Google Play:4X 策略游戲的制勝之道

來源: 谷歌開發(fā)者
作者:Google Play
時(shí)間:2021-02-03
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Google Play的開發(fā)者增長顧問Howard Chen和來自Scopely的副總裁兼總經(jīng)理David Eckleberry在Google的Apps,Games,&Insights播客節(jié)目中討論了游戲類型、Scopely團(tuán)隊(duì)對Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)的規(guī)劃,以及游戲開發(fā)者如何在4X策略游戲類型中獲得成功?

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Google Play的開發(fā)者增長顧問Howard Chen和來自Scopely的副總裁兼總經(jīng)理David Eckleberry在Google的Apps,Games,&Insights播客節(jié)目中討論了游戲類型、Scopely團(tuán)隊(duì)對Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)的規(guī)劃,以及游戲開發(fā)者如何在4X策略游戲類型中獲得成功?您可以點(diǎn)擊收聽完整的音頻節(jié)目或閱讀Google Play游戲白皮書,了解4X策略。

·Google Play游戲白皮書

https://developer.android.google.cn/gamegenrereports

移動游戲中的"4X策略"類型是Google Play上最賺錢的游戲類型之一。不過,由于入門門檻高,細(xì)分受眾的游戲風(fēng)格多樣,它也是流失率最高的游戲類型之一。

什么是4X策略游戲?

4X是一種即時(shí)多人策略游戲類型,玩家在游戲中主要進(jìn)行探索(eXplore)、擴(kuò)張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)和征服(eXterminate)-因此有4X之稱。這一類型起源自PC游戲,但在移動平臺,同名的游戲類型卻有著截然不同的特質(zhì)。玩家們將為了資源和數(shù)字領(lǐng)地相互競爭,但也可以達(dá)成合作,建立聯(lián)盟,在服務(wù)器上名聲大噪。除了奪取資源,玩家們還會努力融入精英團(tuán)體,進(jìn)而達(dá)成最終目標(biāo)——成為服務(wù)器領(lǐng)袖。

您可能還聽說過它不同的名字,如大型多人在線(MMO)策略、模擬生活游戲或帝國創(chuàng)建者等。

提高留存

對于4X游戲開發(fā)者,無論什么內(nèi)容,您更新內(nèi)容的速度都不可能超過玩家消費(fèi)內(nèi)容的速度。因此,新內(nèi)容無法作為玩家留存的主要推手。而玩家建立的社交中心、合作和聯(lián)盟才是4X游戲的留存結(jié)構(gòu)。如果玩家能建立起交友聊天網(wǎng)絡(luò),他們就不會離開游戲,而且經(jīng)常在一天中聊上好幾個小時(shí)。他們可能會聊到游戲,聊到游戲的經(jīng)歷,甚至聊到自己的生活。這些網(wǎng)絡(luò)是可以讓玩家永遠(yuǎn)留存的粘合劑。

開發(fā)者有責(zé)任將玩家緊密粘合在一起,為他們創(chuàng)造有趣又有意義的互動方式,并培養(yǎng)社區(qū)和交際意識。雖然開發(fā)者可能會針對不同的受眾進(jìn)行個性化和內(nèi)容細(xì)分,但玩家與同伴共同書寫的故事才是多人游戲體驗(yàn)最精彩的部分。

Scopley如何投射《星際迷航》的核心故事

Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)雖然是從《星際迷航》的正史出發(fā),但并沒有固守官方劇情。Scopely允許玩家自由展開,鼓勵玩家以官方故事為起點(diǎn),用內(nèi)容、角色和飛船創(chuàng)作屬于自己的故事。也許,在某個玩家的星艦艦橋上,最終會出現(xiàn)Kirk、Picard、GeordiLa Forge、"Data"和Janeway這樣的組合。融匯《星際迷航》不同時(shí)代和子IP的角色,既是游戲的一大魅力,也是Scopely希望在未來將游戲帶入的方向。

例如,《星際迷航:發(fā)現(xiàn)號》現(xiàn)在已經(jīng)播出到第3季,Scopely經(jīng)常與CBS交流劇集系列走向以及Scopely對游戲的計(jì)劃。此外,Scopely還與一位已在CBS工作多年的編劇保持著合作。這都是為了讓玩家(其中很多是《星際迷航》的鐵桿粉絲)沉浸在原汁原味的24世紀(jì)及以后的《星際迷航》世界。

