棋牌,自古以來就是全世界人民消遣閑暇時光的經(jīng)典選擇,這類游戲是那么的古老,卻又長久蘊(yùn)含著不變的吸引力和新變的巨大可能。
移動互聯(lián)網(wǎng)時代,將這類游戲的無窮魅力搬到手機(jī)上,就成為了各國游戲廠商一種常規(guī)的選擇。
但是,世界文化異彩紛呈,它們各自孕育的棋牌文化也各不相同,有許多地方特色濃厚到溢出的棋牌我們甚至都叫不出它們的名字。這些規(guī)則和形狀都各不相同的棋牌游戲有著高度人化的特色,它們?yōu)楸镜厝怂蚪驑返?,但對外來者而言則相當(dāng)陌生。
(土耳其的“Okey“牌)
也就是說,無論線下棋牌還是線上棋牌,人,尤其是熱衷于某種棋牌的本地人,才是打牌這種活動永遠(yuǎn)的主體。所以在這個領(lǐng)域,國外的廠商想要介入,確實是有一些難度。
當(dāng)然,凡事都只怕有心人,事實是可喜的。根據(jù)AdTiming發(fā)布的《2021年全球游戲市場年中報告》(以下簡稱《報告》),雖然在部分地區(qū)的活躍用戶有所減少,但總體而言,中國出海的棋牌手游的全球活躍用戶和收入環(huán)比均實現(xiàn)了增長,在全球此類游戲當(dāng)中的市場份額已經(jīng)來到了25%,半年來,棋牌類手游出海在一些地區(qū)獲得了相當(dāng)?shù)某晒Α?/span>
一個容易萌生的問題就是,它們是怎么做到的呢?在出海逐漸成為中國廠商日趨常規(guī)的重要選項的當(dāng)下,中國的棋牌類游戲出海,如何才能脫穎而出?
我們不妨一起來打兩把牌。
01 棋牌困境:一片土地,一群人
要說棋牌手游和其它游戲有什么區(qū)別,恐怕最重要的就是棋牌與人的文化圈子和習(xí)慣高度綁定的特點了。這些特點既是棋牌的優(yōu)勢,同樣也是劣勢,它們帶來了棋牌游戲的三大困境。
其一就是玩法的強(qiáng)地域性。東亞盛行的麻將,印度火熱的Ludo,這些截然不同的棋牌玩法通常代表著一個地區(qū)的文化習(xí)慣,它們有著互不相同的載體和規(guī)則,長久以來為一片土地上的人們提供了娛樂和消遣,有著相當(dāng)濃厚的地域色彩。
(印度盛行的Ludo飛行棋)
作為外國廠商,如何突入自己不熟悉的領(lǐng)域,將傳統(tǒng)玩法和移動設(shè)備的屬性相結(jié)合,就成為了基礎(chǔ)性的重要命題。
其二是玩法上的同質(zhì)化。這一點很好理解,針對同一種玩法而言,全國人民打的牌都大同小異,否則天南海北的牌友還怎么友好交流呢?比如,我們在Google Play隨便搜一搜“chess”這個關(guān)鍵詞,出來的是一頁一頁的馬頭棋子和非常相似的棋盤。
孫大圣要如何在一片一模一樣的六耳獼猴中脫穎而出,確實是個問題。
最后則是變現(xiàn)。
《報告》的數(shù)據(jù)表明,中國出海的棋牌類游戲的平均變現(xiàn)能力排名相對比較靠后。作為棋牌游戲而非博彩游戲,開發(fā)者不能讓游戲內(nèi)貨幣和法定貨幣雙向互通,需要與博彩游戲有明確的界限。
(中國出海手游吸量與吸金象限圖)
再者而言,游戲也并非街邊的茶館,不收客人的牌錢,要怎么從只在這里打牌的用戶群體中建立合適的變現(xiàn)模式,把流量真正變?yōu)槭杖?,是最終需要解決的問題。
總之,地域性、同質(zhì)化和變現(xiàn)難,是攔在棋牌手游出海之路上的三座大山。想要搬走這三座大山,我們或許可以從下面這些方向去思考。
02 美術(shù)定調(diào):從熱帶風(fēng)情到老二次元
讓用戶看得順眼,是所有出海手游最為前置的視覺目標(biāo),也是棋牌游戲解決地域性問題的首要方法。要做到這一點,主要需要注意美術(shù)風(fēng)格的基調(diào)與本地文化特色的結(jié)合。
我們先拿《HiggsDomino:Gaple qiu qiu》舉例,宣傳頁中的這位大眼睛的女性,她身穿的服飾有著明顯的東南亞文化的特色,同時又結(jié)合了現(xiàn)代服裝的一些特點。
(HiggsDomino:Gaple qiu qiu游戲畫風(fēng))
