始光反射(即全局光照)來模擬這種效果。

Unity 的烘焙全局光照系統(tǒng)通過以下方式來優(yōu)化光照:對于靜態(tài)對象,將間接漫射光照的計算結(jié)果存儲到光照貼圖中,對于動態(tài)對象,則存儲到光照探針中,然后將所有間接鏡面反射光照的計算結(jié)果存儲到反射探針中。這樣一來,你就可以在烘焙間接(Baked Indirect)光照模式下以較低的分辨率簡化光照計算,以此縮短烘焙時間,同時保持逐鏡頭進行定向小范圍修正的靈活性。

01  光照貼圖(Lightmapping)

光照貼圖是一種表面緩存形式。在這種形式下,虛擬場景中的表面光照是預先計算的,并存儲在紋理貼圖中供以后使用。大多數(shù)傳統(tǒng)的 DCC 軟件都有光照貼圖生成工具,因此大家對這個概念應該都很熟悉了。

在 Unity 中,光照貼圖是渲染引擎的一個組成部分,直接影響任何給定場景中的光照質(zhì)量 — 從陰影平滑度到明暗區(qū)域的混合。借助光照貼圖,你將配置獲取光照信息所需的光照樣本數(shù)量以及貼圖本身的分辨率。

烘焙(間接漫射)光照貼圖的視圖

02  光照探針(Light Probes)

間隔一米的光照探針陣列

建立環(huán)境光照和光照貼圖設置后,可以使用光照探針組或陣列照亮其他道具和動態(tài)對象。此處的場景在內(nèi)院中使用了一個探針陣列,探針間隔一米,緊貼墻壁(并確保沒有探針伸入任何對象內(nèi)部)。

你可以使用多組光照探針進行試驗,看看它們對效果有何影響。通過使用光照探針代理體,較大的對象(例如草坪斑塊)會因為更精細的探針光照而受益。在這種情況下,一個對象可以被許多局部探針樣本照亮,而不是單一結(jié)果。

03  環(huán)境光遮擋(Ambient Occlusion)

屏幕空間環(huán)境光遮擋(SSAO)

你已經(jīng)了解了如何生成出色的局部環(huán)境光。下一個概念是環(huán)境光遮擋。環(huán)境光遮擋用于使緊鄰折痕線、孔洞、相交和平行表面的地方變暗。在現(xiàn)實世界中,這些區(qū)域往往會阻隔或遮擋環(huán)境光,因此會顯得更暗。你可以使用自己喜歡的 DCC 工具為某些對象制作環(huán)境光遮擋貼圖(例如狗屋內(nèi)或浣熊的嘴里)。

接下來,為了將所有元素“粘合”在一起,可以使用一種名為屏幕空間環(huán)境光遮擋(SSAO) 的后期處理效果。這可避免因多個重疊對象具有各自的光遮擋設置而造成過度遮擋,從而提供遠超在光照貼圖中設置環(huán)境光遮擋的結(jié)果。

選擇光照模式并添加光照探針后,接下來引入間接鏡面反射光照,也就是反射。

基于對象的烘焙環(huán)境光遮擋

反射:高頻間接光照

01  實時反射(Real-time Reflections)

最耗費處理器計算能力的屬性是實時反射。實時反射會導致幀率嚴重下降,給在編輯器中的工作造成困難,因此要仔細規(guī)劃。

間接鏡面反射光照(左)、環(huán)境反射和烘焙反射相結(jié)合(右)

02  平面反射(Planar Reflections)

平面反射效果示例

平面反射就是鏡面。它們非常適合平坦表面,但也可以用于更復雜的情況,例如浣熊和充氣之間的部分。

反射越復雜,成本越高昂 — 不僅在內(nèi)存方面,它們還會增加渲染時間,因為渲染將以平面反射的分辨率執(zhí)行額外的時間。

03  實時反射探針(Real-time Reflection Probes)