混搭的重要性

隨著4X類型的發(fā)展,我們在《星際迷航》等新游戲中看到了RPG和敘事類游戲的混搭。如今,許多4X游戲都擺脫了早期的單純"征服"動機(jī),一個健康水平的玩家對戰(zhàn)環(huán)境(PvE)內(nèi)容也推動著更好的短期和長期留存。

對于Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)來說,RPG和敘事的混搭在玩家旅程的起點(diǎn)便已實(shí)現(xiàn)。安裝游戲后,玩家登陸,迎面而來的是Scotty和Kirk或者《星際迷航:下一代》宇宙中的角色,立刻就能感受到主創(chuàng)對粉絲的關(guān)注。這可以讓玩家快速融入,大幅提升早期用戶留存,因?yàn)橥婕抑肋@是他們想要的《星際迷航》游戲,這是他們想探索的世界。

Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)融合了敘事、角色扮演游戲(RPG)和MMO體驗(yàn),其他4X游戲,例如《最終幻想》(Final Fantasy)或Status Survival,也是如此。此類游戲都在嘗試如何混搭,為玩家提供"打敗敵人"之外的更多樣體驗(yàn),同時(shí),這些嘗試也在提高玩家留存率,如白皮書所述。

如果一款游戲過度關(guān)注于熱衷征服和破壞的玩家,尤其是在移動端,就會限制游戲的玩家群。這是因?yàn)橐苿佣耸且粋€廣闊的平臺,在這個平臺上,新的受眾可能來自三消游戲,也可能來自其他核心競技類游戲。游戲特色的多樣化也讓Star Trek Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)和4X游戲?qū)ε酝婕腋形?。在敘事中加入更多的角色設(shè)定,開放更多PvE體驗(yàn),并給出打敗敵人之外的進(jìn)階目標(biāo),可以為玩家提供更多樣化的游戲動機(jī),讓玩家更樂于留在游戲中。

穩(wěn)定和進(jìn)度

在早期4X游戲中,其他玩家可以闖進(jìn)您的領(lǐng)地頃刻奪走您的所有積蓄:可能某天早上醒來,您的整個基地都不見了。這對玩家的打擊非常大,讓很多潛在的長線玩家放棄了這個類型。在Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)這樣的游戲中,加入明確且持久的進(jìn)度體系后,玩家現(xiàn)在有了堅(jiān)持的動力,可以追求更穩(wěn)定的游戲設(shè)定:角色收藏、船員或其他類似的進(jìn)度動機(jī)。進(jìn)度及其穩(wěn)定感很重要,尤其是在游戲體驗(yàn)的初期。您要向玩家展現(xiàn)出他們能在未來體驗(yàn)到的新奇事物,給玩家繼續(xù)玩下去的理由。游戲的敘事也應(yīng)該驅(qū)使玩家推動劇情,激勵玩家變強(qiáng),挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的敵人,進(jìn)而解鎖下一部分的敘事。

另外,當(dāng)玩家從游戲初期向游戲中期過渡時(shí),敘事應(yīng)該讓玩家感受到進(jìn)步并發(fā)現(xiàn)新的機(jī)會。

應(yīng)對玩家流失

在Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)中,玩家留存率很好。這是因?yàn)镾copely的核心關(guān)注點(diǎn)是與玩家建立長期關(guān)系,無論玩家類型、消費(fèi)水平和游戲歷史,都將留存率作為主要指標(biāo)。

4X游戲面臨的一個挑戰(zhàn)是,它們以在早期流失玩家聞名:4X游戲的第30天用戶量明顯比Candy Crush等休閑游戲差。反過來說,一旦玩家的游戲體驗(yàn)到了第30天,他們堅(jiān)持到第60、90、120、365天的幾率就會高很多。目前,對于Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)來說,720天的留存率依然很高。但盡管留存率很高,您仍然要不斷為玩家創(chuàng)造新奇的內(nèi)容和精彩的游戲體驗(yàn),因?yàn)橛螒蛑挥凶銐蛴腥げ艜屚婕以敢鈪⑴c和付費(fèi)。

玩家剛接觸游戲的幾天到幾周是最關(guān)鍵的時(shí)期,游戲要在這一時(shí)期提供盡可能高的可玩性和敘事性。在Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)中,這一點(diǎn)是通過Kirk、Spock以及其他角色與玩家的交流實(shí)現(xiàn)的:而不是一些專橫的開發(fā)商任意制定的殘酷宇宙規(guī)則。

