谷歌年度游戲報告:亞太、歐美、拉美有怎樣的趨勢?

來源: GameLook
作者:GameLook
時間:2022-01-17
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近日,Google游戲就聯(lián)合Newzoo發(fā)布了一份《beyond 2021》報告,嘗試解答這個問題。該報告在全球四個地區(qū)的16個國家進行了廣泛的市場和消費者調研,時間橫跨了過去的18個月。

2021年已然過去,面對全新的2022,全球游戲業(yè)又將走向何方?

近日,Google游戲就聯(lián)合Newzoo發(fā)布了一份《beyond 2021》報告,嘗試解答這個問題。該報告在全球四個地區(qū)的16個國家進行了廣泛的市場和消費者調研,時間橫跨了過去的18個月。

全球游戲市場總體情況概述

報告顯示,2020年全球游戲市場營收達到了1778億美元,同比增長23.1%,為過去十多年來最高。然而到了2021年,全球市場預計會出現(xiàn)歷史性的首次下滑。真正的突破點或許會出現(xiàn)在2023年,屆時全球游戲市場將踏入2000億美元的門檻,在2024年更是達到2187億美元。

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截至2021年底,全球有近30億玩家在游戲上花費了共1758億美元。其中,有20%的營收增長是由2020年以及之后加入游戲的新玩家貢獻,而剩下的80%則是由2020年之前就已經玩游戲的老玩家組成。

值得一提的是,亞洲地區(qū)以16.15億的玩家數(shù)量位居全球第一,占比54%。而在新玩家增長這一指標中,中東及非洲地區(qū)以10.1%的增長率高居全球第一,比第二名的拉丁美洲高出了3.9%。

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從增長的要素來看,過去一年大部分的增長都來自老玩家空閑時間的增多。數(shù)據(jù)顯示,有30%的老玩家玩的游戲數(shù)量跟以往一樣,而有42%的老玩家玩的游戲數(shù)量比以往要更多。

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而在新玩家中,數(shù)據(jù)顯示2020年有1.73億新玩家或回歸玩家參與了游戲。其中,新增或回歸的玩家有53%是女性。整體來看,新玩家或回歸玩家有73%的人比以往更舍得在游戲中花錢。

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研究表明,過往在游戲圈掀起討論的主題,2021年之后將繼續(xù)在塑造全球游戲格局中發(fā)揮關鍵性的作用。從影響力上進行劃分,則可將此劃分為三類:新趨勢、加速發(fā)展的趨勢,以及暫時的挫折。

新趨勢包括游戲將作為社交平臺和元宇宙的應用平臺,以及訂閱制將會得到大規(guī)模應用;而加速發(fā)展的趨勢中,社交、云技術和去中心化平臺獎三項,在新館疫情期間得到了明顯的發(fā)展。與此同時,疫情也降低了許多以3APC/主機游戲為核心的市場營收,不少游戲的開發(fā)進度也被延緩。

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在市場持續(xù)發(fā)展方面,盡管有26%的新玩家/回歸玩家,以及18%的老玩家表示將在疫情之后減少游戲,但仍有65%-70%的新玩家和回歸玩家計劃以與過往相同或更高的水平參與游戲。另外,超過30%的玩家表示希望進一步增加在直播和電競上的消費。

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拉丁美洲:直播和電競有著巨大的潛力

從2015年到2024年,拉丁美洲是全球游戲觀眾增長最快的地區(qū)之一。盡管2021年該地區(qū)僅占全球游戲市場營收的4%,但它在玩家消費增長(2015-2024年)方面位居全球第二。

2021年,2.893億拉丁美洲玩家將在游戲上花費總計72億美元,其中移動游戲占比48%,主機游戲占比27%,PC游戲占比25%。

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拉丁美洲玩家的平均年齡為34歲,為全球四大地區(qū)中最年輕。與北美等更成熟的地區(qū)相比,它具備更高比例的新玩家或回歸玩家,兩者占據(jù)了總玩家數(shù)的21%。

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移動游戲在拉丁美洲掀起了新的風口,比如直播和電競。數(shù)據(jù)顯示,拉丁美洲玩家觀看直播和電競的人數(shù)創(chuàng)下了新紀錄。預計到2024年,拉丁美洲觀看直播的觀眾將增加至1.224億人,電競愛好者將增值2530萬人。

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盡管在過去的18個月里,拉丁美洲玩家有了大幅上升,但預計2021年下半年及此后,所有平臺的游戲玩家數(shù)增長將放緩,預計2020年至2021年期間僅增長8%??紤]到該地區(qū)玩家付費水平較低,游戲方應探索更多有效的途徑來增加受眾和收入。

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有趣的是,從2020年到2021年,付費使用云游戲服務的玩家數(shù)量大幅增長6倍,達到120萬玩家,其貢獻的總營收3760萬美元。

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北美:注重玩家參與度和移動游戲市場的創(chuàng)新增長

北美作為一個成熟的市場,其營收表現(xiàn)已然達到了非常高的水平。數(shù)據(jù)顯示,截至2021年,北美2.121億玩家在游戲上花費總計426億美元,其中主機是主要平臺。而與大多數(shù)地區(qū)一樣,北美的移動游戲市場也出現(xiàn)了巨大的增長,營收占比提升至38%,達161億美元。

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對北美玩家的研究發(fā)現(xiàn),83%的受訪者在2020年之前已經涉足游戲,這是調查的所有地區(qū)中比例最大的。另有13%為回歸玩家,其余4%為新玩家。玩家年齡占比最大的區(qū)間為45歲以上。

