有一名海外留學(xué)的《逆水寒》玩家意外發(fā)現(xiàn)自己身邊有一群同樣癡迷武俠國(guó)風(fēng)逆水寒的海外玩家,但是他們都遇到一個(gè)同樣的問題:那就是《逆水寒》并沒有英文版。為了相互幫助他們自發(fā)組建了討論群,利用翻譯軟件撰寫游戲教程相互傳閱。
此前,有海外留學(xué)生爆料,有國(guó)外網(wǎng)友癡迷中國(guó)武俠游戲《逆水寒》,竟創(chuàng)建萬人討論組。有一名海外留學(xué)的《逆水寒》玩家意外發(fā)現(xiàn)自己身邊有一群同樣癡迷武俠國(guó)風(fēng)逆水寒的海外玩家,但是他們都遇到一個(gè)同樣的問題:那就是《逆水寒》并沒有英文版。為了相互幫助他們自發(fā)組建了討論群,利用翻譯軟件撰寫游戲教程相互傳閱。
這位玩家介紹,目前海外的《逆水寒》玩家非常之多,他們?cè)谥纳缃怀绦駾iscord中組建了好幾個(gè)討論組,每個(gè)組都有數(shù)千人,總計(jì)參與人數(shù)已經(jīng)過萬。而這些玩家目前最殷切的期待就是《逆水寒》快出英文版。
無獨(dú)有偶,隨著中國(guó)游戲的“揚(yáng)帆出海”,越來越多的海外用戶開始沉迷國(guó)產(chǎn)游戲。《原神》直播時(shí)因只有漢語,不少老外為了能夠更快熟悉新版本和資料,開始學(xué)習(xí)中文;網(wǎng)易《率土之濱》在日本引發(fā)熱潮,不少日本玩家開始學(xué)習(xí)中國(guó)文言文,甚至辦起了詩詞大賽、開設(shè)綜藝節(jié)目講述三國(guó)歷史……
為玩逆水寒創(chuàng)建萬人討論組,為玩原神學(xué)中文,越來越多的老外癡迷中國(guó)游戲也釋放了一個(gè)信號(hào),曾經(jīng)處于游戲鄙視鏈底端的國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)在不知不覺中崛起了。
中國(guó),已成為名副其實(shí)的游戲輸出大國(guó)。
根據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布的數(shù)據(jù),2020年中國(guó)游戲海外收入首次突破千億,這無疑意味國(guó)產(chǎn)游戲出海的趨勢(shì)已勢(shì)不可擋,這背后其實(shí)是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和政策倒逼中國(guó)游戲從業(yè)者的必然。用戶數(shù)量已觸及天花板。據(jù)游戲工委最新的數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)游戲用戶數(shù)量自去年達(dá)到6億的峰值之后,近兩個(gè)季度已經(jīng)連續(xù)出現(xiàn)了下跌,這說明國(guó)內(nèi)游戲用戶已趨于飽和。隨著用戶規(guī)模的減少,國(guó)內(nèi)幾大游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)變得愈加白熱化,而像騰訊、網(wǎng)易等巨頭更是在自家的游戲生產(chǎn)上砸下重金,同時(shí)通過加大廣告投入,努力擴(kuò)展自己的市場(chǎng)份額,因此中小游戲廠商們的生產(chǎn)空間就更小了。就是為了游戲曝光和使用,當(dāng)時(shí)的游戲廠商會(huì)向平臺(tái)或渠道購(gòu)買流量。安卓市場(chǎng)甚至要從游戲廠商里分走5成的收益。Android用戶的轉(zhuǎn)化成本從十幾元,漲到上百元,iOS用戶早就超過百元大關(guān)。
隨著短視頻等流量平臺(tái)的崛起,游戲公司為了在國(guó)內(nèi)有個(gè)曝光,紛紛轉(zhuǎn)向平臺(tái)買量,買量成本奇高。不少中小公司在2018年開始已經(jīng)買不動(dòng)了。根據(jù)China joy 的一份報(bào)告,2018年參與投放買量的游戲,從3月份的1000多款,下滑到6月份的700款左右。