但是,游戲也需要長期體驗(yàn)。您可以把早期游戲體驗(yàn)變得更友好、更有趣、更輕松,但這樣做的代價(jià),就是可能掩蓋了復(fù)雜度、成長進(jìn)度以及所有4X類型游戲不可或缺的關(guān)鍵內(nèi)容。

您一定會失去一些玩家:重要的是盡可能少地失去玩家,把玩家都當(dāng)成潛在的VIP。

在整個游戲類型中,混搭和更有條理的進(jìn)度有助于提高留存率,推動D2到D28的留存率從10%提升至16%。

培養(yǎng)VIP

與其他游戲相比,Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)的客服團(tuán)隊(duì)明顯更具規(guī)模,也更訓(xùn)練有素。團(tuán)隊(duì)致力于與已經(jīng)游玩多年并且希望在未來幾年繼續(xù)體驗(yàn)游戲的粉絲發(fā)展個人關(guān)系,并為他們配置客戶經(jīng)理??蛻艚?jīng)理對不同類型玩家的需求、興趣和關(guān)注點(diǎn)都了如指掌。這是一種比較適合開發(fā)者的方式,因?yàn)?X游戲的用戶群比休閑類游戲要小。Scopely竭盡所能,以尊重和關(guān)懷的態(tài)度對待VIP,讓這些玩家心甘情愿地在Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)中游玩如此多的時(shí)間。

玩家忠誠度

4X策略游戲玩家往往被視為比其他類型的玩家更挑剔或小眾。要了解原因,最好是從更高的層次看待類型差異,將玩家行為與實(shí)際情況相結(jié)合。由于4X策略屬于"策略"這一大類,因此我們首先將策略玩家的行為與角色扮演游戲(RPG)和大型多人在線角色扮演游戲(MMO-RPG)的玩家行為進(jìn)行比較。除了游戲類型的親和力,能夠幫助洞察的另外兩項(xiàng)指標(biāo)是玩過的獨(dú)特游戲類型和玩過的獨(dú)特游戲數(shù)量。

35%的核心策略玩家只玩策略游戲。這表明,與其他類型的核心玩家相比,核心策略玩家更可能停留在自己喜歡的類型中(查看下方圖表,與核心RPG玩家和核心MMO-RPG玩家進(jìn)行比較,其中19%的核心RPG玩家只玩RPG游戲,21%的核心MMO-RPG玩家只玩MMO-RPG游戲)。玩三種以上類型游戲的核心策略玩家數(shù)量相對較少(32%),這也說明策略類型的玩家群較為挑剔。

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玩其他游戲類型的核心類型玩家比例。

來源:Google Play(2020年6月)

這意味著策略游戲的開發(fā)者將從忠實(shí)的核心玩家群中受益-他們更愿意在策略類型中花費(fèi)時(shí)間和金錢。

超過90%的用戶都會主玩一款策略類游戲。玩家對一個團(tuán)隊(duì)、一個聯(lián)盟以及在游戲中的社交圈的投入也會提高忠誠度。這些東西很難改變:切換到其他游戲的成本會很高,因?yàn)樗麄兊呐笥讯荚谶@款游戲里。

在策略游戲玩家選擇其他游戲時(shí),他們會選擇射擊游戲、生存游戲、第一人稱射擊游戲、MOBA和中核競技策略游戲。要解釋這種交叉,以生存游戲?yàn)槔?一局生存游戲時(shí)長相對較短,不到30分鐘就結(jié)束了。而在4X游戲中,玩家每天都要在線游玩好幾個小時(shí)。

所以,策略和4X游戲擁有非常忠實(shí)的玩家群。想要涉足這一領(lǐng)域的開發(fā)者應(yīng)該認(rèn)識到,他們不能僅僅根據(jù)4X策略游戲的市場規(guī)模歸納潛在玩家群。開發(fā)者必須提供獨(dú)特的內(nèi)容來吸引玩家。Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)為《星際迷航》粉絲和其他玩家提供了價(jià)值主張,并擁有舒適的上手體驗(yàn)。這讓其成為該類型游戲中的佼佼者。

游戲進(jìn)度保護(hù)

4X游戲是全天候進(jìn)行的。聯(lián)盟通常有50到100名玩家,他們時(shí)刻準(zhǔn)備享受戰(zhàn)斗的快感。這意味著某個玩家可能在凌晨3點(diǎn)受到攻擊。但是,這對于注重游戲進(jìn)度的玩家很不利。

在Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)中,雖然存在著Borg和Khan以及其他玩家的威脅,但Scopely希望玩家能在宇宙中愉快地游戲。他們希望玩家會期待下一次登錄,而不必?fù)?dān)心離開時(shí)發(fā)生了什么不好的事情:畢竟游戲是一種娛樂體驗(yàn)。

