【活動回顧】中國游戲出海—高速增長中機會與風(fēng)險并存:聚焦融合玩法,高效切入是重點

來源: App Annie
作者:App Annie
時間:2021-12-02
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11月25日,App Annie受邀參與了第四屆GGCC全球游戲?qū)訒?。在主峰會中,App Annie大中華區(qū)客戶成功團隊負(fù)責(zé)人宋旸從數(shù)據(jù)洞察角度,分享了全球移動游戲發(fā)展趨勢及中國游戲出海的機遇。

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11月25日,App Annie受邀參與了第四屆GGCC全球游戲?qū)訒T谥鞣鍟?,App Annie大中華區(qū)客戶成功團隊負(fù)責(zé)人宋旸從數(shù)據(jù)洞察角度,分享了全球移動游戲發(fā)展趨勢及中國游戲出海的機遇。

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根據(jù)App Annie估算數(shù)據(jù)顯示,2021年移動游戲支出有望超過1,200億美元。2021年上半年,有810款游戲的平均每月用戶支出超過100萬美元。可以看出,移動游戲仍然是一個蓬勃發(fā)展的市場。

在這個市場里,中國移動游戲持續(xù)成長,現(xiàn)已占海外用戶支出的23%。而中國出海的移動游戲用戶支出占海外移動游戲市場的份額,以平均三個百分點的年同比速度穩(wěn)步增長。2021年上半年,中國手游海外用戶支出同比增長近47%。

而在區(qū)域頭部市場,中國移動游戲的表現(xiàn)也可圈可點,如上半年共有8款游戲進(jìn)入美國前30%榜單。拉美、日本也成為中國公司的新焦點,相較疫情前均有20%以上增長。

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伴隨收入的增長,潛在的危機和機會并存

那么,在這個蓬勃發(fā)展的現(xiàn)象之下,中國游戲出海有哪些機會和危機呢?

機會方面,宋旸重點提及了細(xì)分品類。以美國,日本和韓國為例,上半年海外用戶支出Top3細(xì)分游戲品類分別是博弈游戲、4X SLG、三消-融合/團隊?wèi)?zhàn)斗;團隊?wèi)?zhàn)斗、偶像訓(xùn)練、Puzzle RPG;MMORPG、團隊?wèi)?zhàn)斗、4X SLG。

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數(shù)據(jù)自:App Annie

2021年年中,App Annie針對發(fā)行一年以上的2,000款最熱門游戲進(jìn)行分析,并提出了一個新的模型,即把所有品類按照游戲數(shù)量、游戲支出排名、支出增長率和游戲時間四個維度打分,作為細(xì)分品類的機會值。這個模型下,藍(lán)海探索品類、穩(wěn)健增長品類和差異競爭品類各有展現(xiàn)。其中,運氣戰(zhàn)斗、合并消除和亂斗屬于藍(lán)海探索品類,產(chǎn)品數(shù)量較少,但具備較高的用戶時長且用戶支出增長較快;4X SLG、三消-融合、模擬運動屬于穩(wěn)健增長品類,用戶時長相對居中,用戶支出增長較為穩(wěn)健,可關(guān)注品類融合創(chuàng)新及用戶獲取的新渠道。

值得注意的是合并消除品類,該品類目前收入來源集中在北美、歐洲等。合并消除并非是一個新品類,但增速較快、市場提升空間大,且賽道競爭相對和緩?!?048》就是其中一款經(jīng)典游戲,現(xiàn)在這類游戲也有了更新鮮的玩法。

而中國發(fā)行商在4X SLG賽道有著全球的絕對優(yōu)勢,老品類依然在創(chuàng)新上有可探討的機會點。目前,中國公司在傳統(tǒng)優(yōu)勢品類暫未全面打開局面。

最后宋旸表示,從主要市場用戶支出趨勢上不難看出,玩家對于游戲的偏好有明顯差異,游戲廠商需要做好市場調(diào)研再做投入?,F(xiàn)在,中國游戲海外影響力日益增強,營收增長跑贏大盤。而高速增長中蘊含著危機和潛在機會,這時候需要通過深入把握目標(biāo)玩家喜好,找到融合玩法或題材的突破口!

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