昕銳社:如何看待游戲投入周期變長?(三)

來源:
作者:XRuiS競文
時間:2021-05-17
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前兩篇文章已經(jīng)覆蓋了買量的基礎(chǔ)內(nèi)容,接下來這篇文章會將它與更高層面的增長聯(lián)系起來,繼續(xù)分析如何通過買量增長到更大規(guī)模。

前兩篇文章已經(jīng)覆蓋了買量的基礎(chǔ)內(nèi)容,接下來這篇文章會將它與更高層面的增長聯(lián)系起來,繼續(xù)分析如何通過買量增長到更大規(guī)模。

推廣難題

在推廣最開始,通過早期或者特定時間段的買量,游戲可以迅速提高商店排名,而這個名詞可以被更多人看到,繼而帶來持續(xù)的自然新增量。但是后期隨著發(fā)展,自然新增量趨近于飽和。而手游廠商對成本與收益格外看重,那么買量的基本要求就是收益大于成本,而一旦出現(xiàn)成本與收益倒掛的情況,買量就會變成白燒錢。

在當(dāng)前推廣成本高、收益不確定的情況下,手游廠商還面臨著“手游買量”4大難題。

首先,傳統(tǒng)的成熟推廣渠道遭遇增長瓶頸,進一步拓展流量困難;其次,用戶質(zhì)量參差不齊,選擇難度大;第三,新流量需要不斷試錯,效果難以保證;最后則是買量渠道繁多,對接緩慢,消耗人力”。

具體來看:

一、成熟渠道遇瓶頸。平臺是手游客戶買量必爭之地,隨著目標(biāo)用戶被逐步清洗,推廣價格不斷攀升,手游公司很快會遇到量級和效果瓶頸,需要不斷開拓新的買量渠道。

二、用戶質(zhì)量參差不齊,市場上推廣渠道魚龍混雜。對手游來說,有些流量平臺在推廣初期看起來用戶激活成本不錯,但是后續(xù)效果很差。手游客戶需要時刻避免在推廣時踩坑,如何能比較方便的鎖定高質(zhì)量的流量,是一個影響投放效果的大問題。

三、試錯成本高。在投放過程中,手游廣告主一方面想要更積極的去嘗試各種方向,另一方面又會擔(dān)心效果不可控,單純靠常規(guī)的嘗試方法,例如在多個不同平臺之間測試,這不但投放起量速度慢,而且效果抖動也比較大。所有的新流量都需要不斷試錯才能找到最合適的使用方法,如果嘗試代價太大,很容易束縛住廣告主投放的手腳。

四、對接各渠道耗時費力。市場上有眾多的推廣渠道,廠商想要投放,必須逐家簽合同、談?wù)?、開賬號,還有各種消耗門檻;不同渠道的操作流程、素材要求、投放能力也不一樣,難以集中統(tǒng)計效果和數(shù)據(jù)。不但人力消耗驚人,還容易錯過最佳推廣時機。

那手游廠商在現(xiàn)在的大環(huán)境下,預(yù)算可以增長多少,從買量和規(guī)?;軌虻玫蕉嗌侔惭b量?從而進行有效推廣,保證正增長呢?

通過買量增長至更大規(guī)模

當(dāng)手游廠商從小規(guī)模看到比較好的表現(xiàn),隨后廠商想要更大規(guī)模,會在全球范圍內(nèi)(不同國家、不同渠道、不同平臺)投入更多資金。CPI可能會出現(xiàn)很大的差別,而且很明顯LTV也會不同,甚至同一個國家都會有差異。

因此,當(dāng)手游廠商大規(guī)模買量的時候,只有預(yù)算和預(yù)期ROI的對比可以視覺化展示和討論,如下圖:

640.jpg

自然新增數(shù)字沒有商店推薦,因為商店在特定時間段扭曲了數(shù)字變化曲線。

在上圖中,X軸是每月規(guī)模,指的是每月買量預(yù)算,Y軸是ROI比例。上圖中的自然新增比例是不同買量規(guī)模當(dāng)中的自然新增安裝量比例,這個比例通常會在手游廠商增加買量預(yù)算和安裝量的時候降低。