有幾種方法可以處理這個問題。例如,在Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)中,玩家受到攻擊時(shí)可以獲得10分鐘的防護(hù)罩,從而有時(shí)間激活真正的防護(hù)罩或組織防御。玩家還可以通過每天玩一會游戲來獲得12小時(shí)的和平防護(hù)罩。這個防護(hù)罩也有助于確保玩家在工作和游戲之間保持健康的平衡。Scopely不想讓玩家焦慮得一直將手機(jī)放在身邊。

與玩家建立信任

Scopely有一個Discord頻道。他們鼓勵社區(qū)版主和游戲開發(fā)者使用這個Discord頻道:從Scopely的角度來看,開發(fā)者是社區(qū)的一部分。通過這些頻道,開發(fā)者可以讓玩家知道他們是《星際迷航》宇宙的粉絲。開發(fā)者與粉絲之間的信任至關(guān)重要,因?yàn)椴铄e不可避免:服務(wù)器故障,飛船數(shù)值平衡問題,或者進(jìn)行了某些調(diào)整。因此,當(dāng)需要溝通時(shí),開發(fā)者和粉絲之間的信任對于Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)和Scopely的成功至關(guān)重要。事實(shí)上,這種信任對于任何打造長期服務(wù)型游戲的開發(fā)者來說都是必不可少的。

總體來說,作為漏斗頂端的整個社區(qū)并沒有像幾年前那樣迅速增長:該類型游戲的安裝量同比下降了近30%。由于玩家只玩該類型的一款游戲,您必須給他們充分的理由,讓他們相信您在做正確的事,會將游戲帶向正確的方向。因此社區(qū)拓展對于維持信任至關(guān)重要。

疫情的影響

許多游戲開發(fā)者都表示,由于疫情原因,玩家人數(shù)大幅上升,并且游戲時(shí)間更長。但對于4X類型,變化就沒有那么大了。在Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)中,留存率稍微提高了一些,但最大的變化是每天的交戰(zhàn)時(shí)長,4月到6月的交戰(zhàn)時(shí)長顯著攀升。此后有所回落,但仍高于2月份的水平。這種變化符合正常的季節(jié)性預(yù)期:人們在溫暖的日子和暑假期間玩得更少一些。這些增長也意味著Scopely并沒有出現(xiàn)北半球夏季以往常見的下滑,因?yàn)榱舸嫒藬?shù)已經(jīng)有所提升。

當(dāng)然,Scopely的功能路線圖并沒有預(yù)料到這些變化,準(zhǔn)備時(shí)間意味著他們無法立即為Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)添加新內(nèi)容。但是,主創(chuàng)可以通過舉辦更多活動來保持玩家的參與度。

4X游戲需要對內(nèi)容有長遠(yuǎn)的眼光,但是開發(fā)者還要使內(nèi)容適應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界中的事件。例如,當(dāng)?shù)卣鸹蚣撅L(fēng)影響某個地區(qū)時(shí),Scopely會為受災(zāi)地區(qū)的玩家提供更多的和平防護(hù)罩,從而保護(hù)玩家,讓玩家安心應(yīng)對現(xiàn)實(shí)生活。對真實(shí)世界的關(guān)注和玩家的現(xiàn)實(shí)做出響應(yīng),這與信任息息相關(guān)。

在疫情期間維護(hù)關(guān)系資產(chǎn)

Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)團(tuán)隊(duì)與Scopely的許多團(tuán)隊(duì)一樣,辦公室位于世界各地。他們已經(jīng)經(jīng)歷過全天候的視頻通話,因?yàn)樵S多團(tuán)隊(duì)分布于不同的時(shí)區(qū),相隔時(shí)間最長可達(dá)8小時(shí)。疫情期間,Scopely意識到他們正在消耗他們建立的關(guān)系資產(chǎn),需要找到重建團(tuán)隊(duì)的方法。他們的方法之一是確保團(tuán)隊(duì)之間每天都有溝通,即使只有10分鐘,也讓大家了解彼此的近況。

Scopely還意識到,團(tuán)隊(duì)成員需要知道公司始終在提供真實(shí)且有價(jià)值的支持。這包括給員工購買桌椅或第二臺顯示器,也包括真切的交流,比如提及開會時(shí)孩子的尖叫會讓人多么抓狂。

4X游戲面臨的挑戰(zhàn)

