AppLovin深圳分享會干貨總結(jié)

來源: AppLovin
作者:AppLovin
時間:2021-09-22
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為了幫助開發(fā)者們更精準地進行投放和優(yōu)化,9月9日,AppLovin來到了久違的深圳,為大家進行了不同類型廣告活動的全面解析,并邀請到了GamesUnion的CEO Lisa總和Sensor Tower大中華區(qū)客戶總監(jiān)Alicia,與大家一同探討了通過優(yōu)質(zhì)素材快速起量的秘籍。沒能親臨現(xiàn)場有些遺憾?沒關(guān)系,來看看活動的精彩回顧吧!

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為了幫助開發(fā)者們更精準地進行投放和優(yōu)化,9月9日,AppLovin來到了久違的深圳,為大家進行了不同類型廣告活動的全面解析,并邀請到了GamesUnion的CEO Lisa總和Sensor Tower大中華區(qū)客戶總監(jiān)Alicia,與大家一同探討了通過優(yōu)質(zhì)素材快速起量的秘籍。沒能親臨現(xiàn)場有些遺憾?沒關(guān)系,來看看活動的精彩回顧吧!

#1 海外UA廣告活動全解析

深圳沙龍的首位分享嘉賓是我們中國商務(wù)團隊的資深小伙伴劉寒琴。在介紹了我們的應(yīng)用內(nèi)競價工具MAX和增長獲客工具AppDiscovery的獨特功能后,寒琴針對ROAS幾個不同類型的廣告活動分別進行了詳細的講解。首先是基于廣告的ROAS優(yōu)化,以超休閑產(chǎn)品舉例,你可以在AppLovin后臺直接告知系統(tǒng),首日的回收率需要達到50%,或者是100%,那么系統(tǒng)就會基于你的這個目標,幫助你去尋找所有能夠符合你這個目標要求的玩家給到你。跑Ad Roas Campaign一個前提是需要使用MAX聚合,這樣的話,才可以實現(xiàn)投放和變現(xiàn)的打通。除此之外,還有以玩家內(nèi)購收入為主的IAP ROAS以及事件優(yōu)化型的廣告活動。寒琴還分享了包括Nox Joy和Geisha Tokyo在內(nèi)的成功案例,并進一步解釋了不同模式的合作方式。在分享的最后寒琴表示:“最重要的是,我們需要了解不同開發(fā)者具體的投放的需求,然后才好制定到對應(yīng)的解決方案。也歡迎大家隨時聯(lián)系我們商務(wù)團隊的成員來共同探討!”

#2 出海投放趨勢一覽

在接下來由AppLovin商務(wù)團隊高級經(jīng)理Frank主持的圓桌討論上,我們的嘉賓首先分享了自己對行業(yè)現(xiàn)狀和趨勢的感受,Alica表示,從去年到今年,實際上我們亞洲是全球移動游戲收入貢獻最多的地區(qū)。雖然亞洲的疫情相對于北美和歐洲恢復(fù)較快,但是亞洲地區(qū)的下載量的增速依然超過北美的。作為發(fā)行方,Lisa的體會是,目前現(xiàn)在因為蘋果的政策,iOS端出海其實今年變得比較難,然后Google Play今年在變現(xiàn)方面會有較大的提升,在買量這一塊的話,也是價格飆升的比較多。在這樣的一個情況下我們會在業(yè)務(wù)方面做幾個調(diào)整,一方面是我們會更關(guān)注安卓端的一個適配,這樣可以讓產(chǎn)品在Google Play平臺有一個更好的表現(xiàn)。另外一個就是在市場方面,之前像美國,然后像韓國和日本這些國家都是屬于我們出海比較重要的,主攻的一些市場了,從現(xiàn)在來看的話我們需要調(diào)整我們的一些目標,要關(guān)注更多的一些國際市場。從產(chǎn)品品類的角度,我們目前還是以在混合變現(xiàn)和內(nèi)購這個產(chǎn)品品類方向去做一些調(diào)整,純IAA產(chǎn)品也可以做,只是說它的變現(xiàn),它的LTV能扛的一個上限比較低,那在這樣的一個更激烈的一個市場環(huán)境下的話,我們需要我們的產(chǎn)品更有買量競爭力,我們需要提高他的有變現(xiàn)能力。

#3 如何把錢花在刀刃上?

Lisa表示,在挑選產(chǎn)品時她最關(guān)心的兩個方面,一個是吸量程度,另外一個是核心玩法。關(guān)于吸量能力,我們不僅會關(guān)注他的一個點擊率,更會關(guān)注他的一個消耗速度,去判斷他的一個吸量的情況。核心玩法,它涉及到這個產(chǎn)品的一個留存,以及在線時長,只要核心玩法,他的手感,沒有太大的問題,那么在線時長就有保證。在線時長上有保證的情況下,我們想做周邊系統(tǒng),然后做長線還是要做他的變現(xiàn),我們都是有發(fā)揮的空間,我們都可以把這個變現(xiàn)的優(yōu)化給做起來。而關(guān)于把錢花在刀刃上,每一次推廣都會有一個推廣目的,根據(jù)推廣目的去決定我推廣的一個策略,多花的一分錢其實都是浪費。在渠道的選擇上,海外的廣告渠道有很多,每一家都會有各自的優(yōu)勢和特點,以及它的流量池可能都會有一些不同,所以需要多去測試,然后去選出更匹配我們產(chǎn)品的一些渠道。不是說這個產(chǎn)品它不合適,下一個產(chǎn)品它也是不合適的。在起量這一塊的話,我們會有其他幾個建議,就是首先是我們產(chǎn)品要起大量需要具備幾個條件。第一是產(chǎn)品是否ready到一定階段,我們可以到放量的時候了。再一個是我們測試的一些素材,我們是否有已經(jīng)具備爆量潛力的這樣一些爆款素材。達到這樣的一個情況下,以及我們再準備好一些試完廣告,試玩廣告其實在海外很多視頻媒體平臺都會有很好的一個增量效果,我們做完這些準備之后,最后大家最關(guān)注的一個就是一個起量的時間節(jié)點,我們會比較建議最好是在做冷啟動之后,一兩天之內(nèi)最好就要把預(yù)算放開去跑量,這個時候放量的話,效果會比較好,一般不太會有放不動的情況。但如果說我們拖拖拉拉的把時間周期拉得很長,到一周以后兩周以后有些素材他已經(jīng)過了他起量的時候。

