人們常說,制作一個(gè)偉大的游戲只是萬里長征第一步。要想更專業(yè)地進(jìn)行游戲制作,那必需要了解如何用游戲創(chuàng)造收入。
本文將向你介紹如何用游戲中的廣告,在不影響玩家的情況下獲得廣告收入。實(shí)際上,我們的目標(biāo)是將廣告作為整個(gè)游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)的一部分,用戶甚至可能會(huì)愛上廣告。
廣告的禁區(qū)
廣告要想引起玩家的注意非常簡單。以橫幅為例:占據(jù)屏幕空間,有時(shí)模糊重要信息或者放置在某些可能被意外觸發(fā)的地方。更糟糕的是,玩家很快會(huì)學(xué)會(huì)忽略這些區(qū)域。橫幅要想再次被關(guān)注的話,只有做些能在視覺上吸引注意力的東西——而這經(jīng)常會(huì)打斷用戶體驗(yàn)。
插播式的廣告能夠有效地抓取玩家的注意力,但是我們必須小心控制它們的頻次與位置。如果它們出現(xiàn)的太頻繁,很可能會(huì)讓玩家發(fā)飆,這當(dāng)然不是我們想要的結(jié)果!
我這并非是在暗示插播式廣告無用武之地,但我們必須要了解它的不足之處以及在怎樣的安排下它才會(huì)對(duì)用戶體驗(yàn)造成的影響最小。而且,游戲中設(shè)計(jì)一些休息片段,對(duì)用戶來說也是一件好事。
在一系列緊張的游戲過程中,用戶無法一直維持游戲所需的高強(qiáng)度注意力與體力,特別是在移動(dòng)設(shè)備或平板設(shè)備上時(shí)。玩家最終會(huì)選擇放棄。更糟的是,如果沒有提供休息的機(jī)會(huì),他們很可能會(huì)因?yàn)橛X得太疲勞轉(zhuǎn)而尋找更輕松的游戲去。從長遠(yuǎn)來看,玩家們需要一個(gè)很自然的休息片段。
從設(shè)計(jì)形式來說,我們可以將此過程看作一個(gè)鐘擺運(yùn)動(dòng),玩家在鐘擺下擺階段會(huì)獲得越來越強(qiáng)的緊張感,以及隨之而來的逐步增加的疲勞感,直至鐘擺抵達(dá)最高點(diǎn),而后放松感與不斷累積的再次行動(dòng)的欲望跟隨鐘擺的回調(diào)回到另一個(gè)頂點(diǎn)。在以下視頻中,“蠢蠢的死法2(Dumb Ways To Die 2)”就是這種處理方式的一個(gè)很好例子。
如何合理使用視頻插播廣告
在“蠢蠢的死法2(Dumb Ways To Die 2)”中我們會(huì)有一種緊張感,游戲通過要求玩家理解短提示并操作的方式不斷升級(jí)這種緊張感——成功就繼續(xù)下一關(guān),不斷提速。一旦失敗,玩家可以輕松重來,但是當(dāng)你回到游戲地圖時(shí)(顯示一堆迷你游戲的菜單),游戲就會(huì)顯示一則插播廣告。這就是一個(gè)玩家逆反情緒較低的時(shí)機(jī),因?yàn)樗麄兇藭r(shí)原本就打算改變下步調(diào)了。
像插播廣告這樣的強(qiáng)制性的廣告必須要給予玩家跳過或明確剩余播放時(shí)間的權(quán)利,這樣才不會(huì)讓他們的怒槽爆滿。這種廣告形式與我們后面將討論的另外幾種方式不同,往往沒有附帶任何的獎(jiǎng)勵(lì)性措施,這對(duì)那些沒有內(nèi)生貨幣或合適應(yīng)用內(nèi)購功能的APP來說倒是有些用處。但是,這么做也需要面對(duì)一些后果。這種方式需要中斷玩家的用戶體驗(yàn)過程,這不僅限制了廣告的可用頻率,還影響了廣告的接收度。當(dāng)我們選擇這種方式時(shí),會(huì)顯著影響觀看廣告的動(dòng)機(jī)。
觀看廣告的意愿與過程
有幾個(gè)因素會(huì)影響玩家觀看廣告的意愿。廣告內(nèi)容本身必需相關(guān),即:向玩家展示一個(gè)其他游戲的廣告,并且顯示時(shí)長要控制在15-30秒之內(nèi)。但是,其中一般要包含一些給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)。這可能是一些游戲幣、游戲中所需的資源,或額外的生命等等。這些東西也必須要與玩家有關(guān),并且是可重復(fù)的——必須要有讓玩家觀看另一個(gè)廣告的理由。
如果通過觀看廣告可以解鎖一個(gè)重要物品或一個(gè)新的關(guān)卡,是很有價(jià)值,但這不大可能創(chuàng)造出獲得等值收入所需的觀看規(guī)模。同樣的,如果觀看視頻廣告可以解鎖足以破壞游戲平衡的增強(qiáng)道具,那也會(huì)使游戲失去意義。
“憤怒的小鳥卡丁車(Angry Birds Go)”允許玩家通過觀看廣告獲得免費(fèi)提速,但僅僅是在比賽開始階段。這并沒有影響體驗(yàn),但的確需要玩家將注意力從游戲策略轉(zhuǎn)移到視頻播放上。動(dòng)機(jī)很明確:如果我想要在下場比賽中獲得一次提速,那我必需通過花時(shí)間觀看這個(gè)廣告來交換。
