昕銳社:如何看待游戲投入周期變長?

來源:
作者:XRuiS競文
時間:2021-05-14
2409
進入 2021 年之后,中國游戲在“出?!钡膭蓊^上似乎來得更加“兇猛”了。

進入 2021 年之后,中國游戲在“出?!钡膭蓊^上似乎來得更加“兇猛”了。

日前,Sensor Tower 正式披露了 3 月出海手游收入 TOP30 名單。從 Sensor Tower 披露的產(chǎn)品月收入 TOP30 榜單準入門檻來看,在今年 Q1,這個門檻的平均數(shù)已經(jīng)突破了 1233 萬美元,比起去年 Q4 平均門檻 1043 萬美元又在加碼了近 200 萬,而在一年前,這個數(shù)字還只是 836 萬,同比增幅達到了驚人的 47.48%。

微信圖片_20210419101746.jpg

從報道數(shù)據(jù)來看,無論是收入 TOP30 門檻的驚人同比增幅,還是具體到單款產(chǎn)品月流水表現(xiàn)上各種刷新紀錄的數(shù)字,都可以明顯感受到:2021年的 Q1 的出海勢頭確實要比以往來得更加“兇猛”。

而且新增了一款“穩(wěn)定月流水破億”的殺手級產(chǎn)品,并且我們不難發(fā)現(xiàn):TOP30 榜單所涉獵的產(chǎn)品類型也越來越豐富,除了有以往常見的面向垂直市場或者細分品類的打法外,在一直以來玩法都更偏中重度產(chǎn)品的收入榜單的 TOP10 中,甚至出現(xiàn)了兩個玩法偏輕度的三消產(chǎn)品。

而部分熱門的品類已經(jīng)在差異化以及風(fēng)格化打法下衍生出好幾種不同的思路,但是就在這種情況下,居然還能在頭部再增添一種新的可能性。照目前游戲出海市場的勢頭來看,中國手游廠商們已經(jīng)朝著“全世界都在玩中國手游”這個目標再次按下加速鍵了。


為什么手游投入后的回收期越來越長▼

但是手游廠商們都要考慮一個現(xiàn)象:當下手游投入后的回收期越來越長。

為什么呢?

簡而言之,手機作為一個載體,形式如果沒有革新,產(chǎn)品就會同質(zhì)化。至今為止,雖然手機更新?lián)Q代,比如性能提升,屏幕大小有變化,芯片有變化,但手機這個載體基本的形式、基本的互動、基本的邏輯,并沒有發(fā)生變化。

如果一個平臺內(nèi)容不變,產(chǎn)品最后就會趨向于同質(zhì)化。比如以前的出現(xiàn)的端游、單機游戲,包括PS3、PS4,一代一代到最后,都出現(xiàn)了嚴重的產(chǎn)品同質(zhì)化。

由于產(chǎn)品大量的同質(zhì)化,所以廠商會發(fā)現(xiàn),沿用現(xiàn)有模型的效率會高于探索新模型,久而久之就會出現(xiàn)上文所提到的產(chǎn)品同質(zhì)化的現(xiàn)象的產(chǎn)生。畢竟在平臺內(nèi)容不變的情況下,平臺新的模型的產(chǎn)生和設(shè)計能力是有限的。

舉個較為人知的例子——火爆的大江南北的“吃雞”(《絕地求生》)、《王者榮耀》這種級別的游戲,在全球范圍內(nèi)的商業(yè)游戲里,一年也就是兩三款。隨著行業(yè)周期不斷往后,創(chuàng)新收益會越來越低,迭代收益會越來越高。接下來,過了某一個時間點,有可能迭代收益還會下降,但創(chuàng)新收益也持續(xù)下降。隨著行業(yè)的周期的進展,就會很明顯地出現(xiàn)迭代收益高過創(chuàng)新收益。

這里就可以引入兩個概念:一個是真實LTV(終身價值),就是最后根據(jù)真實數(shù)據(jù)計算出來的LTV;一個是測算LTV,屬于預(yù)先估計的LTV。經(jīng)營游戲的時候,我們往往不知道真實LTV,只有測算LTV。每家公司都會把獲量單價,卡在自己的測算LTV附近。LTV是留存率(玩家在游戲內(nèi)留存時間)和變現(xiàn)(內(nèi)購和廣告變現(xiàn))收入的綜合體。

不管什么類型,三消也好,卡牌也好,只要行業(yè)不停往下迭代,大家都可以把LTV算得越來越準。這就是回收期變長的核心問題。因為大家將LTV算清楚了,所以大家敢出價越來越高。出價越來越高,且在LTV不變的情況下,那回收期就越來越長。


如何應(yīng)對手游投入后的回收期越來越長▼

首先是創(chuàng)新產(chǎn)品。包括去找到小眾的、細分的品類。比如填色游戲剛剛興起的時候,就有公司看到這個品類挺好,趕緊去做,蹭到熱點,也賺到錢了。有新品類出來,或者你發(fā)明一個新品類,這都算創(chuàng)新的產(chǎn)品。要盡早研發(fā),或研運資本聯(lián)姻。

不過,受到人口紅利消失、手游數(shù)量激增的影響,買量成為大多數(shù)產(chǎn)品避不開的話題。作為一種重要的市場手段,無論你的產(chǎn)品是應(yīng)用還是手游,最迅速、最有效的盈利增長投入方式就是買量。這是一個永無止盡的過程而且可以持續(xù)數(shù)年,比如Nordeus發(fā)布了十年的旗艦手游《Top Eleven-Be a Football Manager》仍在不斷買量(年收入超過7500萬美元,折合人民幣5.3億元)。

 Top Eleven.jpg

 

那么在創(chuàng)意產(chǎn)品稀缺的市場,買量效率和運營能力成為決勝的關(guān)鍵。本質(zhì)上來說,買量是通過不同營銷渠道獲取新用戶的過程,其主要目標就是實現(xiàn)長期盈利。它參考所有性能營銷的標準,但有著一個很清晰的目標:讓你的LTV遠高于CPI,那就達到正向ROI(投資回報)的最大化增長。

時代不斷向前,手游行業(yè)的核心邏輯已經(jīng)變了。從行業(yè)平均的投資回報率來說,最主要的邏輯就是各家廠商硬碰硬,正面拼回收期的邏輯,這個邏輯是行業(yè)的主流。除此以外,這個行業(yè)也需要數(shù)學(xué)和統(tǒng)計學(xué)的知識,幫助廠商分析、理解數(shù)據(jù),并且利用好數(shù)據(jù)。下期我們分析詳細如何達到正向ROI(投資回報)的最大化增長。


結(jié)論▼
時代不斷向前,手游行業(yè)的核心邏輯已經(jīng)變了。從行業(yè)平均的投資回報率來說,最主要的邏輯就是各家廠商硬碰硬,正面拼回收期的邏輯,這個邏輯是行業(yè)的主流。除此以外,這個行業(yè)也需要數(shù)學(xué)和統(tǒng)計學(xué)的知識,幫助廠商分析、理解數(shù)據(jù),并且利用好數(shù)據(jù)。下期我們分析詳細如何達到正向ROI(投資回報)的最大化增長。



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