2018年3月,國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)審批一度暫停,直到當(dāng)年12月才恢復(fù)。但此后,獲批版號(hào)的游戲,尤其是重度游戲數(shù)量銳減。游戲版號(hào)是對(duì)國(guó)家廣播電視總局批準(zhǔn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營(yíng)的批文號(hào)的簡(jiǎn)稱。沒有版號(hào),意味著游戲在國(guó)內(nèi)沒有合法運(yùn)營(yíng)權(quán),即使上線了也可以隨時(shí)被下架。而在國(guó)外發(fā)行游戲是不需要版號(hào)的,面對(duì)海外寬松的游戲市場(chǎng),對(duì)比國(guó)內(nèi)對(duì)游戲的審核嚴(yán)格?!?strong>出海或者全球化已經(jīng)不是游戲廠商所謂的戰(zhàn)略目標(biāo)了,而是生存技能”,就像某游戲CEO在接受采訪時(shí)所說。
2018年以前,很多中小游戲廠商習(xí)慣的經(jīng)營(yíng)模式是做些賺快錢的游戲,然后用上一部游戲養(yǎng)下一部游戲。游戲粗糙,但賺一波就走。
可是2018年版號(hào)凍結(jié)之后,大勢(shì)決定賺快錢變現(xiàn)的道路走到盡頭。出海幾乎成為生存的唯一出路。
中國(guó)有句古語叫做,“人離鄉(xiāng)賤,物離鄉(xiāng)貴”。離開了中國(guó)游戲市場(chǎng)的沃土,游戲出海的市場(chǎng)在哪里?據(jù)Inpander統(tǒng)計(jì),中國(guó)游戲走出去的范圍已經(jīng)從東南亞地區(qū)轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國(guó)、日本、韓國(guó)以及歐洲等成熟市場(chǎng)的同時(shí)積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場(chǎng)。其中作為全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)排名第三、四的日韓更是成為中國(guó)公司關(guān)注的重點(diǎn)及出海國(guó)家。截至目前,從暢銷榜單上看,中國(guó)公司在日本iOS市場(chǎng)Top100的占比已達(dá)30%。不同的市場(chǎng)需要不同的產(chǎn)品,只有根據(jù)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)特點(diǎn),有“選擇性”的出海才能讓游戲廠商的高速發(fā)展事半功倍。以下是Inpander總結(jié)的部分海外游戲市場(chǎng):
據(jù)《游戲茶館》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,日是全球第三大游戲市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)186.83億美元。市場(chǎng)環(huán)境方面,上世紀(jì)70年代起,日本游戲通過街機(jī)、主機(jī)、掌機(jī)等形式進(jìn)行發(fā)展、滲透,塑造了其極具特點(diǎn)的游戲文化,并形成了如今游戲普及度高、年齡跨度層廣的“全民參與”玩家特征,這些為國(guó)產(chǎn)游戲在日本地區(qū)發(fā)展提供了肥沃土壤。但也因此,本土游戲廠商的實(shí)力也非常強(qiáng),所以日本市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,買量成本也十分高昂。“所以,在日本做得比較好的,一般都是國(guó)內(nèi)的游戲大廠,也只有大廠有這個(gè)實(shí)力。中小廠商想要在日本掘金,僅成本這一條就很難跨過?!睒I(yè)內(nèi)人士說到。在游戲類型的偏好上,由于日本長(zhǎng)期受動(dòng)漫、二次元等ACG文化影響,因此日本手游市場(chǎng)一直以RPG(角色扮演游戲)和休閑類游戲為主,這一特征也與中國(guó)手游市場(chǎng)用戶行為相似,為中國(guó)RPG和休閑類手游“出?!碧峁┝死脳l件。移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,日本最暢銷的手游榜單中有3款來自中國(guó)。其中,網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》位居第7位,米哈游《原神》位居第9位,有愛互娛《放置少女》排名第10位。也許是文化相通的關(guān)系,日本和韓國(guó)兩個(gè)市場(chǎng)也是三國(guó)題材游戲最多的兩個(gè)市場(chǎng),其中日本2019-2021三年每年都有國(guó)產(chǎn)三國(guó)SLG上線,新品上線頻率比其他品類要高。