01 政策,從未如此開放
2021年3月1日,谷歌宣布繼續(xù)放寬博彩政策,該政策涉及到了15個地區(qū)(澳大利亞、比利時、加拿大、哥倫比亞、丹麥、芬蘭、德國、日本、墨西哥、新西蘭、挪威、羅馬尼亞、西班牙、瑞典和美國)。政策主要針對的是Online Casino Games、Lotteries、Sports Betting、Daily Fantasy Sports四大品類的APP在Google Play上架的尺度調整,開發(fā)者要在新政策下的15個地區(qū)中上架在線博彩APP有了更大的可能性。
眾所周知,在安卓機中下載并安裝通過第三方平臺下載的應用時都會彈出有關信任此類應用程序的危險的警告,并要求用戶進行確認。
▲圖:第三方下載安裝提醒截圖
對于常有這樣操作的安卓用戶來說,往往整個過程的操作可以信手拈來。相反,對于不熟悉這一套操作的用戶來說,本來從網上找到一款第三方的應用已經足夠吃力了,在安裝過程中每次出現(xiàn)“提醒”、“警告”都有可能讓他們感到困惑甚至望而生畏,造成了極大可能讓他們最終流失在了安裝之前。
大量涉及“真金”的博彩游戲及應用更是如此,根據(jù)電子身份驗證公司Truiloo的一份報告表明,2020年有82%的在線博彩用戶在注冊時擔心欺詐和身份盜用。
而這一次博彩新政策的放寬使得博彩類目標用戶不再因為找不到應用而迷路,也不必糾結于安全提示詞,也沒了注冊時的擔憂,通過Google Play來下載應用,使得更多的博彩游戲和應用在曝光-點擊-下載-安裝這一過程中變得更加友好且值得被信任。
上一次看見谷歌這樣的動作還是四年之前,且僅只是開放了包括巴西、法國、英國和愛爾蘭在內的4個地區(qū)。當時這一政策放出,業(yè)界往往以“大膽”冠之。而這次的新政策,涉及地區(qū)更廣,力度更大,一對比顯得更是有些“恣意任性”。
簡單地將這15個地區(qū)按照大洲歸類,可以看出這次政策受益對象主要集中在歐洲——包括了比利時、丹麥、芬蘭、德國、挪威、西班牙、瑞典在內的7個地區(qū)。根據(jù)歐洲博彩協(xié)會(EGBA)2020一份報告指出,歐洲受疫情影響實體博彩行業(yè)2020年縮水明顯,取而代之的是在線博彩占據(jù)了更多的市場份額,未來在歐洲也將會有越來越多的用戶使用移動設備進行在線博彩的游玩。
▲圖:EGBA行業(yè)報告截圖:左圖,在線博彩市場正逐漸增加;右圖,在線博彩正轉向移動端
可以確定的是,通過今年3月1號Google Play新政策的放寬,對于用戶來說是友好的,更多地區(qū)的用戶可以更流暢地找到并下載安裝自己想要的在線博彩APP。對于博彩類開發(fā)者,他們有了更多獲取新用戶的潛力。對于谷歌來說博彩市場的探索也才“剛剛開始”。
Google Play對于行業(yè)有著極大的話語權,開發(fā)者很難預知明天平臺又會推出什么樣的政策,又會有怎樣的變數(shù),對于開發(fā)者來說更多的是接受和適應,因此開發(fā)者們更需要思考的是如何提升自己的游戲,力爭在一眾競爭者中脫穎而出。
02 競爭,從未如此激烈
博彩,作為擁有高邊際利潤優(yōu)勢的一類娛樂產業(yè),在還沒有線上博彩出現(xiàn)之前就已經有了一條非常成熟的產業(yè)鏈,以至于在線上博彩出現(xiàn)之后,博彩手游賽道開發(fā)者可以受益于線下博彩產業(yè)所沉淀下來的足夠多的玩家基數(shù)以及這些玩家們對于博彩娛樂方式的廣泛認同。因此,大批參與博彩類娛樂同時也接受通過線上的方式參與娛樂的玩家逐漸形成了線下到線上的遷移。