#4 素材之于投放

Alicia認為,游戲的投放無非是產(chǎn)品的用戶行為以及回收。用戶行為就包括留存,停留時長,登錄次數(shù),注冊率等等。說到休閑的游戲和中重度游戲,其實非常顯而易見,因為場景類型不同,國家策略不同,選擇廣告投放平臺不同。除了這個之外,最明顯是休閑游戲的投放成本,它的量級,還有就是他的單價和中重度游戲比可能差很多。首先休閑游戲是個快速增長的品類,體量可能不大,迭代非???。作為一個休閑產(chǎn)品,我要擴大量,我要在這些ecpm高的國家以最低的價格獲取最大的流量,但是我要有最好的留存,因為我要變現(xiàn)。那么中重度產(chǎn)品來說,像《明日方舟》全球才一千多萬用戶,但是就是能賺錢。而素材落實到各個地區(qū)的時候,更多的是關(guān)于本地化。每一個游戲他有不同的這個產(chǎn)品特征,它有不同的賣點,但本質(zhì)上根據(jù)不同地區(qū)都要進行本地化。很多時候投放的目標跟產(chǎn)品策略是分不開的。舉例說當我一個產(chǎn)品發(fā)展到一定階段的時候,比如說現(xiàn)在他迫切的需要女性用戶玩家,那他后期大概一到兩個季度里面他的素材和文案再到游戲內(nèi)容都更吸引女性玩家了,做了一個這樣的轉(zhuǎn)變。Alicia還分享了她認為近期比較重要的幾個素材趨勢:

搭配畫外音解說

不同玩法展示

營造成就感/代入感

Lisa在贊同本地化重要性的同時,也提出了當中的需要注意的點,第一是需要積累流利的英文口播的資源,還有對當?shù)匚幕囊恍┌盐铡?/p>

#5 實戰(zhàn)經(jīng)驗和閉坑寶典

以Lisa在AppLovin投放的經(jīng)驗來看,因為有MAX的加持,所以很多產(chǎn)品都是雙端打通了去形成一個閉環(huán),跑ROAS這種以ROI為導(dǎo)向的campaign,只需要簡單的去設(shè)置一個ROI的目標希望值,他就可以系統(tǒng)給我們?nèi)ト蚴袌鲑I到符合預(yù)期的高價值用戶。對于我們整個產(chǎn)品的ARPU值,整體用戶的一個數(shù)據(jù)都會有提升,讓產(chǎn)品進入一個更良性的環(huán)境,讓我們可以持續(xù)的去買到這樣高價值用戶。而且回收目標值是可以隨時靈活調(diào)整的。看你是想放量,還是想最大化利潤率,最大化利潤率的話可以有更苛刻的一些條件,放量的話可以把條件放得更寬松一些。

而聊到投放過程中踩過的那些坑,身經(jīng)百戰(zhàn)的Lisa笑道,坑還是比較多的,根據(jù)每個團隊的投放經(jīng)驗的話,差異還是比較大的。我想說兩點,第一點就是海外的話,無論是重度還是休閑游戲,我們都不可避免的會各家媒體都會要去投放。我們先確定策略再行動,我們每次去動系統(tǒng)的時候,都會去衡量我們的這個調(diào)整,他給系統(tǒng)所釋放的信息是負面的還是正面的。這個影響的程度大概會怎么樣?不同的階段根據(jù)不同的目的,我們需要很謹慎的去對待這個事情。另外一個就是素材的積累,我們需要在前期一直去測,盡量能測出來一個爆款素材。在真正準備要起量的時候,我們能用得上。如果說我們之前沒有這個素材的積累,我們直接想起量的時候會比較困難。國內(nèi)的話帳戶可以很多,素材也可以很多。在海外的話,基本上一個平臺,一個游戲也就一兩個帳戶,它是很金貴的,一旦玩壞了是非常麻煩的,所以我們必須謹慎對待。在分享的最后,Lisa提到,在未來GamesUnion會做混合變現(xiàn)的產(chǎn)品以及內(nèi)購單用戶價值會更高的一些品類。在國內(nèi)可能還是有一些業(yè)務(wù)會做,但重心會更偏海外,接下來會在海外多多發(fā)力。

#6 真歡樂時光

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關(guān)于AppLovin

AppLovin是全球移動娛樂的領(lǐng)軍者,旗下工作室創(chuàng)作了膾炙人口的移動游戲,并通過其技術(shù)將游戲呈現(xiàn)給全球更多的玩家。自2012年以來,該公司的平臺一直在推動移動游戲的爆炸式增長,從而打造了更豐富的生態(tài)系統(tǒng),每天有數(shù)百萬人接觸到更多新游戲。AppLovin的總部位于美國加州的帕羅奧多,并在全球設(shè)有多個辦公室。

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