不乏網(wǎng)易、游族、英雄互娛等大廠的身影。據(jù)統(tǒng)計(jì),網(wǎng)易的《率土之濱》日版《大三國(guó)志》和英雄互娛2018年上線的《新三國(guó)志》分別收入超過200萬美金。祖龍的《今三國(guó)志》3月31上線后,在日本暢銷榜穩(wěn)定攀升。與日本情況類似,韓國(guó)游戲市場(chǎng)主要呈現(xiàn)出規(guī)模大,玩家付費(fèi)能力高的特點(diǎn)。據(jù)韓國(guó)文化振興院發(fā)布的《2020游戲用戶實(shí)況調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)有36.8%的玩家有為手游付費(fèi)的習(xí)慣,另據(jù)《游戲茶館》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)是全球第四大游戲市場(chǎng),規(guī)模達(dá)61.94億美元。與日本市場(chǎng)傳統(tǒng)大廠占優(yōu)勢(shì)的情況不同,韓國(guó)十分利好新興廠商。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截至第3季度,?哈游《原神》累計(jì)創(chuàng)收4500萬美元,?次超越4399《奇跡之劍》成為韓國(guó)市場(chǎng)最吸?的中國(guó)出海?游。對(duì)比同一季度的日本榜單,韓國(guó)榜單中的TOP3里已經(jīng)不見騰訊、網(wǎng)易的身影。從游戲類型來看,韓國(guó)游戲市場(chǎng)的重度化趨勢(shì)十分明顯,韓國(guó)玩家尤其偏愛RPG、策略和射擊類游戲。ADTiming發(fā)布的《2021年年中全球手游市場(chǎng)研究報(bào)告》顯示,韓國(guó)是除中國(guó)(iOS)市場(chǎng)外,RPG類游戲營(yíng)收最大的市場(chǎng),其中MMORPG和開放世界兩個(gè)細(xì)分品類在韓國(guó)市場(chǎng)的吸量和吸金能力最強(qiáng),如《奇跡之劍》《原神》等國(guó)產(chǎn)精品RPG就獲得了韓國(guó)玩家的青睞。與此同時(shí),韓國(guó)也是全球首個(gè)為游戲立法的國(guó)家,2007年韓國(guó)出臺(tái)《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》,2020年2月該法案更名為《游戲商業(yè)法》。因此,中國(guó)廠商進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)前,除了必須做好產(chǎn)品質(zhì)量的把控,更要根據(jù)法律法規(guī)對(duì)游戲中的爭(zhēng)議性內(nèi)容做好審核與修改,最大程度的避免訴訟危機(jī)。3印度:桌游棋牌游戲是重要發(fā)力點(diǎn)
據(jù)報(bào)道,移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究公司 App Annie 近在一份游戲報(bào)告中顯示:2021年上半年,印度是全球 iOS 和 Google Play 商店游戲總下載量最高的國(guó)家,達(dá)到了48億次,占全球市場(chǎng)手游總下載量的比例約為20%。
但與對(duì)游戲的熱情相比,印度玩家在付費(fèi)方面截然相反。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),以印度人最愛的吃雞手游為例,來自印度的收入僅占據(jù)2%左右。“印度玩家很愛社交,樂于和朋友嘗試新游戲。但是一旦要付費(fèi),他們就望而卻步?!庇《扔螒驑I(yè)元老,Nazara公司CEO Manish Agarwal如是說。
用戶規(guī)模大、付費(fèi)能力低導(dǎo)致印度市場(chǎng)整體偏好更輕度,超休閑、模擬、動(dòng)作類型的游戲,付費(fèi)產(chǎn)品中, FPS/TPS&大逃殺是印度市場(chǎng)的內(nèi)購(gòu)主力,桌游棋牌游戲的內(nèi)購(gòu)收入增勢(shì)則最猛。從變現(xiàn)實(shí)力上來看,在印度仍是《王國(guó)紀(jì)元》等頭部SLG的吸金能力最為突出。
值得注意的是,出海印度的廠商需要擁有抵抗一定政策風(fēng)險(xiǎn)的能力,除了國(guó)產(chǎn)游戲有可能被印度政府點(diǎn)名下架外,印度對(duì)于棋牌、博彩游戲的制度規(guī)定也值得注意。