其他游戲在結(jié)束時(shí)采用這種做法。比如在“索尼克沖刺(Sonic Dash)”中,“死亡”后玩家有一次通過“復(fù)活”令牌或觀看視頻廣告的方式繼續(xù)當(dāng)前賽程的機(jī)會(huì)。這個(gè)廣告讓玩家在重新開始前可以喘口氣,提高他們接下去的表現(xiàn)(至少對(duì)我來說有用)。
如何激勵(lì)用戶觀看廣告
這將我們帶到了另一個(gè)現(xiàn)實(shí)——我們必需讓觀看視頻的獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)玩家有足夠吸引力。在“憤怒的小鳥變形金剛版(Angry Birds Transformers)”中,成功完成一次奔跑后,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)顯示分?jǐn)?shù)的部分,在那里你可以選擇觀看一個(gè)視頻將積分翻倍。對(duì)于此類動(dòng)作游戲,同時(shí)通過游戲及廣告對(duì)玩家的游戲參與度進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)是一種不錯(cuò)的方式。
廣告的價(jià)值
有時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)可以與游戲中的某個(gè)重要?jiǎng)幼飨嚓P(guān)聯(lián)。以可以不斷重玩的游戲“Retry”為例,玩家可以通過使用一個(gè)游戲幣或觀看一段視頻來解鎖下一個(gè)記錄點(diǎn)。這種獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)玩家有明確的意義。它剛好處于你成功與失望的分界點(diǎn),并向你提供了一種避免不斷重復(fù)嘗試的痛苦即刻獲得著落點(diǎn)的選擇。這種技巧的關(guān)鍵在于了解玩家看重什么,然后通過他們很樂意重復(fù)做的方式,比如解鎖個(gè)記錄點(diǎn)或者給賽車加個(gè)油,幫助他們?nèi)カ@得那個(gè)價(jià)值。在“Retry”這個(gè)例子中,玩家直接通過觀看視頻獲得他們想要的東西,但這并不適用于所有游戲,而且這個(gè)度也經(jīng)常難以把握。其他游戲則一般將重復(fù)播放視頻來加速獲取某種形式的貨幣或資源作為提供用戶價(jià)值的一種更為間接的手段。
賺取免費(fèi)游戲幣
“登山賽車(Hill Climb Racing)”這類游戲說明了游戲內(nèi)貨幣對(duì)于玩家的真正價(jià)值。它可以換取新車輛、燃料、地形圖以及其他額外獎(jiǎng)勵(lì),它的短暫性與一次性使其成為貨幣化的不二之選。但并非所有對(duì)所有游戲都是如此。對(duì)于有些游戲,貨幣是作為玩家游戲進(jìn)度的一種表現(xiàn)形式。將這種貨幣作為觀看視頻的獎(jiǎng)勵(lì)就可能有些問題了。在“登山賽車”中,與獲得的“免費(fèi)游戲幣”相比,更加突出付費(fèi)游戲幣,這意味著他們把付費(fèi)游戲幣放在了購買選項(xiàng)列表的最后面。這么做對(duì)某些游戲來說可能會(huì)存在一些問題,應(yīng)該將通過觀看視頻獲取這些游戲幣或資源的選項(xiàng)往前放一放。
顯性的快感
Hispter Whale的“天天過馬路(Crossy Road)”向我們展示了一種無需破壞游戲體驗(yàn)的廣告方式。我們可以事前直接明確地告訴玩家,如果他們觀看了廣告之后能得到什么。每次游戲完成后,選擇都會(huì)隨分?jǐn)?shù)一起出現(xiàn),并且可以重復(fù)播放。這個(gè)選擇并非每次都會(huì)出現(xiàn),所以我們不會(huì)慢慢忽略它。而且,游戲會(huì)給我嗎一些激發(fā)沖動(dòng)的刺激,比如:離我們即將獲得另一個(gè)隨機(jī)角色時(shí),提示“只差56G了”。喔!而看下視頻就能馬上賺到20G!這樣玩家不會(huì)覺得被欺騙,反而覺得更有動(dòng)力了。在“天天過馬路”中看廣告變成了我發(fā)現(xiàn)新內(nèi)容以及動(dòng)動(dòng)手就贏得另一個(gè)游戲角色的娛樂方式了。我剛剛解鎖了Celebrity。哇!真有趣……她被車撞到時(shí)會(huì)撒一地錢……讓我們?cè)倏戳硪粋€(gè)視頻,再弄點(diǎn)游戲幣。這顯然很有快感。
總結(jié)
與其他要呈現(xiàn)給玩家的游戲功能一樣,在你的游戲中最大限度的利用好視頻廣告是一個(gè)設(shè)計(jì)過程。我們需要考慮以下這些方面:
●對(duì)玩家來說有什么好處?
●對(duì)玩家的游戲流程來說有什么影響?
●激勵(lì)是否可伸縮?
●如何確保這不會(huì)中斷游戲?