她的服飾與印度尼西亞傳統(tǒng)的“紗籠”非常類似,“紗籠”是一種印尼女性常穿的長圍裙,常常以各類花作為刺繡或者紋路,是印尼服飾文化的獨特體現(xiàn)。使用這樣一種人物作為游戲內(nèi)容介紹時的主要形象,對于當(dāng)?shù)氐挠脩魜碚f是非常親切的,首先就可以在視覺上排除游戲的外來感。
不僅如此,游戲中還有大量富有熱帶特色的場景,比如棕櫚樹、菠蘿、椰子等等,與人物形象一同形成了本地化色彩非常濃郁的一套美術(shù)體系。
我們再來看看另一款打麻將的游戲。結(jié)合了卡牌玩法的麻將游戲《雀魂》在一年間多次登上日本棋牌手游的前三,還長期霸占了中國棋牌出海手游收入的前列。通過截圖我們一眼就可以看出,它的美術(shù)風(fēng)格和《Higgs Domino:Gaple qiu qiu》大相徑庭,精致的二次元風(fēng)格使得它在日本市場獲得了許多用戶的認(rèn)可。
(《雀魂》宣傳畫)
這些經(jīng)典的美術(shù)元素?zé)o疑是建立在對于當(dāng)?shù)匚幕厣偷乩憝h(huán)境的有效認(rèn)識之上的,如果在視覺上的第一關(guān)就過不了用戶的法眼,那就談不上后續(xù)的體驗了。這就要求廠商在設(shè)計美術(shù)風(fēng)格時,要么對某國內(nèi)玩家喜聞樂見的美術(shù)風(fēng)格和事物進(jìn)行全面的調(diào)研,要么就干脆聘請本地的美術(shù)設(shè)計人員,為游戲提供最地道的視覺支持。
03 玩法改良:從線下battle到網(wǎng)絡(luò)對線
針對玩法的改良主要致力于解決的是收入和同質(zhì)化的問題。
無論是哪國的棋牌游戲,其存在的最重要的基礎(chǔ)就是人際關(guān)系。打牌是個動詞,而主語永遠(yuǎn)是打的那些“人”。人們在線下聚在一起的時候,你一句我一聲的言語交換,拍桌子紅脖子的“友好”交流,都是打牌的重要部分。但到了線上,特別是手機(jī)上,這一點則發(fā)生了一些變化。
首先,人們很少能夠再直接性地進(jìn)行交流,而通常都是以表情,固定語音等方式來傳遞信息。其次,手機(jī)上的棋牌游戲由于涉及到各國賭博相關(guān)的政策問題,通常難以包含真金元素,這使得這些棋牌游戲的娛樂性和碎片化程度要更強(qiáng)。
因此,這就要求棋牌游戲?qū)鹘y(tǒng)的棋牌規(guī)則進(jìn)行揚(yáng)棄,結(jié)合手機(jī)游戲本身的休閑、碎片屬性,在保留原有傳統(tǒng)模式的基礎(chǔ)上往更娛樂的方向進(jìn)行創(chuàng)新。這不僅能夠使得游戲本身的吸引力增強(qiáng),更是差異化策略得以實施的最好領(lǐng)域。
娛樂化改造的方式大致可以分為兩種,即簡化游戲規(guī)則和增加延展玩法。
我們首先來看看簡化游戲規(guī)則。傳統(tǒng)的棋牌游戲規(guī)則各不相同,但是它們有一些共通的載體,比如撲克,麻將,棋子。利用相同的載體在棋牌游戲中制定更刺激,更快節(jié)奏的玩法,往往是將游戲娛樂化的一種策略。例如大家熟知的斗地主里的不洗牌玩法,一個簡單的改變就使得游戲的娛樂性瞬間提高,可以為出海的游戲所借鑒。
在印尼相當(dāng)火爆的《Higgs Domino:Gapleqiu qiu》中,除了傳統(tǒng)的多米諾接龍玩法之外,游戲中還設(shè)置了一人只有三張牌的“qiu qiu”模式。這種模式純粹以比大小和特殊牌組為輸贏的標(biāo)準(zhǔn),每局的時間通常不會超過一分鐘,而且玩家隨時輪換,游戲節(jié)奏可謂風(fēng)馳電掣,這也成為了這個游戲的獨特吸引力之一。
(qiu qiu 模式)
同樣,基于游戲本身的屬性來說,增加延展玩法和外圍系統(tǒng)也是娛樂化和差異化的一個有效措施。
網(wǎng)易與玩具巨頭美泰合資制作的《UNO!》在美國可謂是現(xiàn)象級的棋牌手游之一,它就在其中加入了一些延展玩法。例如圖中所見的類似下棋的走地圖玩法,玩家每走到一定的格子的時候就會開啟對局,同樣還可以在走動的過程中欣賞以大阪、東京等城市為原型制作的地圖風(fēng)景,延展了游戲的趣味性和娛樂性。
(UNO!中的延展玩法)