一個將碗籠罩在其中的小型實時球形探針,展示即將破裂的充氣軟管

實時反射探針是另一類元素,可以有策略地放置,以顯示光源反射和遮擋的重要細節(jié)。反射探針的行為跟攝像機一樣:它們會捕獲周圍的景象并存儲起來,這樣當視角發(fā)生變化時,具有反射屬性的材質(zhì)就可以準確地動態(tài)展示這種變化。與每個對象計算各自的反射紋理相比,在探針中捕獲多個對象的反射可以提高性能。

04  靜態(tài)(烘焙)反射(Static (baked) Reflections)

烘焙反射探針需要完全覆蓋該場景

根據(jù)實際經(jīng)驗,首要原則是將捕獲點放置在捕獲攝像機影像的平均高度。如果仔細觀察,會發(fā)現(xiàn)某些反射探針是特定于陰影區(qū)域的。使用更多的局部反射探針可確保更高的間接反射精度。在這些情況下,它們將在不太開闊的區(qū)域提供更精確的天空遮擋。

實時直接光照

直接光照會在整個場景中投射出陰影

現(xiàn)在該放置實時直接光照了。在 HDRP 中,光照可達到物理級準確度。直射光包含方向光和精準光源兩大類別,具有以特定方式實時處理的兩種屬性:鏡面反射和陰影。下面是一些在 Unity 中對它們進行配置的控件和設置。

01  控制直接鏡面反射光照(Direct Specular Lighting)

鏡面反射光照會模擬光源從其照亮的任何對象上得到的反射,它有一個非常重要的設置,其影響遠遠大于其他設置:半徑。

半徑會影響鏡面高光的大小、漫射光照衰減以及烘焙陰影、光線追蹤陰影和 PCSS  陰影的柔和度。半徑會影響許多其他特性(及其效果),因此務必要留意每個光源的半徑設置,尤其在使用非常強的反射光時。

02  適度的陰影(Shadows)

陰影可以針對每個光源進行控制,但代價高昂。Unity HDRP 的 Shadow Atlas 系統(tǒng)讓你可以同時擁有大量陰影投射光源。出于展示影院品質(zhì)光照的目的,示例場景使用了盡可能多的陰影圖集,但請記住,雖然大陰影圖集可以顯著提高質(zhì)量,但也會耗用更多的計算時間。使用更大的陰影圖集最終會使編輯器變得卡頓。而減小陰影圖集雖然可以提高性能,但也會減少可放入的陰影貼圖數(shù)量。

簡而言之,管理陰影質(zhì)量是一個復雜的過程,可以不斷對其進行微調(diào)來達到性能與質(zhì)量的平衡。Unity 中有很多可以實時調(diào)整的參數(shù),而且有一個非常好用的調(diào)試模式,可幫助你逐步找到適合場景的最佳選擇。

例如,為了在示例項目中獲得特定的畫面效果,所使用的每個光源都投射了陰影。這也是此處不建議使用區(qū)域光源的原因。但其他項目就不一定了。例如,你可以使用補充光照進行不投射陰影的光照調(diào)整。試驗各種不同的設置,你就能找到竅門。

 方向光(Directional Light)

HDRP 方向光使用級聯(lián)陰影貼圖(CSM)。

陰影級聯(lián)有助于解決所謂透視鋸齒(Perspective Aliasing)的問題,在這種問題中,方向光產(chǎn)生的實時陰影在靠近攝像機時會出現(xiàn)像素化。使用的級聯(lián)越多,透視鋸齒對陰影的影響就越小。

這自然會增加渲染開銷,但仍然低于在整個陰影中使用高分辨率貼圖的情況。

調(diào)整百分比接近軟陰影 (PCSS) 可改變光源的半影或外側(cè)陰影區(qū)域

 接觸陰影(Contact Shadows)

接觸陰影是光線在深度緩沖區(qū)內(nèi)的屏幕空間中行進造成的陰影。使用接觸陰影的目的是捕獲常規(guī)陰影貼圖無法捕獲的小細節(jié)。

它們沒有經(jīng)過過濾,這意味著它們在模糊的陰影上會顯得非常刺眼,并留下點狀瑕疵。但在 Unity 中,你可以使用 Accumulation Motion 模糊來過濾它們(通過使用非常低/顆粒狀的設置來讓這些噪點累積起來)。

03  掌握體積光照(Volumetric Lighting)

