AppAnnie報告:手游持續(xù)增長,今年或超1200億美元
近日,App Annie根據全球手游市場上半年業(yè)績的分析,發(fā)布了趨勢報告《2021 年移動游戲解析》。
本文的數(shù)據和圖表若未作特殊說明,則均來自App Annie。
2020 年 3 月,移動游戲每周下載量首次超過 10 億次,這一成績在今年上半年得以保持。
2021年上半年,在蘋果的App Store和安卓的Google Play上,平均每周全球游戲的下載量超過了10億次,與2019年同期相比,增長了25%,并且玩家平均每周的游戲時間比2019年同期也增長了36%,超過了50億小時。
更積極的下載和更長的游戲時間,無疑將直接推動玩家的消費。與2019年同期相比,今年上半年,玩家平均每周通過應用商店在手游上的消費也超過了17億美元,增長了40%,每月玩家總消費超過100萬美元的游戲數(shù)量也多達810余款,其中 7 款游戲的平均每月用戶支出超過 1 億美元(2019年僅有2款),增長了25%。
雖然說目前全球玩家正在逐漸擺脫疫情的陰影,再加上蘋果IDFA政策對于移動廣告的打擊,很多游戲公司在最新的財報當中展現(xiàn)出了各種后遺癥,但實際全球移動游戲市場的需求卻一直保持著強勁增長態(tài)勢,沒有放緩跡象。
今年上半年,玩家在手游上的支出達到家用主機游戲的 3.1 倍。
基于手游市場的業(yè)績,以及今年上半年全球玩家對于手游依然保持著的熱情,App Annie預計,在 2021 年,玩家會將更多的數(shù)字游戲消費轉移到移動設備上,而2021年全球移動游戲支出有望超過 1200 億美元。
手游贏了
2020 年3月,隨著全球進入疫情隔離(國內開始逐漸解封)時代,無數(shù)用戶轉向游戲去尋求困難時期的心理安慰,或者是通過游戲與朋友在線上進行社交,鞏固社會關系,線下社交和娛樂的消失讓包括手游在內的整個游戲行業(yè)在2020年第二個季度實現(xiàn)了歷史性的增長。
在那之后,游戲公司和市場分析機構其實在某種程度上都做好了疫情退去后,玩家離開,增長放緩的心理預期。
但App Annie在報告中表示,即使隨著全球范圍內的居家隔離的放松,線下娛樂和生活的回歸,人們卻依然在玩他們在過去一年下載的游戲,并且在持續(xù)性地氪金,在游戲支出上沒有明顯放緩,至少并沒有回落到疫情前的消費水平。
對此,App Annie的全球市場運營高級副總裁 Sam Yang表示,“在家里,當玩家有選擇時,得益于移動設備的便攜性和即開即玩,更多的玩家會選擇手游。與此同時,近年來高端PC和主機的供不應求,也讓很多玩家選擇手游。”
隨著移動設備在軟硬件上的增強,手游畫面、玩法等向著端游或主機游戲的素質靠近,這一趨勢甚至會得到加強。而隨著手游在全年齡段用戶群體的擴張,以及傳統(tǒng)3A游戲大廠紛紛入局手游,游戲玩家間的歧視鏈也正在逐漸消失。
“你口袋里的手機也算是一臺主機,”App Annie 營銷洞察主管 Lexi Sydow在接受外媒采訪時表示。
然而手游所帶來的改變不止于此。
首先,從全球范圍內來看,女玩家站起來了。在絕大多數(shù)國家手游市場按平均MAU排名前1000位的手游中,整體女玩家的比例普遍要比男玩家高出10%左右,在美國這一差距甚至高達28%。
放眼全球,在各國平均MAU排名前1000位的手游中,男性玩家多于女性玩家的唯二大地區(qū)是日本(56% 男性)和韓國(53% 男性)。
從各國的數(shù)據來看,女性玩家最喜歡的兩款游戲分別是《Among Us》 和《ROBLOX》。
其次,在地域上,按下載量排名,印度是全球最大的移動游戲市場,巴西、印尼和俄羅斯則位于今年上半年游戲下載量排名的第3-5位,手游市場趨于成熟,App Annie預測這幾個地區(qū)在未來幾年將有望迎來高速增長。
從每臺設備平均每月在移動游戲中的用戶支出來看,得益于日本運營商的代收費業(yè)務,線上支付無需輸入信用卡等信息就可以購物,日本玩家成為全球最愛在游戲內氪金的玩家,韓國排名第二,中國(iOS端)第五。