基于此,博彩類手游“出道即巔峰”,在不同手游玩法賽道中,從開始就以一個更成熟的姿態(tài)出現(xiàn)在手游大盤之中,博彩開發(fā)者不必大量地投資來擴展博彩手游市場規(guī)模,相反,博彩手游已悄然成為開發(fā)者核心收入之一。
隨著時間的流逝,基于Statista數(shù)據(jù)的分析,包括線上和線下博彩市場在內,全球整個博彩產業(yè)的市場規(guī)模在過去十年間(2011~2020)表現(xiàn)出逐漸收縮的趨勢。
▲圖:2011-2021年全球賭場和在線賭博行業(yè)市場規(guī)模增長率(基于Statista數(shù)據(jù)支持)
整體市場份額的下降恰恰反映了全球整個博彩市場大盤正處于逐漸飽和的境地,博彩手游市場也是如此,更是意味著全球頭部博彩廠商之間的競爭變得越發(fā)激烈。
面對飽和且充滿競爭的市場,不同的頭部博彩類廠商卻有截然不同的策略。
作為博彩賽道中最大的廠商之一,Scientific games的愿景強調“Play to win”,這也和其在Apptopia中發(fā)行圖譜和旗下的應用類型不謀而合。旗下四家發(fā)行只專注于博彩類應用,例如Scientific Games International中的《Washington's Lottery》、Spicerack Media中的《Bingo Showdown》。
另一方面,從公司收購的情況來看,Scientific Games的收購也是非常專一。就手游公司而言,Scientific Games將老虎機賽道的優(yōu)秀廠商Spicerack Media收購。
如此看來,像Scientific Games這樣的廠商,其策略更加偏向對于穩(wěn)固自己在博彩賽道的競爭力,通過收購相似博彩手游廠商來擴大自己在整個池中的占有率。
要知道包括撲克、老虎機在內博彩游戲的核心玩法都是相對固定的,所以對于所有開發(fā)者來說,將線下博彩娛樂移植到線上是一個相對低門檻的事情。正是如此,進入這條賽道總會給人帶來一種錯覺——只要懂撲克的規(guī)則、懂老虎機的排列組合并將其核心玩法轉移到手游應用中開發(fā)者就能在博彩賽道闖一闖。
可事實是,像Scientific Games這樣的廠商通過其精準的博彩市場定位和專注博彩賽道的收購策略,不斷地為自己高品質、高收入的博彩游戲在整個大盤中豎起城墻。
而城墻越修越厚的結果就是大部分還想要在博彩賽道分一杯羹的開發(fā)者所能開拓的領地肉眼可見的越來越小。
至此,進入市場的門檻首次被大廠拔高,正如往期文章《拉米之所以火爆,你可能忽略了這些…》中所說“...通過玩法上的創(chuàng)新來突破游戲規(guī)則的邊界是件難事,更切實際的發(fā)力點則是以玩家為核心,為他們帶來更流暢的體驗和更緊密的互動。”
博彩賽道的開發(fā)者開始了漫長的以玩家為核心的內卷之路。
“既然撲克的玩法都別無二致了,那我們要開始做出更為生動的美術,接下來打算為游戲加入Live2D,兩周后出結果。”
“看看我們的競爭者吧!你們怎么沒有想到Live2D?這不行!我們得搞個3D的!這周就要看到!”
▲Google Play截圖:游戲《3D Rummy》,3D寫實畫風撲克游戲,玩家可以為角色裝扮服裝
“老板,這沒過幾天哈利波特的IP現(xiàn)在又漲價了,時不我待??!”
“權游的IP不是又要續(xù)費了嗎,這美術上的更迭還在砸時間燒錢,至于哈利波特的這個IP再觀望觀望吧?!?nbsp;
▲Google Play截圖:游戲《Game of Thrones Slots Casino》,美劇IP《權力的游戲》
“今天我們要頭腦風暴出幾個在發(fā)牌、理牌過程中提高沉浸感的優(yōu)化,不能和市面上的方式一樣?!?nbsp;
“......”