當需要在場景中創(chuàng)造深度時,大氣效果將是你的實時制作資源中的重要工具。HDRP高質(zhì)量的體積光效提供了一個可靠的解決方案。

可以在每個光源的檢視面板中啟用體積光效,并在體積視覺環(huán)境的霧組件(Fog Component)中使用體積霧(Volumetric Fog)。該效果可逼真地模擬場景中透過元素散射的微妙光芒和光束。你可以通過霧體積重寫(Fog Volume Override)的高級選項來最大限度提高效果的質(zhì)量。

為了獲得最佳的局部效果,可以使用逐鏡頭放置的密度體積(Density Volumes)完全控制其外觀,就像在示例項目中那樣;或者,也可以將它們放置在場景中的關鍵位置(針對所有鏡頭,只需放置一次)。這些體積還可以利用 3D 紋理實現(xiàn)局部密度的變化。

使用體積光照效果營造深度

04  光源層(Light Layers)

向眼睛添加專門的眼神光

在 HDRP 中,可以將實體分配到特定的光源層。這項技術有很多用途,例如,通過手動添加眼神光讓浣熊的眼睛看起來更加鮮活有趣。你可以通過光源層管理任何不可預見的鏡面高光,例如用于填充光照和邊緣光照的多個精準光源造成的高光。此外,也可以使用它們來防止精準光源對水效果產(chǎn)生干擾。

設置場景、放置光源并使用所需的光照效果處理對象后,就可以逐鏡頭將整個序列連接起來。

添加動畫

01  Unity 時間軸(The Unity Timeline)

你可以將時間軸看作是協(xié)調(diào)和組織每個鏡頭的管理中心:從攝像機到音頻,再到光源移動和動畫。這是排序器,你對場景所做的一切工作(照亮的對象、放置到場景中的所有資源和光源)都將在此變成現(xiàn)實。

如果曾經(jīng)使用媒體編輯器剪切和拼接視頻和音頻剪輯,那么肯定會對 Unity Timeline 感到熟悉。在這里,你可以編排、重新排列和確定場景中每個組件在每個鏡頭中的動畫處理時間。

為了優(yōu)化場景動畫以方便實時制作,你可以使用激活軌道來確定對象在場景中處于激活還是非激活狀態(tài)。這樣可以更輕松地管理專用于鏡頭的資源組,而不必逐個鏡頭對光照裝置的所有組件進行動畫處理。

Unity 時間軸

02  預制件(Prefabs)

如果使用時間軸(Timeline)對場景進行動畫處理,你就會開始使用預制件。預制件是 Unity 專門的模板,用于對需要多次重復使用的對象進行的分組處理。

Unity 還支持嵌套預制件。該設置是快速迭代光照裝置的完美工具。例如,這是一個示例動畫樣本的光照預制件結(jié)構(gòu)。你可以看到由激活軌道驅(qū)動的逐鏡頭結(jié)構(gòu)。因為僅顯示拍攝過程中存在的光照對象,所以所有其他對象都隱藏了起來。

使用預制件的一大好處是,在場景中實例化對象后,你不必在源代碼控制中讓該場景保持簽出狀態(tài)就可以繼續(xù)進行光照處理。這意味著團隊的其他成員可以同時對該場景進行處理。

后期處理

在 Unity 中,后期處理是在生成最終渲染前基于現(xiàn)有渲染場景應用的一系列渲染效果。這意味著你可以即時獲得所選效果的視覺反饋,而不必添加后續(xù)完成步驟,因此可在不改變現(xiàn)有內(nèi)容的情況下大幅改善場景。

顏色分級前/后的 Sherman

在任何制作過程中,尤其是在電影項目中,顏色分級(Color grading)是非常重要的一個環(huán)節(jié)。在 Unity 中,只需進行簡單設置,就可以獲得令人印象深刻的效果。下面列出了一些調(diào)整設置。

01  色調(diào)映射(Tonemapping)

