人們常說,制作一個偉大的游戲只是萬里長征第一步。要想更專業(yè)地進行游戲制作,那必需要了解如何用游戲創(chuàng)造收入。
本文將向你介紹如何用游戲中的廣告,在不影響玩家的情況下獲得廣告收入。實際上,我們的目標是將廣告作為整個游戲體驗設(shè)計的一部分,用戶甚至可能會愛上廣告。
廣告的禁區(qū)
廣告要想引起玩家的注意非常簡單。以橫幅為例:占據(jù)屏幕空間,有時模糊重要信息或者放置在某些可能被意外觸發(fā)的地方。更糟糕的是,玩家很快會學(xué)會忽略這些區(qū)域。橫幅要想再次被關(guān)注的話,只有做些能在視覺上吸引注意力的東西——而這經(jīng)常會打斷用戶體驗。
插播式的廣告能夠有效地抓取玩家的注意力,但是我們必須小心控制它們的頻次與位置。如果它們出現(xiàn)的太頻繁,很可能會讓玩家發(fā)飆,這當然不是我們想要的結(jié)果!
我這并非是在暗示插播式廣告無用武之地,但我們必須要了解它的不足之處以及在怎樣的安排下它才會對用戶體驗造成的影響最小。而且,游戲中設(shè)計一些休息片段,對用戶來說也是一件好事。
在一系列緊張的游戲過程中,用戶無法一直維持游戲所需的高強度注意力與體力,特別是在移動設(shè)備或平板設(shè)備上時。玩家最終會選擇放棄。更糟的是,如果沒有提供休息的機會,他們很可能會因為覺得太疲勞轉(zhuǎn)而尋找更輕松的游戲去。從長遠來看,玩家們需要一個很自然的休息片段。
從設(shè)計形式來說,我們可以將此過程看作一個鐘擺運動,玩家在鐘擺下擺階段會獲得越來越強的緊張感,以及隨之而來的逐步增加的疲勞感,直至鐘擺抵達最高點,而后放松感與不斷累積的再次行動的欲望跟隨鐘擺的回調(diào)回到另一個頂點。在以下視頻中,“蠢蠢的死法2(Dumb Ways To Die 2)”就是這種處理方式的一個很好例子。
如何合理使用視頻插播廣告
在“蠢蠢的死法2(Dumb Ways To Die 2)”中我們會有一種緊張感,游戲通過要求玩家理解短提示并操作的方式不斷升級這種緊張感——成功就繼續(xù)下一關(guān),不斷提速。一旦失敗,玩家可以輕松重來,但是當你回到游戲地圖時(顯示一堆迷你游戲的菜單),游戲就會顯示一則插播廣告。這就是一個玩家逆反情緒較低的時機,因為他們此時原本就打算改變下步調(diào)了。
像插播廣告這樣的強制性的廣告必須要給予玩家跳過或明確剩余播放時間的權(quán)利,這樣才不會讓他們的怒槽爆滿。這種廣告形式與我們后面將討論的另外幾種方式不同,往往沒有附帶任何的獎勵性措施,這對那些沒有內(nèi)生貨幣或合適應(yīng)用內(nèi)購功能的APP來說倒是有些用處。但是,這么做也需要面對一些后果。這種方式需要中斷玩家的用戶體驗過程,這不僅限制了廣告的可用頻率,還影響了廣告的接收度。當我們選擇這種方式時,會顯著影響觀看廣告的動機。
觀看廣告的意愿與過程
有幾個因素會影響玩家觀看廣告的意愿。廣告內(nèi)容本身必需相關(guān),即:向玩家展示一個其他游戲的廣告,并且顯示時長要控制在15-30秒之內(nèi)。但是,其中一般要包含一些給玩家的獎勵。這可能是一些游戲幣、游戲中所需的資源,或額外的生命等等。這些東西也必須要與玩家有關(guān),并且是可重復(fù)的——必須要有讓玩家觀看另一個廣告的理由。
如果通過觀看廣告可以解鎖一個重要物品或一個新的關(guān)卡,是很有價值,但這不大可能創(chuàng)造出獲得等值收入所需的觀看規(guī)模。同樣的,如果觀看視頻廣告可以解鎖足以破壞游戲平衡的增強道具,那也會使游戲失去意義。
