【移動前瞻】2022年的移動市場:蓬勃發(fā)展的移動經(jīng)濟有望實現(xiàn)更多增長

來源: App Annie
作者:App Annie
時間:2022-01-26
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通過App Annie的《2022年移動市場報告》可以得知,對應(yīng)用開發(fā)者來說,2021又是有著驚人成績的一年,用戶支出、下載量以及使用時長都飆升至新的水平。

2021年的世界中,人們逐漸適應(yīng)了與疫情共存的生活,但新的病毒變異株又讓整個世界再度警惕起來。產(chǎn)業(yè)發(fā)生了轉(zhuǎn)移、反彈,抑或重新崛起,工作方式得到了調(diào)整,消費者移動優(yōu)先習(xí)慣也得以加強。相較于看電視,人們更喜歡將自己的時間花費在手機上。在這種新常態(tài)下,移動應(yīng)用經(jīng)濟興興向榮。

通過App Annie的《2022年移動市場報告》可以得知,對應(yīng)用開發(fā)者來說,2021又是有著驚人成績的一年,用戶支出、下載量以及使用時長都飆升至新的水平。

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App Store直接支出:用戶每分鐘花費320,000美元

應(yīng)用經(jīng)濟規(guī)模巨大,而且仍在蓬勃發(fā)展。事實上,僅僅在您閱讀本篇摘要的時間里,移動用戶在應(yīng)用和游戲上就花費了大約100萬美元。

總體來看,整個2021年應(yīng)用商店用戶支出達到了1,700億美元的新高(同比增長18%)。這一支出表明,用戶愿意為他們喜愛的產(chǎn)品付費,來獲得優(yōu)質(zhì)的體驗和服務(wù)。移動端設(shè)備現(xiàn)已經(jīng)成為管理我們?nèi)粘I畹闹行摹?/p>

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與以往一樣,2021年游戲占據(jù)了用戶直接支出的大部分。游戲在這一年創(chuàng)造了1,160億美元的收入——相當(dāng)于每1美元中有68美分花費在了iOS、Google Play以及中國大陸的第三方Android應(yīng)用商店中。

游戲工作室繼續(xù)對變現(xiàn)工具進行創(chuàng)新。比如,在“扭蛋”模式的幫助下,《原神》獲得了高評分。該模式中,玩家花費游戲內(nèi)貨幣來接收隨機虛擬物品。

不過其他領(lǐng)域也在蓬勃發(fā)展。在例如YouTube、Disney+、TikTok以及Twitch等直播和內(nèi)容流媒體應(yīng)用中,用戶支出也在激增。其次是社交約會領(lǐng)域,Blumble加入了Tinder所在的的十億美金俱樂部(由16款應(yīng)用組成的獨家小組,包括:Tencent Video、LINE、BIGO LIVE、Google One等)。

新興市場占主導(dǎo)地位,全球下載量增長5%至2,300億

進入2022年,發(fā)達市場很大可能會在移動應(yīng)用市場成熟度曲線上走得更遠,這意味著在5到7年之前他們便預(yù)知到下載量的高速增長,并且看到了大部分增長出現(xiàn)在參與度和用戶支出上。話雖如此,成熟市場每年仍然在帶來數(shù)十億的下載量。例如,雖然美國的年增長率正在放緩,但是進入2022后成為了第三大移動下載市場。

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然而,發(fā)展中地區(qū)的情況卻截然不同。秘魯、菲律賓、越南以及印度尼西亞是下載量增長最快的市場,同比增長25%、25%、20%和15%。

應(yīng)用的“票房”:233款應(yīng)用在2021年收入超過了1億美元,而只有38部電影獲得了這樣驚人的成績

去年8月,評論家們對重新制作《糖果人》這個聰明又前衛(wèi)的想法贊不絕口。這部電影制作精良,票房收入達到了7,700萬美元。不過在收入方面,至少有233款年度表現(xiàn)最佳的應(yīng)用超過了這部電影。

《2022年移動市場報告》發(fā)現(xiàn),有233款應(yīng)用的年度用戶支出達到或超過了1億美元,其中有13款超過10億美元。對比2020年增長了20%,對比2019年約增長了35%。

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相比之下,只有38部電影在全球票房收入中實現(xiàn)了這一里程碑。這兩個數(shù)據(jù)極大地反映了消費者娛樂習(xí)慣的長期變化,從大銀幕轉(zhuǎn)向了手持設(shè)備(盡管城市封鎖和社交距離在一定程度上加速了這一轉(zhuǎn)變。)