▲游戲截圖:游戲《Pokerrrr 2》,玩家可上滑撲克來模擬真實情景下的看牌
或許這樣的腦補有些夸張了,但未來很長一段時間,對流暢度、畫風、IP、沉浸感等維度的追求,將會是博彩類開發(fā)者無法回避的話題。
除了像Scientific Games通過橫向合并博彩類競爭者的廠商,有的廠商則采用了多元化的競爭策略。
以Playtika、Zynga為例,基于Apptopia中兩家廠商的發(fā)行圖譜來看,Playtika旗下的wooga(代表游戲《June's Journey: Hidden Objects》,中重度,眼力考驗&破案類游戲)、Zynga旗下的Rollic Games(代表游戲《High Heels》,超休閑,敏捷操作類游戲)都并非來自博彩賽道。目前這些游戲雖然收入能力不及自己旗下的博彩類游戲,但DAU數(shù)據(jù)非常優(yōu)異。
▲Apptopia截圖:分別為wooga、Rollic Games
從現(xiàn)金流的角度來看,超休閑+博彩游戲的投資組合能夠幫助廠商平衡現(xiàn)金流,使之更加健康的循環(huán),將部分來自博彩手游的收入壓在潛力較大的超休閑游戲上。
超休閑目前有著流量池大、留存短、付費能力較低的特點。長期來看,隨著一批批超休閑玩家逐漸被教育,開始對游戲的品質有了要求,甚至付費敏感度慢慢變低以后,超休閑(未來的復合休閑)也會有可能逐漸成為游戲廠商下一個主要的收入來源之一。
從長期戰(zhàn)略的角度來說,超休閑+博彩游戲的投資組合所產生的協(xié)同能夠幫助廠商開辟出從核心玩法上更為創(chuàng)新的博彩類游戲,被教育的超休閑玩家也能夠更容易的實現(xiàn)超休閑到博彩類游戲的過渡。
至此,博彩廠商的內卷之路卷出了花——即,創(chuàng)新融合玩法。以老虎機為例,已經有許多的廠商在融合玩法上進行了不同的嘗試,有融合卡牌RPG玩法通過點擊帶來豐富打斗畫面的《LuckyStrike: Slotmachine Puzzle RPG》,有結合了模擬建造以豐富了玩家中長期目標的《Monopoly Slots》和《Coin Master》。
▲游戲截圖:依次為《LuckyStrike: Slotmachine Puzzle RPG》《Coin Master》《Monopoly Slots》
有廠商通過內卷以拔高博彩游戲整體品質的門檻,也有廠商把重心放在融合玩法上試探著博彩游戲的邊界,這樣的競爭難在其它的賽道看見。
03 破局,從未如此巧妙
破局,不可置否又會談到疫情下的社交。
縱觀全球,疫情并未停息。受到疫情發(fā)酵的社交發(fā)展到現(xiàn)在,幾乎意味著哪怕全世界的人們不斷地陷入了分別隔離的境地,也能通過網絡不間斷地聯(lián)系著彼此。
線下社交的突然消失,而線上社交早已拉開序幕。不管我們怎么逃跑、怎么反抗,早就被線上社交的隱形大手給攥緊了。
自疫情一開始,基于社交一詞所展開的文章層出不窮,都快變成陳詞濫調,令人味同嚼蠟,似乎品不出什么新的洞見。往前看國內疫情即將褪去,往后看全球也定會逐漸好轉。
但請先別著急,想要破局,就一定要明白疫情和疫情下的社交一定不是曇花一現(xiàn)——疫情帶來了社交的紅利,長遠來看,破局的方式就是在疫情真正完全結束之前盡可能的留住甚至放大用戶對于線上社交的需求感。
總的來說,還是疫情導致了人們對社交這件事的需求發(fā)生了變化。就好像有些言情小說中的男主,女友(線下社交)在身邊的時候不以為然,失去了卻追悔莫及,口口聲聲說著想她,此時又來了一個一直陪在自己身邊的第三者(線上社交),結果也不傷心了,馬上又和這個第三者好上了。因此,社交本身的存在就很有意思。社交的形式無論怎么變,需求從不會減少。
以前線下的時候,我們身在各個不同的群體之中,基于生活經驗我們知道在群體間社交不可或缺,被群體認可時能獲得快樂、被群體孤立時又會感到焦慮。
疫情下我們不再面對面,獨處一室,孤獨感變得更強。但人們很快就實現(xiàn)并適應了線下到線上的轉移。歸根結底,之所以我們熱衷社交,是因為社交能讓彼此之間發(fā)生信息的互動,這種互動則讓我們感知到自己并不孤單。
▲圖:《孤獨通行證》[1]
我們想要社交這一行為的本源之一,也是最容易看到的原因——我們害怕孤獨,并且難以抵抗這種孤獨,最終無法逃脫社交的“圈套”。
就博彩手游開發(fā)者的內卷而言,市面上的博彩手游內置了社交系統(tǒng)早已不是什么新鮮事。只為滿足玩家不再感到孤獨,讓玩家獲得群體的歸屬感。社交系統(tǒng)越做越好,以至于在疫情背景下還內卷出類似《Poker Date》《Face Poker》撲克游戲(前者能夠基于玩家的地理位置推薦附近的人進行游玩;后者能夠和其他線上玩家一同視頻游玩)。
▲Google Play截圖:依次為《Poker Date》《Wonga Face Poker》
社交能夠解決孤獨,相應人們則需要投入時間成本來鞏固自己的社交圈,而游戲搶占的就是用戶時間,在游戲里加入社交仿佛就變得自相矛盾了。