“憤怒的小鳥卡丁車(Angry Birds Go)”允許玩家通過觀看廣告獲得免費提速,但僅僅是在比賽開始階段。這并沒有影響體驗,但的確需要玩家將注意力從游戲策略轉(zhuǎn)移到視頻播放上。動機很明確:如果我想要在下場比賽中獲得一次提速,那我必需通過花時間觀看這個廣告來交換。
其他游戲在結(jié)束時采用這種做法。比如在“索尼克沖刺(Sonic Dash)”中,“死亡”后玩家有一次通過“復(fù)活”令牌或觀看視頻廣告的方式繼續(xù)當前賽程的機會。這個廣告讓玩家在重新開始前可以喘口氣,提高他們接下去的表現(xiàn)(至少對我來說有用)。
如何激勵用戶觀看廣告
這將我們帶到了另一個現(xiàn)實——我們必需讓觀看視頻的獎勵對玩家有足夠吸引力。在“憤怒的小鳥變形金剛版(Angry Birds Transformers)”中,成功完成一次奔跑后,會出現(xiàn)一個顯示分數(shù)的部分,在那里你可以選擇觀看一個視頻將積分翻倍。對于此類動作游戲,同時通過游戲及廣告對玩家的游戲參與度進行獎勵是一種不錯的方式。
廣告的價值
有時獎勵可以與游戲中的某個重要動作相關(guān)聯(lián)。以可以不斷重玩的游戲“Retry”為例,玩家可以通過使用一個游戲幣或觀看一段視頻來解鎖下一個記錄點。這種獎勵對玩家有明確的意義。它剛好處于你成功與失望的分界點,并向你提供了一種避免不斷重復(fù)嘗試的痛苦即刻獲得著落點的選擇。這種技巧的關(guān)鍵在于了解玩家看重什么,然后通過他們很樂意重復(fù)做的方式,比如解鎖個記錄點或者給賽車加個油,幫助他們?nèi)カ@得那個價值。在“Retry”這個例子中,玩家直接通過觀看視頻獲得他們想要的東西,但這并不適用于所有游戲,而且這個度也經(jīng)常難以把握。其他游戲則一般將重復(fù)播放視頻來加速獲取某種形式的貨幣或資源作為提供用戶價值的一種更為間接的手段。
賺取免費游戲幣
“登山賽車(Hill Climb Racing)”這類游戲說明了游戲內(nèi)貨幣對于玩家的真正價值。它可以換取新車輛、燃料、地形圖以及其他額外獎勵,它的短暫性與一次性使其成為貨幣化的不二之選。但并非所有對所有游戲都是如此。對于有些游戲,貨幣是作為玩家游戲進度的一種表現(xiàn)形式。將這種貨幣作為觀看視頻的獎勵就可能有些問題了。在“登山賽車”中,與獲得的“免費游戲幣”相比,更加突出付費游戲幣,這意味著他們把付費游戲幣放在了購買選項列表的最后面。這么做對某些游戲來說可能會存在一些問題,應(yīng)該將通過觀看視頻獲取這些游戲幣或資源的選項往前放一放。
顯性的快感
Hispter Whale的“天天過馬路(Crossy Road)”向我們展示了一種無需破壞游戲體驗的廣告方式。我們可以事前直接明確地告訴玩家,如果他們觀看了廣告之后能得到什么。每次游戲完成后,選擇都會隨分數(shù)一起出現(xiàn),并且可以重復(fù)播放。這個選擇并非每次都會出現(xiàn),所以我們不會慢慢忽略它。而且,游戲會給我嗎一些激發(fā)沖動的刺激,比如:離我們即將獲得另一個隨機角色時,提示“只差56G了”。喔!而看下視頻就能馬上賺到20G!這樣玩家不會覺得被欺騙,反而覺得更有動力了。在“天天過馬路”中看廣告變成了我發(fā)現(xiàn)新內(nèi)容以及動動手就贏得另一個游戲角色的娛樂方式了。我剛剛解鎖了Celebrity。哇!真有趣……她被車撞到時會撒一地錢……讓我們再看另一個視頻,再弄點游戲幣。這顯然很有快感。
總結(jié)
與其他要呈現(xiàn)給玩家的游戲功能一樣,在你的游戲中最大限度的利用好視頻廣告是一個設(shè)計過程。我們需要考慮以下這些方面:
●對玩家來說有什么好處?
●對玩家的游戲流程來說有什么影響?
●激勵是否可伸縮?
●如何確保這不會中斷游戲?