Adjust|游戲類應(yīng)用增長(zhǎng)策略:應(yīng)用交叉推廣與定期更新

來(lái)源: AdjustGmbH
作者:Andrey Kazakov
時(shí)間:2021-06-09
17509
2020 年,世界發(fā)生了許多變化,移動(dòng)應(yīng)用行業(yè)也不例外。從我們的數(shù)據(jù)可以看出,消費(fèi)者行為發(fā)生了變化,整個(gè)行業(yè)正在加速轉(zhuǎn)型。越來(lái)越多的人們依賴移動(dòng)設(shè)備從事日?;顒?dòng)和溝通,如與家人視頻聊天或購(gòu)買日用品等。事實(shí)上,2020 年移動(dòng)行業(yè)的表現(xiàn)大大超出了預(yù)期,消費(fèi)者在應(yīng)用的花費(fèi)高達(dá) 1430 億美元。

2020 年,世界發(fā)生了許多變化,移動(dòng)應(yīng)用行業(yè)也不例外。從我們的數(shù)據(jù)可以看出,消費(fèi)者行為發(fā)生了變化,整個(gè)行業(yè)正在加速轉(zhuǎn)型。越來(lái)越多的人們依賴移動(dòng)設(shè)備從事日?;顒?dòng)和溝通,如與家人視頻聊天或購(gòu)買日用品等。事實(shí)上,2020 年移動(dòng)行業(yè)的表現(xiàn)大大超出了預(yù)期,消費(fèi)者在應(yīng)用的花費(fèi)高達(dá) 1430 億美元。

在此巨變中,最大的贏家當(dāng)屬移動(dòng)游戲。Adjust 《2021 年移動(dòng)應(yīng)用增長(zhǎng)報(bào)告》深入分析了不同應(yīng)用類別的增長(zhǎng)情況,最終發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲已成為全球增長(zhǎng)最快的領(lǐng)域。

移動(dòng)游戲領(lǐng)域的強(qiáng)勁增長(zhǎng)吸引了大量投資。移動(dòng)游戲巨頭 Zynga 分別以 18 億美元和 1.8 億美元的價(jià)格收購(gòu)了土耳其開(kāi)發(fā)商 Peak 和 Rollic。而 Rollic 又剛剛收購(gòu)了另一家土耳其超休閑游戲工作室 Uncosoft (收購(gòu)金額尚未公布)。同時(shí),Scopely 籌得了 3.4 億美元的融資。

當(dāng)前,游戲開(kāi)發(fā)商無(wú)論規(guī)模大小,都成為了炙手可熱的存在。但我們的數(shù)字顯示,全球移動(dòng)行業(yè)距巔峰還有很長(zhǎng)的路要走,發(fā)展的空間仍舊非常廣闊。

了解了相關(guān)背景,讓我們來(lái)深入觀察一下行業(yè)現(xiàn)狀。

隨著移動(dòng)游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,開(kāi)發(fā)者必須掌握大量數(shù)據(jù),了解哪些做法能推動(dòng)成功,哪些不能,這一點(diǎn)比以往任何時(shí)候都更加重要。行業(yè)中依舊迷霧重重,在這篇文章中,我們將深入探討 2021 年指引移動(dòng)游戲增長(zhǎng)的幾個(gè)最關(guān)鍵的數(shù)據(jù)點(diǎn)。

多多益善?不一定!