游戲內社交的設置讓專心玩游戲的玩家變得不那么幸福了,因為他們不能全心全意的投入在核心玩法之中了,時不時還會被各種文字、語音、表情打斷。雖然通過游戲內社交為開發(fā)者搶占了更多的時間,但核心玩法上所投入的時間則相對會被削弱。所以,游戲和游戲內社交同時存在于一款游戲時始終都會有一種割裂感、對立感。所以,玩家在進行游戲內社交的時候,除了孤獨二字,好像卻找不到其它理由來支撐。
至此,我們需要去思考社交這一行為的本源之二,相對深一層的理解——玩家需要在游戲內的社交中體現(xiàn)出自己的價值。
在博彩手游中,最直接體現(xiàn)玩家自身價值的,也是最容易發(fā)現(xiàn)的,則是排行榜(Leaderboard)和錦標賽(Tournaments)。玩家之間出現(xiàn)了競爭,爭奪排名使得自己有了更強的目標感,牌局勝利后便有了更強的成就感。關于博彩手游內的社交、排行榜、錦標賽可在往期拉米的文章中略知一二,這里就不再贅述。
此外,一款將社交價值放大到極致的《Coin Master》非常值得借鑒。
除了老虎機本身連續(xù)的點擊旋轉以外,《Coin Master》還可以用所獲得的金幣建造自己的村落?;诖迓淠M建造的玩法,當玩家旋轉到三個“錘”則可以攻擊好友的地圖、轉到三個“盾”則可以保護自己的村落一次不被好友攻擊、轉到三個“小偷豬”則可以在好友的地圖中進行金幣的偷竊。
▲圖:《Coin Master》玩家間互動循環(huán)
社交和核心玩法則在無形間融合在了一起,基于Facebook連接在一起的玩家之間形成了“點擊旋轉——社交——點擊旋轉——社交”的循環(huán),更甚則是重新激起玩家在Facebook中“點贊之交”的好友們的價值。不用通過與好友互相文字交流,僅通過游戲中的錘子、盾牌、偷竊,實現(xiàn)與好友的互動。
試想一下,在第二次打開游戲發(fā)現(xiàn)自己的村落被攻擊、自己的金幣被偷,自己會是怎樣的心境?
我要復仇!
是的,玩家會用相同的方式反擊,這無異于加強了社交的互動。社交于此則被賦予了“復仇”的價值,讓玩家之間有了相互回應的理由。不僅如此,玩家還能在復仇成功以后,在Facebook中炫耀自己“不負責任”的偷竊、復仇行為。
《Coin Master》作為典型的案例,玩家間更富有價值的社交互動賦予了游戲更高的粘性,最終也成為了其廠商Moon Active收入增長的法寶。事實證明,《Coin Master》將游戲和社交融在一起這一方式禁住了市場的考驗,Apptopia數(shù)據(jù)顯示,近一年《Coin Master》下載量超過了1億次、收入也即將突破6億美元大關。
疫情的結束有不確定性,正是如此,在沒有完全結束前,盡可能留住用戶的線上社交需求感才是破局之道。
其一,游戲內社交能防。和別的博彩手游開發(fā)者們一樣,添加內置游戲內的社交系統(tǒng)。這也是陷阱所在,設置社交系統(tǒng)并不代表能夠與競爭者們一較高下,只能說是豎起了護城河,以穩(wěn)定已有的用戶群,告訴自己的玩家,別人有的社交系統(tǒng)我們也有,別走。
其二,社交與游戲的結合能攻。激發(fā)起玩家在游戲中社交的價值獲得感。正如《Coin Master》這款游戲,讓玩家從“蕓蕓眾生”這一身份轉換成了“復仇者”,跳出了可聊可不聊的舒適圈,讓社交成為了自己游戲中成長和消費的一部分。
04 結語
從外部環(huán)境來看,谷歌宣布繼續(xù)放寬博彩政策。這是一個極好的信號,博彩類開發(fā)者能在新的市場探索新的增量。
從內部競爭來看,博彩手游賽道的競爭激烈。無論是游戲品質還是創(chuàng)新,開發(fā)者們都在不停地深挖更多的可能性。
想要在這樣的賽道中競爭,社交是一個很好的切入思路。疫情改變了用戶的社交習慣,游戲內的社交系統(tǒng)固然重要。但更關鍵的是,在可預見的未來,線上社交的習慣可能又會被疫情全線解封打破。于此,開發(fā)者要思考的,是如何通過游戲與社交的結合最終能潛移默化地影響用戶重新定義線上社交,改變僅把線上社交作為工具存在的想法,最終培養(yǎng)起用戶線上社交的習慣,盡可能增強粘性。
“當時髦進入時,常識也就隱退了?!?sup class="js_darkmode__161" style="max-width: 100%; background-color: rgb(255, 255, 255); color: rgb(0, 0, 0); caret-color: rgb(163, 163, 163); letter-spacing: 0.544px; font-family: -apple-system-font, BlinkMacSystemFont, "Helvetica Neue", "PingFang SC", "Hiragino Sans GB", "Microsoft YaHei UI", "Microsoft YaHei", Arial, sans-serif; box-sizing: border-box !important; overflow-wrap: break-word !important;">[2]