紅線展示的是每月不同規(guī)模(預(yù)算)的付費ROI價值,黑線是特定規(guī)模的預(yù)計ROI(包括自然新增和付費安裝量)。

如前兩篇文章所說,如今的CPI和LTV因為不同因素可以出現(xiàn)很大的差別,而且高精度大規(guī)模買量的時候,很難預(yù)測它們之間的相關(guān)性,這也是手游廠商需要嘗試找到ROI和預(yù)算之間的關(guān)聯(lián)、找到最佳結(jié)合點的原因。

理想情況下,如果廠商做了大量測試了解ROI曲線變化,比如谷歌廣告活動、不同國家、優(yōu)化方式、定位等等,這可以幫助廠商做增長投入方面的決策。如果沒有,廠商就需要依賴于許多有根據(jù)的猜測、測試和基于經(jīng)驗與知識的假設(shè)做最佳決策,然后謹慎做ROI/LTV模型和閾值。

根據(jù)上圖,假設(shè)有三種不同層次的規(guī)模(每月預(yù)算):

1.小規(guī)模(每月10萬美元預(yù)算)

手游廠商的ROI達到了210%,意味著廠商不但收回了成本,還通過付費安裝額外賺到了110%。

這種規(guī)模下的自然新增比例是最高的。

由于有自然新增安裝量/收入,這個規(guī)模的預(yù)計ROI約為300%。廠商可能會想為什么在自然新增量比付費安裝量多兩倍的情況下,ROI只有300%。它應(yīng)該高于300%嗎?

在小規(guī)模情況下,通常買量只獲取最高質(zhì)量的用戶、推出最盈利的活動,這些用戶的LTV往往比自然新增量更高。

2.中等規(guī)模(每月預(yù)算25萬美元)

這種規(guī)模的預(yù)算將從付費買量實現(xiàn)120%的ROI。

由于手游廠商擴大的付費買量規(guī)模,自然新增量的比例在下滑(比如下滑到40%),那120%的付費ROI就會隨著自然新增獲得更高收入,所以預(yù)計ROI約為180%左右。

3.大規(guī)模(每月預(yù)算100萬美元以上)

在這種場景下,手游廠商的付費買量只有70%的ROI,意味著廠商會損失30%的投入。

即使有自然新增帶來的收入,預(yù)測ROI也不會高于100%(營收平衡)。

在這種場景下,自然新增用戶的質(zhì)量與付費獲取的用戶量更接近,因為在大規(guī)模買量的時候,廠商定位和獲取的是更廣泛的用戶群,這會降低付費用戶的LTV,使得他們更接近自然新增用戶。

有一個比較典型的案例,奇妙莊園最佳的結(jié)合點或許是中低預(yù)算規(guī)模才能最大化利潤,或許15-20萬美元最佳。這種場景并不是最理想的,因為對于業(yè)內(nèi)成功手游的標(biāo)準(zhǔn)來說,奇妙莊園是一個非常低的買量預(yù)算,很多手游大作如果沒有非常巨大的自然新增,(每個月)往往需要投入數(shù)百萬美元的買量預(yù)算。

總結(jié)

手游廠商,尤其是對于新產(chǎn)品來說,在找到買量規(guī)模好盈利之間的平衡點正在成為最重要且最難的任務(wù)。如果廠商在大規(guī)模買量的時候,只有一個重要的增長相關(guān)需要被討論,那就是預(yù)算和預(yù)計ROI的對比。

隨著廠商提高買量預(yù)算,ROI和預(yù)測ROI在某個點都會開始下滑。同時理解廠商自己所在的小眾市場潛力和局限性,分析關(guān)鍵競爭對手,收集關(guān)鍵合作伙伴的信息,比如谷歌、Facebook等。

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