因為整個渲染過程是在 HDR 線性空間中進行的,所以將最終的圖像值重新映射到適合在屏幕上顯示的范圍內(nèi)至關重要。該項目設置為使用學院色彩編碼系統(tǒng)(ACES)色調(diào)映射器和顏色空間進行分級。它可為你提供具有強烈暗色調(diào)的高對比度圖像。為了實現(xiàn)示例項目中令人振奮的調(diào)色板,可以嘗試對伽瑪進行調(diào)整 - 這是一個非常重要的參數(shù),大多數(shù)采用這種色調(diào)映射樣式的電影都是這樣做的。

02  陰影、中間調(diào)、高光(Shadows, Midtones, Highlights) 

Unity 平臺將高度可控的軌跡球融入到了 UI 中。如果你以前從事過光照方面的工作,肯定對軌跡球控制非常熟悉 — 它們很容易操作,深受光照專家的歡迎。

03  顏色曲線(Color Curves)

雖然一次只能顯示一條,但有很多分級曲線可供選擇。該項目使用了“Hue vs Sat”、“Satvs Sat”和“Lum vs Sat”。

04  景深(Depth of Field)

景深(DoF)不僅僅是快速鏡頭的副產(chǎn)品,也是推動故事焦點的重要工具。動畫場景中圖像的移動速度很快,因此必須小心地引導人們的注意力。Unity 中的 Cinemachine 虛擬攝像機工具還有一個非常有用的選項,可以追蹤場景中的焦點。

05  漸暈(Vignette

漸暈是一種強大的效果,但很容易被過度使用。它能夠模仿通過鏡頭拍攝時的瑕疵,在視覺上表現(xiàn)為鏡框角落處的光線損失。為了增加真實感,該效果應始終使用圓形。

06  泛光(Bloom)

泛光是因強光滲入攝像機傳感器或臟污鏡頭造成的美麗瑕疵。你可以在 Unity 中模擬這種效果,但是,和許多其他效果一樣,微妙的細節(jié)至關重要,因此應適度使用這項技術。

07  抖動(Dithering)

這是一種攝像機效果,旨在消除在輸出到 8 位顯示器時輕微漸變上的條紋問題。

實時光照詞匯大匯總

激活軌道(Activation Track):Unity Timeline Editor 中的軌道,包含剪輯中的動畫。用于將單個動畫添加到 Timeline 中,在序列中的指定位置播放或激活。

相較于逐個鏡頭對光照裝置的所有組件進行動畫處理,統(tǒng)一管理和激活一個鏡頭中的資源組會更容易一些。

環(huán)境光遮擋貼圖(Ambient Occlusion Map):灰度圖像,當應用于表面時,指明應遮擋(阻隔)環(huán)境光以讓其顯得更暗的區(qū)域。用于模擬相鄰的折痕線、孔洞和表面中出現(xiàn)的柔和陰影。

它可以通過近似計算應投射在這些較暗細節(jié)表面上的環(huán)境光量,來增加光照的真實感。

烘焙全局光照(Baked Global Illumination,GI):烘焙成稱為光照貼圖的紋理以及光照探針的光照。用于在預計算過程中(而不是在 Unity 中)離線生成傳統(tǒng)的光照貼圖紋理時。

由于這些資源不是在渲染時進行計算,即使使用保真度極高的紋理也能實現(xiàn)更好的性能。

眼神光(Catchlight):當對象眼睛反射光源時,眼睛里出現(xiàn)的明亮亮點。用于每當角色被可用的光(包括天空、窗戶或其他可用的光源)照亮時。

眼神光可以增加真實感,使角色顯得活靈活現(xiàn),或創(chuàng)造出一種戲劇性的效果(例如揭示有角色隱藏在暗處或陰影中)。

Cinemachine:Unity 的智能化無編碼攝像機套件,讓美術師可以實時調(diào)整、迭代、試驗和創(chuàng)建攝像機行為。用于在動畫設置過程中,確定場景中的目標和焦點時,或是否使用移動臺車并像物理攝像機一樣進行跟蹤。

Cinemachine 的虛擬攝像機讓你可以實時迭代新想法,而不必費時費力開發(fā)攝像機邏輯(或浪費渲染時間)。

全局光照(Global Illumination,GI):對直接和間接光照進行建模以提供逼真光照效果的一組技術。用于在場景中生成間接光照,主要作為直接光照的函數(shù)。