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)逐漸發(fā)達、屏幕越來越大以及硬件配置的升高,用戶可以輕而易舉隨時隨地享受優(yōu)質(zhì)應(yīng)用和游戲體驗。

而且,收入超過數(shù)百萬的應(yīng)用不僅僅只與游戲和娛樂相關(guān)。創(chuàng)新類型的應(yīng)用制作商不斷開發(fā)有巨大需求潛力的產(chǎn)品。以健康類應(yīng)用為例,八月時,我們曾報道《Calm》在全球的下載量已超過1億次。成為了全球下載量最大的冥想類應(yīng)用。在2021年,該應(yīng)用的年度用戶支出接近1.2億美元,這主要是由于對冥想應(yīng)用和心理健康的需求在疫情期間被放大了。

移動廣告支出:世界第41大“國家”

對于移動廣告生態(tài)系統(tǒng)來說,2021年實屬多事之秋。這一年對隱私的擔(dān)憂最終化作了具體的行動。Apple“棄用”了IDFA,這意味著大多數(shù)廣告商不再能夠在沒有知情選擇的情況下追蹤和測算用戶的行為。

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然而,盡管出現(xiàn)了種種干擾,但支出仍有增無減。應(yīng)用內(nèi)廣告仍然擁有著較高的價值。事實上,整個2021年,應(yīng)用廣告的總支出達到了2,950億美元,一年內(nèi)增長了23%。如果將移動廣告經(jīng)濟比作是一個國家,那么便是世界第41大經(jīng)濟體,介于孟加拉國和哥倫比亞之間。

12個市場的用戶現(xiàn)在每日在移動設(shè)備上使用時長超過4個小時

正如上述移動廣告統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,全世界的視線正轉(zhuǎn)移至小屏幕上。2021年,共有12個國家/地區(qū)的用戶平均每天在應(yīng)用上使用時長超過4小時(2020年只有5個國家/地區(qū))。與此同時,巴西、印度尼西亞和韓國的用戶每天在移動設(shè)備上花費時間超過5小時。

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超休閑游戲類型的驚人崛起推動了移動游戲應(yīng)用使用率的持續(xù)增長

7年前,消費者在移動游戲上的消費超過了主機以及PC。自那之后,移動行業(yè)持續(xù)增長,且沒有放緩的跡象。事實上,根據(jù)2022年移動市場報告,移動游戲在2021年增長了155億美元,使總支出超過了1,160億美元。

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下載量也呈上升趨勢:今年增加了30億次,達到了830億次。可以說,造成這種情況的主要因素是用戶對超休閑游戲的巨大需求。這一類別在2017年幾乎不存在。但到了去年,超休閑游戲成為了熱門游戲子類別,并貢獻了近150億次下載量。像《Bridge Race》、《Count Masters》以及《High Heels》占據(jù)了排行榜的高位。

行業(yè)亮點:金融、社交、購物等領(lǐng)域總體數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好

·金融應(yīng)用下載量躍升28%,達到59億次。增長的部分原因是印度興起的移動支付行業(yè)以及新興銀行的普及,在拉美地區(qū)更為明顯。

·用戶在購物應(yīng)用上的使用時長超過1,000億小時,同比增長18%。與2020年相比,2021年用戶在餐飲應(yīng)用的使用時長增加了50%。增長率尤其高的地區(qū)有:印度尼西亞(同比增長480%)、新加坡(同比增長150%)、英國(同比增長70%)以及土耳其(同比增長65%)。

·用戶在在線視頻應(yīng)用上的總使用時長比起疫情前增加了16%。

·2021年,全球消費者下載了25億次健康健美應(yīng)用,比疫情前的2019年增長了26%。用戶對健康方面的需求尤其活躍;排名前5位的冥想應(yīng)用的消費者支出同比增長27%。

·直播正拉動社交類別。用戶在排名前25的直播應(yīng)用上的使用時長比社交市場高出9倍(同比增長40%,而所有社交應(yīng)用的增長率為5%)。可以預(yù)見,TikTok正處于領(lǐng)先地位,在2021年中國以外的地區(qū),用戶使用時長幾乎翻了一倍。

·旅游相關(guān)應(yīng)用正在回彈。2021年下半年全球下載量達到19.5億次,與2019年疫情前的20.8億次幾乎持平。

·用戶在約會應(yīng)用上的支出比疫情前增加了95%。2021年,Tinder的全球用戶支出達到13.5億美元,同時更新了其最高記錄。

以上只是App Annie 2022年移動市場報告中提供的一部分信息。

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