長(zhǎng)久以來(lái),許多人一直認(rèn)為增長(zhǎng)的關(guān)鍵在于擴(kuò)充應(yīng)用產(chǎn)品的數(shù)量。在自有產(chǎn)品組合中開(kāi)展交叉推廣是普遍且高效的方法,有助于提高產(chǎn)品組合中其他應(yīng)用的知名度。但是,我們希望通過(guò)測(cè)試了解產(chǎn)品組合規(guī)模 (即某一開(kāi)發(fā)者擁有的應(yīng)用數(shù)量) 是否與增長(zhǎng)指數(shù)得分成正比。

我們對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析,想要了解開(kāi)發(fā)者是應(yīng)當(dāng)擴(kuò)充產(chǎn)品組合,還是應(yīng)該將精力集中在較少的應(yīng)用上。結(jié)果發(fā)現(xiàn),產(chǎn)品組合規(guī)模與增長(zhǎng)規(guī)模之間并沒(méi)有直接的聯(lián)系。

不過(guò)對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),產(chǎn)品多不是壞事。

將游戲玩家從一款應(yīng)用引向另一款應(yīng)用,這個(gè)過(guò)程可以一直持續(xù)下去。但對(duì)于娛樂(lè)類應(yīng)用來(lái)說(shuō),越過(guò)了一定的限度,這種做法的回報(bào)就會(huì)減少。游戲玩家可能會(huì)不斷尋找好玩的新游戲,但一般只會(huì)鎖定為數(shù)不多的幾款流媒體應(yīng)用。 

無(wú)論發(fā)行商有多少應(yīng)用,利用交叉推廣都能保持穩(wěn)定的增長(zhǎng)指數(shù)得分。在我們的樣本中,擁有 100 款以上產(chǎn)品的游戲公司增長(zhǎng)指數(shù)得分最高。盡管并不明顯,但將交叉推廣納入應(yīng)用營(yíng)銷策略中確實(shí)有一定效果。而且,至少對(duì)游戲類應(yīng)用來(lái)說(shuō),擁有多款產(chǎn)品有助于推動(dòng)增長(zhǎng)。

應(yīng)用更新次數(shù)

我們研究的另一個(gè)問(wèn)題是應(yīng)用的生命周期,開(kāi)發(fā)者通常會(huì)為應(yīng)用提供多久的支持?為了解這些信息,我們分析了 2018 年發(fā)布的多款應(yīng)用,統(tǒng)計(jì)了應(yīng)用的最后更新時(shí)間,借此了解其生命周期。我們發(fā)現(xiàn),游戲類應(yīng)用的生命周期最短,發(fā)布 24 個(gè)月后依舊在更新的應(yīng)用數(shù)量最少。

發(fā)布 2 年后,只有 43% 的游戲應(yīng)用依舊活躍。這一現(xiàn)象合情合理,因?yàn)槌蓍e游戲本身就具有玩完就卸載的性質(zhì)。不出意料,在所有的應(yīng)用類別中,金融科技和電商類應(yīng)用在發(fā)布 2 年后依舊在更新的應(yīng)用數(shù)量最高。這些應(yīng)用需要頻繁更新,才能持續(xù)滿足用戶需要。

但不同類型的應(yīng)用也有許多共同點(diǎn)。統(tǒng)計(jì)應(yīng)用更新頻率后我們發(fā)現(xiàn),開(kāi)發(fā)者一開(kāi)始會(huì)經(jīng)常更新應(yīng)用,隨著時(shí)間流逝,每個(gè)月的更新頻率會(huì)越來(lái)越低。

總體來(lái)說(shuō),活躍應(yīng)用平均每月更新 3 次。如果您的游戲?qū)儆谏衔奶岬降?43%,希望保持長(zhǎng)期活躍和發(fā)展,請(qǐng)做好準(zhǔn)備,定期更新應(yīng)用,滿足不斷變化的用戶需求。

2021 及未來(lái)關(guān)注要點(diǎn)

掌握了優(yōu)質(zhì)數(shù)據(jù),移動(dòng)游戲就能夠在 2021 年及未來(lái)保持領(lǐng)先地位??紤]到游戲生命周期較短,游戲廣告發(fā)行商應(yīng)當(dāng)繼續(xù)打造和擴(kuò)充產(chǎn)品組合,進(jìn)行內(nèi)容交叉推廣,始終做好準(zhǔn)備,不斷為用戶帶來(lái)驚喜。

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