GI 能夠給場景帶來更加真實、平衡和連貫的畫面質(zhì)感,與局部光照在各個對象上產(chǎn)生的效果相比,它需要的工作更少,效果也更真實。

高清渲染管線(High Definition Render Pipeline,HDRP):HDRP 是 Unity 預先構(gòu)建的可編程管線,用于使用基于物理學的光照和高級視覺效果來創(chuàng)作影院品質(zhì)的項目。用于當你為需要使用高端硬件來呈現(xiàn)逼真視覺效果的項目進行高級渲染和著色時。

Unity 中的 HDRP 讓動畫工作室能夠在其作品中實現(xiàn)圖形保真度和視覺真實感。

光源層(Light Layers):將光源分配到不同的層并分別進行配置的功能??梢允雇粓鼍爸械膶ο蟾鶕?jù)需求僅對某些獨特的光源做出反應。

讓你能夠微調(diào)光源及不同對象對于光源的反應,從而營造高端的細節(jié)和效果。

光照探針(Light Probes):光照探針是場景中測量(探測)光線的位置點,用于在渲染過程中為動態(tài)場景對象提供間接光照值??捎迷趯ο笾g,也就是光線穿過場景中空隙的區(qū)域。

光照探針是為場景中的移動對象提供高質(zhì)量光照(包括間接反射光)的重要工具。

光照貼圖(Lightmaps):一種預渲染紋理(覆蓋在場景幾何體的頂部),包含光源對場景中靜態(tài)對象產(chǎn)生的效果。當使用 Unity 的烘焙全局光照系統(tǒng)提供逼真的光照效果時使用。

光照貼圖使得大部分光照可以完全預先計算,從而避免實時性能受到影響。

Lightmapper:Unity 的基礎系統(tǒng),它通過發(fā)射光線、計算光線反射并將產(chǎn)生的光線應用到紋理來生成光照貼圖和光照探針的數(shù)據(jù)。僅用于當表面由面積和角度誤差較小的非重疊 UV 組成且圖表之間有足夠的填充時。

不同的 Lightmapper 通常會產(chǎn)生不同的光照畫面質(zhì)感,因為它們可能依賴不同的技術來生成光照數(shù)據(jù)。

多場景編輯(Multi-scene Editing):Unity 編輯器的一項功能,可同時在編輯器中打開多個場景,讓多人能夠通過無縫的工作流程在一個場景中同時進行協(xié)作。用于當配置影響多個場景的設置時,或當有多人(例如光照美術師和環(huán)境美術師)需要修改場景時。

當多名美術師需要同時訪問同一場景時,實時協(xié)作是節(jié)省時間的重要方法。

物理級準確度(Physically Accurate):在 Unity 中,坎德拉(candela)、流明(lumen)、勒克斯(lux)和 EV 等物理光單位(PLU)的控制方式與真實的攝影光照相同。用于你想要模擬真實的光測量,就像在燈泡包裝或攝影測光表上看到的單位一樣。

能夠?qū)崿F(xiàn)高度逼真的效果是 HDRP 的一個主要原則,其中包括物理級準確度的光照、材質(zhì)和攝像機交互。

預制件(Prefabs):一種 Unity 工作流程系統(tǒng),讓你可以創(chuàng)建、配置和存儲對象的屬性,將其用作可重復使用的資源。每當你需要在場景中的多個位置或項目的多個場景中重復使用某個對象的配置時(這可避免每次都重新創(chuàng)建新的對象),都可以使用。

通過對資源設置的單一實例的復制、修改、試驗和即時傳送更改,節(jié)省大量鏡頭處理時間。

精準光源(Punctual Lights):如果從單個點發(fā)光,則認為是精準光源。每當你放置聚光燈或點光源時,使用的就是精準光源。

可用于創(chuàng)建不需要在場景中具備嚴格物理精確性的針對性強、極為獨特的光照效果。

光線追蹤(Ray Marching):一種先進的光線追蹤算法,該算法不僅計算光線與實體表面相交的位置,還將在光線穿過空間時對其進行采樣和修改。當場景中包含接觸陰影以捕獲常規(guī)陰影貼圖算法無法實現(xiàn)的小細節(jié)時使用。

