新時(shí)代,手機(jī)市場(chǎng)繁忙,為眾多游戲類型開辟了新途徑。韓國(guó)市場(chǎng)的大門正在打開。韓國(guó)歷來被視為移動(dòng)游戲天堂。為了獲得訪問權(quán)并從韓國(guó)玩家的蛋糕中分一杯羹,游戲本地化是必要的。韓國(guó)游戲市場(chǎng)的下載量和收入都在增長(zhǎng)。如果游戲公司想進(jìn)入韓國(guó),將視頻游戲翻譯成韓語是一項(xiàng)不錯(cuò)的投資。
關(guān)鍵要點(diǎn):
1.韓國(guó)是僅次于美國(guó)、中國(guó)和日本的全球第四大游戲市場(chǎng)。韓語在亞洲游戲本地化語言中排名前三,在全球排名前十(數(shù)據(jù)來源:LocalizeDirect 研究)
2.韓國(guó)是亞洲不受限制的游戲市場(chǎng)之一,審查制度幾乎為零。
3.翻譯成韓語的游戲必須進(jìn)行本地化質(zhì)量檢查,因?yàn)楸镜赜螒蛲婕铱赡軙?huì)在網(wǎng)上抱怨本地化不佳。雖然游戲翻譯成韓語的起價(jià)為0.12 歐元(0.14 美元)/字,但 LQA 測(cè)試的費(fèi)用為 30 歐元/小時(shí)。
韓國(guó)玩家是高消費(fèi)者
在 3230 萬游戲玩家中,幾乎有一半在游戲上花錢。韓國(guó)玩家平均每年在游戲上的花費(fèi)接近 220 美元,這使韓國(guó)游戲玩家成為世界上消費(fèi)最高的玩家之一。
手機(jī)游戲是應(yīng)用總收入的主要驅(qū)動(dòng)力,占總收入的 80%。與中國(guó)或日本等其他亞洲市場(chǎng)相比,這是最高的份額。然而,2020年,手游收入僅占整個(gè)游戲收入的56%。
韓國(guó)游戲玩家在 2020 年第一季度下載了更多的手機(jī)游戲,并且在游戲上的支出增加了 15% - 近 11 億美元(數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower數(shù)據(jù))。
韓國(guó)游戲收入可觀
盡管亞洲市場(chǎng)巨大,但游戲市場(chǎng)一直難以貨幣化。韓國(guó)雖然很小,但收入?yún)s非??捎^。
2020 年產(chǎn)生的收入為 $7.13B。將其與德國(guó)、英國(guó)、澳大利亞和法國(guó)等大型游戲市場(chǎng)進(jìn)行比較——所有這些市場(chǎng)的收入都低于 4B 美元。這使得韓國(guó)成為全球第四大游戲市場(chǎng)。
圖源:谷歌
韓國(guó)手機(jī)市場(chǎng)高速增長(zhǎng)
94% 的韓國(guó)人擁有智能手機(jī),因此在智能手機(jī)普及率和互聯(lián)網(wǎng)使用方面,韓國(guó)是比較多的國(guó)家。56% 的智能手機(jī)用戶使用移動(dòng)設(shè)備的次數(shù)多于計(jì)算機(jī)或平板電腦。
韓國(guó)流行的游戲類型
相比主機(jī)游戲 (19%) 或 PC 游戲 (37%),韓國(guó)人更喜歡移動(dòng)游戲。
RPG是一種趨勢(shì)。男性流行的游戲類型是MMORPG 或 RPG 冒險(xiǎn)游戲。女性也玩 RPG,但也玩拼圖、網(wǎng)絡(luò)棋盤游戲和休閑游戲。10 款最暢銷的 iOS 游戲中有 3 款是由外國(guó)公司發(fā)行的,并且都是策略游戲。
許多韓國(guó)人使用公共交通工具上下班。就可以看到所有年齡段的人,從年輕人到老年人,在旅行時(shí)玩不同的游戲。韓國(guó)游戲玩家更喜歡免費(fèi)玩游戲,但免費(fèi)增值是瞄準(zhǔn)韓國(guó)游戲市場(chǎng)的開發(fā)商選擇的商業(yè)模式。
競(jìng)技游戲在韓國(guó)如此受歡迎的原因
PC bangs(游戲中心,玩家可以在那里見面并按小時(shí)收費(fèi)玩多人電腦游戲)24/7 開放,在韓國(guó)非常受歡迎,部分原因是其社交性質(zhì)。
允許玩家合作的游戲,玩家與團(tuán)隊(duì)一起玩,或邀請(qǐng)其他人加入游戲,都是贏家。允許游戲玩家與他人交流的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買是具有高投資回報(bào)率的游戲。