在印度,基于技巧的賭博游戲被認(rèn)為合法,如德州撲克;對(duì)于游戲廠商來說,目前只有這類游戲才能活得較為滋潤(rùn)。印度每個(gè)省對(duì)于網(wǎng)絡(luò)博彩和賭博的法律制度并不相同,不同省份對(duì)于博彩業(yè)的態(tài)度主要有絕對(duì)禁止、允許和依法管制三種類別,因此,意圖通過博彩游戲打入印度市場(chǎng)的廠商則需要提前做好功課,避開禁止博彩的省份,并準(zhǔn)備好相應(yīng)的經(jīng)營(yíng)牌照。
據(jù)谷歌與淡馬錫聯(lián)合出品的《2021 年東南亞數(shù)字經(jīng)濟(jì)研究報(bào)告》,泰國(guó)、菲律賓、印尼、馬來西亞、越南和菲律賓6個(gè)東南亞國(guó)家的互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)達(dá)4.4億,約占六國(guó)人口的75%;根據(jù)預(yù)測(cè),到2025年年底東南亞互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)整體規(guī)模將達(dá)到萬億美元。
整個(gè)東南亞迅速增長(zhǎng)的網(wǎng)民數(shù)量,讓這里成為中國(guó)廠商后花園一般的存在。特別是在歐美、日韓市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,推廣成本居高不下的情況下,獲客成本相對(duì)較低的東南亞地區(qū)更像是一片待挖掘的“藍(lán)?!?/strong>。
易觀分析發(fā)布的《2021年中國(guó)移動(dòng)游戲出海發(fā)行策略分析》指出,2021H1,中國(guó)出海游戲于泰國(guó)、印尼等國(guó)暢銷榜TOP100中占比均在50%左右。
近幾年來,東南亞市場(chǎng)更是誕生了一批高DAU、高M(jìn)AU的產(chǎn)品,如沐瞳的《無盡對(duì)決》、SEA的Free Fire、騰訊的《傳說對(duì)決》以及《QQ飛車手游》等,他們海外發(fā)跡的第一站就是東南亞。
成熟細(xì)分的發(fā)行買量市場(chǎng),更高付費(fèi)意愿的用戶群等,在中國(guó)游戲全球化的進(jìn)程中,歐美市場(chǎng)一直是一個(gè)特別的存在。但因?yàn)榻?jīng)濟(jì)、文化、信息渠道、用戶習(xí)慣等因素差異,國(guó)產(chǎn)游戲在歐美的發(fā)行一直頗具難度。在Inpander看來,如果從女性向游戲這個(gè)視角看歐美市場(chǎng),可能會(huì)有不一樣的收獲。Facebook日前一份數(shù)據(jù)顯示,2017年,全球女性游戲玩家用戶高達(dá)3.5億,其中付費(fèi)女性玩家占1.5億;在付費(fèi)方面,女性玩家在大R玩家中占比顯著。除了模擬經(jīng)營(yíng)類、解迷類、三消類游戲等輕度游戲外,策略類和動(dòng)作類重度游戲的女性玩家占比也逐步增多。以歐美的風(fēng)向標(biāo)——美國(guó)市場(chǎng)為例,目前女性向游戲已經(jīng)在暢銷榜中占據(jù)了半壁江山。不同于男性策略類手游收入下降的現(xiàn)狀,三消解謎類女性向手游的整體收入則呈現(xiàn)出穩(wěn)中有升的態(tài)勢(shì)。與此同時(shí),2016年美國(guó)玩家最喜愛的手游類型——策略游戲,2017年也被三消解謎類游戲替代。事實(shí)上,國(guó)內(nèi)大廠布局女性向手游出海已有不錯(cuò)的一些案例。比如目前《奇跡暖暖》的國(guó)際版《Love Nikki-Dress UP Queen》上線近一年,全球iOS流水已經(jīng)超過一億元人民幣,其中70%的收入源自美國(guó)。網(wǎng)紅營(yíng)銷成出海標(biāo)配