這些外圍系統(tǒng)也是棋牌游戲建立多樣化變現(xiàn)渠道的秘訣?;谶@些系統(tǒng)的特點和之前提到的本地特色的美術(shù)資源,變現(xiàn)的方式也就有了許多新的思路。除了常規(guī)的售賣游戲內(nèi)貨幣之外,售賣具有某些輔助性功能的道具、皮膚、游戲內(nèi)表情,甚至在較高的美術(shù)質(zhì)量的加持之下加入抽卡功能,都是可以考慮的方向。
值得一提的是,在全球許多地區(qū)的游戲市場愈發(fā)進(jìn)入存量競爭的時代的背景下,混合變現(xiàn)正在成為更多開發(fā)者的考慮。特別是對于中小開發(fā)者而言,在專業(yè)的建議下設(shè)立廣告變現(xiàn)點位,與常見的內(nèi)購方式相輔相成,通常是更為穩(wěn)妥的選擇。
當(dāng)然,也不乏希望游戲簡簡單單,毫無外圍系統(tǒng)的玩家,但總的來說,從游戲性的角度對簡單棋牌游戲進(jìn)行改造和延展,既能豐富游戲的多樣性,也能拓寬變現(xiàn)的道路,被許多熱門的游戲證明了是一條可行的道路。
04 宣發(fā)多變:從精準(zhǔn)測投到特色推廣
酒香是否怕巷子深,是文化產(chǎn)業(yè)長期以來廣受討論的一個命題。這同樣也可以成為我們思考差異化戰(zhàn)略的一個方向。在內(nèi)容上的差異化之外,推廣渠道和方式上的差異化亦是一種選擇。
作為游戲永遠(yuǎn)的主體,人在游戲的接受過程當(dāng)中始終扮演著最主要又最多變的角色。人雖然各有不同,但同屬一個文化圈之下的個體,總是會有一些共通的習(xí)慣和愛好。比如美國人酷愛看切肥皂、液壓機(jī)的解壓視頻而中國人不是那么喜歡;又比如直播帶貨已經(jīng)成為國內(nèi)電商的標(biāo)配,而海外市場還尚未接受這種形式等等。
因此,深度了解一個地區(qū)受眾的用戶習(xí)慣,在形式上取巧,是宣發(fā)的一種捷徑。
在這一點上堪稱范例的則是《雀魂》。眾所周知,日本作為ACG文化的發(fā)源地,整個手游市場甚至文化產(chǎn)業(yè)都離不開二次元色彩的渲染,這是諸多以日本為目標(biāo)地區(qū)的游戲需要首先考慮的大背景。這帶來的不僅是畫風(fēng)上的框定,更可以帶來一些用戶習(xí)慣上的參考。
日本市場上其實不乏二次元畫風(fēng)的麻將游戲,但《雀魂》采用了“與vtuber(虛擬主播)聯(lián)動+與動漫聯(lián)動”的策略,在運營期間和彩虹社(日本著名的虛擬主播社團(tuán))的多個虛擬主播進(jìn)行聯(lián)動。通常來講,這些虛擬主播的受眾都具有相當(dāng)?shù)恼承?,而且是ACG文化的忠實粉絲。他們觀看主播游玩游戲的時候,有所交叉的用戶群體畫像自然使得推廣效果上佳。
(正在直播《雀魂》的虛擬主播)
當(dāng)然,更多的開發(fā)者可能缺乏資源去做到如此頻繁和大規(guī)模的聯(lián)動,這就使得高效的買量手段和有效的投放測試顯得尤為重要。
特別是對于中小開發(fā)者而言,有目的,有方向的廣告投放測試能夠最大限度地降低試錯成本,為后續(xù)的進(jìn)一步調(diào)優(yōu)提供堅實可靠的數(shù)據(jù)支持。
05 結(jié)語:牌場終是人情場
棋牌類游戲與其它游戲最重要的區(qū)別在于,它本質(zhì)上是人們所熟知的線下棋牌的數(shù)字延伸。
這正是這類游戲想要出彩的根本矛盾點所在,核心玩法早已經(jīng)確定,不同勞神費心地去思考它的吸引力和接受度,但這也可能導(dǎo)致高度的同質(zhì)化:放眼望去全是一樣的玩法,玩家究竟選誰呢?
在當(dāng)下,大多數(shù)地區(qū)早就已經(jīng)度過了棋牌由線下轉(zhuǎn)為線上的第一波紅利,愈發(fā)進(jìn)入了存量競爭的時代。在核心玩法大差不差的眾多棋牌手游當(dāng)中,那些真正了解人的習(xí)慣,關(guān)懷人的熱愛的游戲才是在這個時代能夠發(fā)力的棋牌手游代表者。
這也是“本地化”一詞背后的邏輯:措施都是由現(xiàn)象推斷出來的,人的文化習(xí)慣才是本地化最核心的關(guān)切。
自帶著文化和人化的屬性,棋牌本身不再是一種游戲這么簡單。可以說,想要做好棋牌,考慮人的因素是首要的。所以,當(dāng)我們真正想要去了解一國棋牌的時候,不妨去多打它幾把牌(當(dāng)然有本地朋友最妙),或許只有這樣,才能跨越文化的鴻溝,真正登上大洋彼岸的牌桌。