4X游戲面臨的最大挑戰(zhàn)之一,是與已經(jīng)游玩多年的玩家相比,如何為剛剛加入的玩家提供新內(nèi)容。這意味著需要想辦法提供精心制作的體驗(yàn),讓玩家感受到有意義的進(jìn)步。新內(nèi)容的增加還需要承認(rèn)玩家的努力和投入,同時(shí)使進(jìn)度不同的玩家能夠展開有意義的互動。

在Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)中,玩家有許多不同的路線可以選擇:有些玩家想打造自己心目中的完美船員,有些玩家則對改進(jìn)自己喜愛的飛船更感興趣。Scopely希望給玩家提供利用時(shí)間進(jìn)步的方式,如果他們愿意,自然也可以選擇花費(fèi)金錢購買。Scopely已經(jīng)進(jìn)行了許多實(shí)驗(yàn),尋求可以推送給玩家的東西,但總是退而求其次,意識到讓玩家根據(jù)自己的需要進(jìn)行購買是更好的選擇。這樣一來,就不會讓消費(fèi)者、玩家或投資留有遺憾。

放手大膽嘗試,這樣才能得到反饋來確定想法是否值得投資。Scopely在Star Trek?Fleet Command(星際迷航艦隊(duì)司令部)中通過這種方法取得了很大的成功:玩家可能要忍受一點(diǎn)額外的菜單或含糊的語言,但通常是值得的。例如,戰(zhàn)斗通行證在近幾年已經(jīng)越發(fā)普及。Scopely也增加了戰(zhàn)斗通行證,一開始是作為測試內(nèi)容,當(dāng)玩家反饋?zhàn)C明其成功和價(jià)值后,便開始對這項(xiàng)技術(shù)進(jìn)行投資。

成功需要投資

如本文開頭所述,4X開發(fā)者通常無法使內(nèi)容上線領(lǐng)先于內(nèi)容消費(fèi)。但是,開發(fā)者仍然需要不斷投資,為用戶提供出色的產(chǎn)品。例如,Scopely有一個積極的更新時(shí)間表:一年中每個月都有新的東西值得玩家期待。

關(guān)鍵的一點(diǎn)是,如果您想取得長遠(yuǎn)的成功,就必須持續(xù)加大投資力度和團(tuán)隊(duì)規(guī)模。更多的開發(fā)時(shí)間和資金將被用于性能、現(xiàn)場運(yùn)營和活動以及服務(wù)器托管。您需要計(jì)劃在技術(shù)領(lǐng)域增加支出,因?yàn)槌晒ψ杂衅涑杀尽槌晒ψ鲆?guī)劃,就是為持續(xù)的開發(fā)成本做規(guī)劃,這些成本會隨著游戲的不斷發(fā)展而水漲船高。

這種投資需求也適用于游戲立項(xiàng):4X類型需要大量的前期投資才能進(jìn)入測試階段,而且比一般游戲需要更多的開發(fā)時(shí)間,還需要隨時(shí)準(zhǔn)備應(yīng)對意外情況。如果您沒有獲得核心引擎技術(shù)授權(quán)、不是在開發(fā)續(xù)作,或者沒有獲得他人技術(shù)授權(quán),預(yù)計(jì)還需要更長的時(shí)間。

但反過來說,4X游戲可以帶來忠實(shí)且參與度高的玩家群,以彌補(bǔ)為成功發(fā)行該類型游戲所需的投資。

結(jié)論

在4X游戲中加入混搭內(nèi)容有助于提高玩家留存率,并確保該類型繼續(xù)保持其高盈利能力的良好聲譽(yù)。這是一種挑戰(zhàn)性的游戲類型,特別是在沒有顯著玩家增長且現(xiàn)有玩家更忠實(shí)于一款游戲的情況下。因此,不斷探索吸引忠實(shí)玩家的新方法至關(guān)重要。融入并強(qiáng)調(diào)進(jìn)度而非征服,是使包括Scopely在內(nèi)的開發(fā)者受益的一種新方法。雖然該類型對新手和現(xiàn)有游戲都具有挑戰(zhàn)性,但額外的付出在充足的回報(bào)前都是值得的。

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您可以閱讀完整的Google Play游戲白皮書了解4X策略:

Google Play游戲白皮書

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也可以收聽Apps,Games,&Insights播客節(jié)目,傾聽來自Scopely的David Eckelberry和Google Play的Howard Chen更詳細(xì)地討論4X游戲類型。播客節(jié)目中的其他各集的內(nèi)容同樣值得您關(guān)注。

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