由于國(guó)產(chǎn)游戲紛紛掘金海外,如今游戲游出海的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,低價(jià)買量顯然已不再適用。出海廠商如何才能從激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,成功打開海外市場(chǎng)呢?除了過硬的游戲質(zhì)量,做好出海營(yíng)銷也至關(guān)重要。買量可以說是游戲推廣的重要手段之一,但近些年游戲買量的規(guī)模卻在逐漸走低。今年9月,AppsFlyer x Facebook Gaming 聯(lián)合發(fā)布了《全球移動(dòng)游戲基準(zhǔn)報(bào)告》,報(bào)告表示,2020年游戲非自然安裝量降低了35%,RPG游戲的CPI成本提高了34%,iOS營(yíng)銷預(yù)算提高了15%。一方面,營(yíng)銷市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)正在變得愈發(fā)激烈,推廣形式單一、互動(dòng)性差的買量打法,也很難滿足產(chǎn)品逐漸提高的營(yíng)銷需求。另一方面,由于市場(chǎng)形勢(shì)、玩家習(xí)慣等等原因,傳統(tǒng)買量逐漸式微,游戲廠商也在變得更加重視內(nèi)容營(yíng)銷和KOL營(yíng)銷。網(wǎng)紅營(yíng)銷成為游戲營(yíng)銷利器
根據(jù)KOL研究機(jī)構(gòu)Influencer Marketing Hub,92%受訪者認(rèn)為網(wǎng)紅營(yíng)銷是非常有效的方式,并且82%的受訪者認(rèn)為通過網(wǎng)紅營(yíng)銷獲得的顧客質(zhì)量高于其他營(yíng)銷渠道。游戲行業(yè)也不例外,很多廣告主都已發(fā)現(xiàn)KOL營(yíng)銷在最終的轉(zhuǎn)化和點(diǎn)擊率等各個(gè)指標(biāo)上均高于非KOL營(yíng)銷。因此越來越多的游戲廠商開始選擇網(wǎng)紅營(yíng)銷,以社交媒體紅人、知名主播為代表的網(wǎng)紅營(yíng)銷已經(jīng)成為游戲圈的一個(gè)重要趨勢(shì)。沙盒游戲Mini World(迷你世界)在東南亞市場(chǎng)推廣的過程中,Inpander邀請(qǐng)了共計(jì)44位博主造勢(shì)宣傳,通過博主解說+游戲試玩的方式邀請(qǐng)眾多粉絲和博主一起“云嘗鮮”,直觀呈現(xiàn)游戲的核心信息的同時(shí),精準(zhǔn)匹配貼合沙盒類游戲的受眾人群,在獲取基礎(chǔ)品牌曝光的增量上,實(shí)現(xiàn)深度的用戶付費(fèi)轉(zhuǎn)化。另一款字節(jié)跳動(dòng)旗下的PC游戲《RO仙境傳說:新世代的誕生》,在登錄東南亞地區(qū)時(shí)進(jìn)行KOL推廣后突破了獲客瓶頸。在預(yù)熱期提升了品牌聲量,快速登頂泰國(guó)、印尼、菲律賓iOS免費(fèi)榜及暢銷榜榜首,獲得Google Play印尼免費(fèi)榜及暢銷榜第一名,泰國(guó)、菲律賓暢銷榜第二名。國(guó)外網(wǎng)紅極富個(gè)性,垂直領(lǐng)域內(nèi)更是多才多藝,每個(gè)網(wǎng)紅都把自己的內(nèi)容生產(chǎn)視為珍寶。如何聚合這些才華橫溢的網(wǎng)紅,使他們?yōu)槲宜?,需要深挖產(chǎn)品本身,根據(jù)游戲特色對(duì)推廣平臺(tái)和KOL進(jìn)行匹配和篩選。簡(jiǎn)單舉例,一款休閑類游戲該進(jìn)行網(wǎng)紅營(yíng)銷?休閑類游戲通常具有碎片、上手容易、操作簡(jiǎn)單、包體小、重復(fù)體驗(yàn)、耐玩、單價(jià)低的特點(diǎn),因此發(fā)廠商在做網(wǎng)紅營(yíng)銷時(shí),需要:休閑類游戲的用戶一般是關(guān)注趣味游戲,喜歡通過網(wǎng)絡(luò)碎片化時(shí)信息消磨時(shí)間的年輕玩家,而這類玩家通常TikTok的潛在用戶極其重疊。縱觀整個(gè)市場(chǎng),休閑游戲垂直類網(wǎng)紅數(shù)量很少,量級(jí)也很小,因此,可以基于休閑類游戲目標(biāo)用戶的特性,選擇利用影響力相對(duì)較大的大型網(wǎng)紅,來制作更多有趣好玩的內(nèi)容,用一種有創(chuàng)意的形式將宣傳內(nèi)容植入其中,精準(zhǔn)定位產(chǎn)品核心信息,包裝成目標(biāo)用戶喜歡的語言,再將多種不同的營(yíng)銷方式整合,最終達(dá)到展示產(chǎn)品、增加玩家下載的目的。總之一定要配合好自己的游戲?qū)傩詠碜鰧?duì)應(yīng)的策略。一款高質(zhì)量的產(chǎn)品,一組營(yíng)銷預(yù)算和ltv相稱的數(shù)據(jù),一場(chǎng)需要大面積曝光的互動(dòng),能讓你的產(chǎn)品在超級(jí)網(wǎng)紅的助力下一飛沖天。
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