經(jīng)歷了漫長的創(chuàng)意、立項和開發(fā)階段,終于是時候?qū)τ螒蜻M行軟啟動(Soft Launch)了。而在此階段,哪些數(shù)據(jù)是我們應(yīng)該關(guān)注的?軟啟動的策略又應(yīng)該如何制定?在前不久的White Night Conference上,AppLovin首席游戲官Keith Kawahata與Belka Games的CEO Alexandr Bogdanov和Geewa Games的CEO Milos Endrle就這個話題進行了深入的交談,并為大家總結(jié)了一些快速開發(fā)、測試,并作出關(guān)鍵決策的要點。下面我們就透過成功經(jīng)驗的分享來看看有效的軟啟動策略是如何幫助他們打造熱門游戲的吧!
為什么軟啟動很重要?
首先,讓我們快速地了解一下,什么是軟啟動階段。對于每個游戲工作室,軟啟動的定義和操作的過程(例如測試、KPI、指標(biāo))都是不同的。一般來說,軟啟動是一個為了幫助您收集盡可能多的信息,讓您能做出更有效的調(diào)整和決策的階段。這個時間點,如果您的游戲還沒有達到某些指標(biāo),您可以在此時選擇終止游戲開發(fā),或者進行后續(xù)測試調(diào)優(yōu)并最終完成發(fā)布。
Belka Games和Geewa Games
如何為他們的游戲進行軟啟動
Alexandr和Milos表示,在我們所說的“軟啟動”之前,他們通常會進行一系列的“技術(shù)測試”。換言之,軟啟動其實可以算是他們在正式發(fā)布前的最后一步了。對于Belka Games來說,時間就是金錢。Alexandr強調(diào):“我們不想浪費金錢。軟啟動階段有助于我們思考如何正確布局,同時觀察玩家的參與度是否足夠?!倍贕eewa,Milos解釋說,“軟啟動是幫助我們測量KPI最有效的方式。我們查看第一天的留存率,并確保用戶端的一切都在正常運行。例如我們最關(guān)心的PvP。當(dāng)我們從技術(shù)角度做好準(zhǔn)備時,我們會著手測試核心玩法。我會邀請朋友、同事和家庭成員來試玩游戲并提供反饋。”
衡量KPI:哪些是重點?
啟動后的前幾天是非常關(guān)鍵的時期,也是衡量策略是否有效的重要KPI。
Geewa Studios關(guān)注的是游戲發(fā)布后第一到二天里玩家參與的游戲數(shù)量。Milos補充說:“我們還會查看教程漏斗,并評估教程是否合理,以及可以采取哪些措施來改進教程。”接下來,Milos和他的團隊將進一步分析數(shù)據(jù),并基于具體的標(biāo)準(zhǔn),就下一步做出關(guān)鍵決策。“我們的留存率里程碑大概在40%。第三天到第七天也很重要,如果我們在這幾天實現(xiàn)目標(biāo),我們將開始研究變現(xiàn)策略?!?/span>
指標(biāo)和參與度
Alexandr表示,與Geewa類似,他的團隊主要關(guān)注產(chǎn)品指標(biāo)和參與度?!?span style="font-family: 微軟雅黑, "Microsoft YaHei"; color: rgb(79, 129, 189);">我們會測量點擊率和游戲的會話時長。Belka在此期間收集的數(shù)據(jù)還用于作出預(yù)測,幫助我們了解第7天或第40天會是什么樣子。”Alexandr指出,“這足以讓我們做出決定——我們是應(yīng)該改變核心玩法,還是應(yīng)該進入下一階段?”
當(dāng)談到他們的游戲變現(xiàn)能力時,兩位CEO都表示,他們的目標(biāo)是了解可擴展性和CPI。兩個因素是共同作用而非單一存在的,例如,您可以擁有出色的參與度和穩(wěn)定的變現(xiàn),但如果獲客價格太高,擴展就變得沒有意義。
不斷調(diào)整測試策略并了解核心受眾
Belka可以在三到四個月內(nèi)完成一個游戲,同時在這段時間里,團隊還會提出新的想法和概念。但是,如果數(shù)據(jù)不符合他們的期望,他們最終會選擇終止項目。在測試階段通過的情況下,以Solitaire Cruise作為最近的例子,“它達到了我們預(yù)期的指標(biāo),最終也取得了我們期望的成績?!盇lexandr補充說,“你的游戲的DNA將會決定它是否成功。”
測試游戲的市場性也很重要。Milos表示,他的團隊會測試不同風(fēng)格的藝術(shù)設(shè)計、英雄的類型、甚至游戲的名字。關(guān)于他們的熱門游戲,Smashing Four,Milos透露,實際上他們曾經(jīng)通過查看點擊率為這款游戲測試了四個不同的名稱。Smashing Four誕生于這種測試?yán)砟?,現(xiàn)在他們也在更多的游戲中實施這個想法。
Alexandr說,他們的非常重視游戲的核心觀眾是誰,“我們想了解我們早期的核心游戲玩家和他們的參與度。他們對什么感興趣?他們的性別、年齡等是什么?然后,我們改變了諸如圖像呈現(xiàn)之類的內(nèi)容,甚至我們的游戲名稱。Solitaire Cruise在更多地了解核心受眾后逐漸演變,并發(fā)生了兩次徹底的轉(zhuǎn)變?!?/span>
與AppLovin合作發(fā)展業(yè)務(wù)
兩家工作室都與AppLovin合作,并成功擴展業(yè)務(wù)。對于Geewa來說,這種合作關(guān)系確實非常有利于改善全局,也創(chuàng)造了一個更加穩(wěn)定的發(fā)展環(huán)境。Milos認(rèn)為,不管是從商業(yè)還是個人角度來說,成為這個團隊的一員都是一件非常愉快的事。這種合作關(guān)系幫助他們專注于需要改進的問題。Alexandr贊同并補充道,“與AppLovin的伙伴關(guān)系使Belka更強大?,F(xiàn)在我們更有信心承擔(dān)風(fēng)險,做更多的游戲研發(fā),并更快地擴展。”