為什么?因?yàn)樗麄冏層螒蛲婕依^續(xù)玩游戲,即使他們可能已經(jīng)耗盡了他們的生命。團(tuán)隊(duì)的其他成員都在等待進(jìn)步,讓他們失望并不是一件有趣的事情,購(gòu)買是理所當(dāng)然的。
韓國(guó)游戲本地化要領(lǐng)
韓語是亞洲前三大游戲翻譯語言之一。專業(yè)的韓國(guó)游戲玩家往往會(huì)非常忠誠(chéng)于具有高質(zhì)量韓國(guó)本地化的游戲。因此,在本地化過程中為此投入時(shí)間和預(yù)算非常重要。
1.調(diào)整游戲界面
韓文字母在韓國(guó)被稱為韓文。它由分組在塊中的 24 個(gè)輔音和元音字母組成。每個(gè)塊由 2 到 6 個(gè)字母組成,包括至少 1 個(gè)輔音和 1 個(gè)元音。文字是從左到右,或者從上到下寫的(雖然豎寫已經(jīng)過時(shí)了,現(xiàn)在韓國(guó)人更喜歡橫寫)。
但是,如果游戲涉及舊手稿,最好從上到下編寫它們,并考慮文本放置。
2.注意詞序
韓語的單詞順序與英語完全不同,因此組合多個(gè)字符串而不是放入變量在大多數(shù)情況下不起作用。所以韓國(guó)游戲玩家可能很難理解錯(cuò)誤翻譯的英文文本的含義。
3.文化化圖像
游戲中的圖像也需要本地化。韓國(guó)用戶喜歡用自己的語言玩游戲,因此游戲內(nèi)設(shè)計(jì)元素的文化化/本地化對(duì)他們來說非常重要。
4.發(fā)表前做語言測(cè)試
許多游戲發(fā)行商似乎由于計(jì)劃或預(yù)算而跳過了語言測(cè)試過程,盡管擁有良好的語言測(cè)試過程可以大大改善他們的游戲。
一個(gè)例子:2018 年,《暗黑地牢》由于多次誤譯(盡管在 Steam 上被評(píng)為 9/10)引起了韓國(guó)玩家的憤怒和不滿。例如,原來的短語“Claim yourbirthright”被翻譯為“Find your life”(? ?? ??)。以及許多其他情況。游戲公司不得不出來道歉。
圖源:谷歌
游戲發(fā)行:考慮Kakao
Android 占據(jù)大部分份額,占使用中的操作系統(tǒng)的 72%,而 Google Play 則在收入中占有很大份額。棘手的部分是,要在韓國(guó)取得成功,游戲中的社交元素是必要的。幾乎所有在韓國(guó)銷售的智能手機(jī)都使用名為KakaoTalk的消息系統(tǒng)。許多最暢銷的應(yīng)用程序都來自 Kakao。
KakaoGame 是僅次于 Google Play 的第二大手游發(fā)行渠道。Kakao 擁有超過 5000 萬用戶,甚至可以向大量用戶提供小型游戲。游戲開發(fā)者可以通過他們的收益分享模式通過 KakaoTalk 銷售他們的游戲。
重要提示是, Kakao 在考慮發(fā)布新游戲或應(yīng)用程序時(shí)非常嚴(yán)格。該公司首先對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試,并可以以“所選的藝術(shù)和設(shè)置對(duì)我們的用戶來說不夠接近”為由拒絕它。
在韓國(guó)發(fā)行游戲時(shí),KakaoTalk 是社會(huì)因素拼圖的重要組成部分。韓國(guó)玩家分享分?jǐn)?shù),邀請(qǐng)好友一起玩,優(yōu)秀的游戲推廣者會(huì)利用虛擬貨幣購(gòu)買更多游戲內(nèi)功能。
是否值得本地化
是的。非韓國(guó)開發(fā)商進(jìn)入韓國(guó)游戲市場(chǎng)的絕佳機(jī)會(huì)已經(jīng)到來。韓國(guó)游戲玩家想要來自韓國(guó)以外的游戲開發(fā)公司的游戲。
《糖果粉碎傳奇》、《我的世界》、《泰拉瑞亞》、《部落沖突》等成功案例在韓國(guó)的表現(xiàn)都特別出色。免費(fèi)增值游戲在韓國(guó)取得了巨大成功。
總而言之,盡管韓國(guó)由本地游戲發(fā)行商 Netmarble、NCSOFT 和 NEXON 主導(dǎo),但它對(duì)游戲的開放程度還是很高。社交網(wǎng)絡(luò)和完美的本地化是征服韓國(guó)市場(chǎng)的關(guān)鍵。