同時,中國游戲在全球的影響力也在不斷擴大。繼亞太地區(qū)后,來自中國手游公司研發(fā)和發(fā)行的產品,在玩家下載和支出的規(guī)模上,位列美洲、歐洲、中東和非洲部分市場的第一。
喜愛吃雞和RPG游戲的手游玩家
根據App Annie的統(tǒng)計,在今年上半年全球手游市場,超休閑游戲占據了最大的下載量份額,射擊游戲在游戲時長方面處于領先地位,而角色扮演游戲在變現(xiàn)方面表現(xiàn)最佳,和策略游戲攜手,這兩類游戲上半年在全球帶來了近 50% 的玩家支出。
在 2021 年上半年,超休閑游戲占據了三分之一的移動游戲下載量,下載次數(shù)達到 68 億次,與 2 年前相比高出 2 倍,與 3 年前相比高出近 5 倍。其中益智超休閑游戲是超休閑游戲中下載量最大的一個類別,而動作超休閑與去年同期相比在下載量上具有最高的增長率,為 37%。
更重要的是,在 2021 年上半年,大約有一半的新款超休閑游戲產生了至少500萬的下載量,這對于頻繁更新?lián)Q代的超休閑游戲而言,意義非凡。
而在游戲時長上,以射擊、動作等硬核游戲,推動了50%游戲時長的增長,按游戲時長市場份額排名,前 3 位的子類別分別是吃雞游戲、MOBA和沙盒游戲,其中以《Free Fire》為代表的吃雞游戲,占到了整體游戲時長的16%,而以《王者榮耀》為代表的MOBA游戲,游戲時長占比為12%。
并且,App Annie還預測,憑借著比《絕地求生》手游每個月的游戲打開次數(shù)高出 35%的玩家高參與度,由Garena推出的《Free Fire》,在現(xiàn)在收入僅次于《絕地求生》手游的基礎上,今年下半年《Free Fire》將占據領先地位,在吃雞游戲這一類別上,全球收入超過前者。
最后是游戲支出,作為在應用商店變現(xiàn)方面最成功的類別,具有強社交元素的角色扮演游戲也出現(xiàn)了新變化。在所有熱門游戲中,跨平臺玩法的功能重要性變得越來越突出,玩家對于跨設備訪問相同游戲進度的功能,有著強烈的需求。
以《原神》為例,與其他游戲在全球發(fā)行10個月的收入情況相比,《原神》已經超越了《Pokemon Go》,成為玩家支出排名第一的游戲。以《絕地求生》《COD》等游戲為代表,越來越多游戲公司會選擇開拓手游市場,壯大游戲IP的受眾,延長游戲的生命周期,而App Annie認為《原神》收入快速增長的特殊之處就在于,手游與主機和 PC 版本基本相同。
無論如何,手機游戲將繼續(xù)增長
對于手游市場未來的發(fā)展,App Annie持有相當積極的態(tài)度
當被問及目前疫情的不確定性會帶來什么時,Sam Yang表示,手游依然可能繁榮?!叭绻藗儽黄却粼谑覂?,他們會玩更多的手機游戲。如果他們出門,還會玩更多的手機游戲。”
“無論如何,我認為手機游戲時長將繼續(xù)增長”。
在報告中,根據App Annie的預測,在全球大部分地區(qū),超休閑游戲仍將推動下載量的增長。
各個手游市場傳統(tǒng)的主導類別,或許將會發(fā)生改變。以日本為例,偶像訓練模擬游《賽馬娘》超越一眾角色扮演游戲,是今年上半年日本收入最高的游戲,同時也推動了日本國內模擬類游戲的穩(wěn)步增長。
最后,社交功能對于很多手游品類而言依然重要,即使居家隔離在全球范圍內都有所放松,但線上社交和多人游戲依然會是玩家的剛需。社交是手游整體用戶支出的最大推動力,App Annie也預測這將是 2021 年及以后的一個關鍵增長領域。
當然除此之外,Sam Yang在接受外媒采訪時,還特別強調了游戲在其他娛樂領域的擴張,比較典型的例子就是最近Ariana Grande在《堡壘之夜》中舉辦的演唱會,以及Netflix進入游戲行業(yè)的舉動。
無論是游戲主動接觸其他娛樂形式,還是社會流行文化對游戲的接納和吸收,都會讓游戲以更加靈活的形式融入現(xiàn)代社會的文化體系當中。
最后附上全球游戲市場的游戲排行榜:
2021 年上半年與 2020 年下半年相比,全球熱門突破游戲
2021 年上半年全球熱門游戲