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在過去的18個月里,游戲成為了2020年第二受歡迎的數(shù)字社交形式,僅次于傳統(tǒng)社交媒體。同時,在游戲中或通過游戲相關平臺會面的玩家數(shù)量已經不少于使用視頻會議軟件的人數(shù)。

在北美這類成熟的地區(qū),大規(guī)模的社交和元宇宙因素都在迅速常態(tài)化。機會在于如何將游戲與社交媒體和流媒體平臺進一步整合。

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由于大多數(shù)北美游戲玩家已經是手游玩家,玩家增長的機會有限,但收入將繼續(xù)增長。預計到2024年,北美的移動玩家總數(shù)將以0.8%的復合年增長率增長至1.99億,收入將以6.4%的復合年增長率(CAGR)增長,有助于開發(fā)者嘗試新穎的貨幣化策略,探索交叉游戲,并擴展到移動受眾之外。

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而在直播方面,2021年北美直播觀眾將增長到9150萬人,占全球觀眾的近13%。2020年,游戲相關內容的消費量增長略高于40%,預計未來將再增長39%。隨著手游愈發(fā)受歡迎,以及社交對于直播的推動,直播和電競市場在未來有望持續(xù)飆升。

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歐洲、中東和非洲(EMEA):市場差異巨大,機會也不盡相同

EMEA是世界上最具多樣性的游戲地區(qū),某些市場表現(xiàn)出強勁的增長潛力,而另一些市場則具有極高的平均用戶收入。

在世界十大游戲市場中,歐洲一個地區(qū)便占據(jù)了四席(德國、英國、法國和意大利),而中東則包括一些最具增長潛力的市場。至于非洲,游戲尚未在此取得主流地位。

2021年,EMEA的8.429億玩家預計在游戲上花費了378億美元。截至2021年,主機游戲依舊是最大的細分市場,占比45%,營收達172億美元,但移動游戲以4%的增長速率位列第一。

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與其他地區(qū)的同行相比,EMEA玩家的游戲時間往往更少,平均每周比北美玩家少2.3小時,比拉丁美洲玩家少3.2小時,比亞洲玩家少5小時。

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即便是有不少EMEA玩家預計2021年后,自己在游戲中的活躍度將會下降,但數(shù)據(jù)顯示,他們的游戲時間仍然高于2020年前的水平。更重要的是,彈性的消費習慣意味著EMEA地區(qū)未來創(chuàng)收的機會仍然較高,即便是玩家不希望在游戲中投入過多時間,但許多人仍愿意在游戲上花錢。

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EMEA地區(qū)具備豐富的市場多樣性,比如西歐就以以主機為主,東歐則以PC為主,而發(fā)展中國家的市場則以手機游戲為主。

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研究表明,與中東、非洲地區(qū)的同齡人相比,歐洲玩家在游戲上花費的總時間更少,并且更有可能在疫情后進一步降低。然而,他們對游戲直播和電競的興趣與其他地區(qū)更為一致,波蘭和英國等主要歐洲市場預計其消費量預計比2020年分別增長30%和25%。

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亞太地區(qū):最大的游戲市場,最重要的標準制定者

亞太地區(qū)的重要性已經顯而易見。作為全球游戲行業(yè)最重要的增長引擎,亞太地區(qū)擁有豐富的地區(qū)多樣性,以及快速增長的用戶市場,各類創(chuàng)新也在此生根發(fā)芽。

數(shù)據(jù)顯示,亞太地區(qū)擁有全球55%的玩家,以及三個最重要的消費支出市場(中國大陸、日本和韓國)。亞太地區(qū)16.2億玩家?guī)缀跛卸荚谝苿釉O備上玩游戲。2021年,亞太玩家在手游上的支出為579億美元,占該地區(qū)所有消費支出的三分之二。

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研究發(fā)現(xiàn),在越南和印度等成長型市場的年輕觀眾的推動下,亞太地區(qū)的玩家每周平均游戲時間最高,為17.4小時,并且有玩家的平均年齡相對較低,為34.3歲。

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多年以來,亞太市場的游戲一直是以多人社交為主導,由此也為全球游戲的社交功能制定了全球標準。這種游戲與社交的融合發(fā)生在業(yè)務和運營層面,騰訊等公司多年來不斷打通游戲與社交之間的界限,讓市場認識到該地區(qū)社交的潛力。亞太地區(qū)或許比其他地區(qū)更適合原始元宇宙落地生根。

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盡管主機游戲在亞太地區(qū)尚未得到普及,但市場指標表明,由于任天堂Switch的移動友好功能,以及索尼、微軟在中國大陸推出的PlayStation 5和Xbox one主機,該地區(qū)的主機玩家有了大幅增長,2021年及之后預計仍會有21%的漲幅。

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過去18個月,亞太地區(qū)的移動游戲活躍度持續(xù)增加。盡管97%的亞太地區(qū)玩家已經在移動設備上玩游戲,但每位玩家的參與度仍在繼續(xù)增長。自2020年起,該地區(qū)玩家在手游中的活躍度增長了46%,預計后續(xù)仍會有19%的增長。

另外,手游也占該地區(qū)消費者支出的很大一部分,這導致了游戲廠商之間的激烈競爭和市場化創(chuàng)新。從游戲道具到戰(zhàn)斗通行證,與其他地區(qū)的玩家相比,亞太地區(qū)的手游玩家將自己的資金用于更多元的游戲消費內容當中。

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