對于在光線難以找到實體表面的渲染很有用,因為它能夠顯示陰影中的較小細節(jié)。

反射探針(Reflection Probes):反射探針可捕獲周圍環(huán)境的景象并存儲起來,然后將結(jié)果用于對象以產(chǎn)生其周圍環(huán)境的精確反射。幫助場景中的對象創(chuàng)建準確的反射材質(zhì)和逼真的反應性視覺效果。

微妙而準確的反射,與對覆蓋區(qū)域和細節(jié)的控制保持平衡,在不影響性能的情況下最大限度提高場景的可信度。

反射探針捕獲點(Reflection Probe Capture Point):反射探針相對于其鏡像場景的位置。用于在布局中放置反射探針和設置局部及世界屬性時。

確保反射角度和位置描繪出精準的景象。

陰影級聯(lián)(Shadow Cascades):將陰影貼圖按距離攝像機的遠近分割成多個區(qū)域,以減少近處陰影的像素化。當你使用覆蓋場景大部分區(qū)域的方向光,導致近處的陰影像素出現(xiàn)可見鋸齒時使用。

與在整個陰影中使用高分辨率貼圖相比,使用級聯(lián)管理陰影對性能的影響較小。

可編程渲染管線(Scriptable Render Pipeline,SRP):可編程渲染管線讓你能夠通過 C# 腳本控制渲染,從而獲得高度的自定義靈活性。Unity 中有兩個預先構(gòu)建的系統(tǒng):高清渲染管線 (HDRP) 和通用渲染管線 (URP),它們可以根據(jù)目標平臺定制渲染過程,使項目能夠針對特定硬件進行優(yōu)化。

HDRP 可為項目提供影院品質(zhì)的圖形,特別是針對高端硬件的高保真視覺效果。

在不需要影院級保真度,但又希望獲得比內(nèi)置渲染管線更高的靈活性和擴展性,并在廣泛的用例中獲得高質(zhì)量圖形時,推薦使用URP。

從一開始就選好渲染管線,你不必編寫代碼就能以可視化的方式創(chuàng)建和編輯復雜的管線工具。

體積框架(Volume Framework):體積框架的作用是讓你能夠?qū)鼍皠澐譃槿只蚓植繀^(qū)域,從而更精細地控制光照和效果,而不必調(diào)整整個場景。它可以根據(jù)需要為場景添加任意數(shù)量的體積,創(chuàng)建不同的空間,然后單獨為它們設置光照以獲得逼真的效果。

讓你可以對環(huán)境設置進行精細的逐場景控制(例如霧顏色和密度),從而在計算最終渲染時更改場景的氛圍。

體積光效(Volumetrics):一種光照效果,可讓觀看者看到穿過環(huán)境的似有形體或深度的光線。當你想要在場景中添加大氣霧的畫面質(zhì)感時使用。

提供光線與霧相互作用的逼真模擬,以符合物理學的方式渲染輝光和光束,但可能會嚴重影響性能。

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攜手打造云游戲生態(tài),Unity出席阿里巴巴主辦的“云游戲產(chǎn)業(yè)論壇”
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2021 年 9 月 24 日至 9 月 26 日,北京國際游戲創(chuàng)新大會(BIGC 2021)在海淀區(qū)舉行。以“創(chuàng)新·引領·融合”為主題,大會由開幕式暨游戲創(chuàng)新峰會、主題分享、閉門座談會、年度游戲推優(yōu)、北京國際游戲創(chuàng)新展五部分主體活動組成。在阿里巴巴云游戲事業(yè)部主辦的“云游戲產(chǎn)業(yè)論壇”上,Unity 大中華區(qū)平臺技術總監(jiān)楊棟受邀出席,與眾多游戲產(chǎn)業(yè)權威專家、知名企業(yè)高管,從游戲產(chǎn)業(yè)趨勢、云游戲關鍵技術、云游戲解決方案、玩家體驗等多方面開展主題分享與話題探討。
Unity
2021-09-272021-09-27
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