卡牌游戲一直貫穿于移動(dòng)游戲的發(fā)展歷程中,伴隨著移動(dòng)游戲的崛起,卡牌游戲也在不斷進(jìn)化。作為天然的移動(dòng)游戲類型,卡牌游戲曾在一段時(shí)間內(nèi)統(tǒng)治著國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng),無(wú)論是在數(shù)量上還是在營(yíng)收上,其它游戲都難以望其項(xiàng)背。
01 卡牌游戲的誕生——起源中國(guó),流行于歐洲
最早的卡牌游戲來(lái)自中國(guó),相傳早在秦末楚漢爭(zhēng)斗時(shí)期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉(xiāng)之愁,發(fā)明了一種紙牌游戲,因?yàn)榕泼嬷挥袠?shù)葉大小,所以被稱為“葉子戲”,也叫“葉子牌”,玩法算法與麻將相同,這種紙牌游戲可以說(shuō)是卡牌游戲的起源了。
十二世紀(jì),馬可·波羅把“葉子牌”帶到了歐洲,立刻引起了西方人的極大興趣。到了二十世紀(jì)六七十年代,實(shí)體卡牌也被西方人玩膩了,在美國(guó)一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌游戲隨即出現(xiàn),這是歷史上第一款集換式卡牌游戲(集換式卡牌是收集卡組進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),非集換式卡牌是撲克牌類游戲),從此標(biāo)志著大量非集換式卡牌游戲正式向集換式卡牌游戲演變。
隨著個(gè)人計(jì)算機(jī)的產(chǎn)生,卡牌類游戲也從實(shí)體向電子游戲轉(zhuǎn)變,其中電子卡牌游戲鼻祖《龍與地下城》就是那時(shí)候誕生的,該電子游戲不僅成就了RPG游戲史的輝煌,也開(kāi)啟了電子卡牌游戲的大門(mén)。不過(guò)真正讓集換式卡牌游戲成型,形成游戲規(guī)則的則是美國(guó)數(shù)學(xué)家發(fā)明的《萬(wàn)智牌》。
隨著技術(shù)的發(fā)展,電子游戲的開(kāi)發(fā)更為便捷自由,實(shí)體卡牌逐漸向電子卡牌轉(zhuǎn)變,而且電子卡牌節(jié)省了實(shí)際生產(chǎn)卡牌的成本,也為后來(lái)卡牌手游的誕生打下了基礎(chǔ)。
同時(shí),非集換式卡牌向集換式卡牌的轉(zhuǎn)變證明卡牌游戲逐漸開(kāi)始走向玩法的多元化,還有整個(gè)卡牌游戲市場(chǎng)的商業(yè)化。
02 卡牌游戲的崛起——從“平面卡牌”到“立體卡牌”
《萬(wàn)智牌》和《游戲王》是卡牌游戲的開(kāi)山鼻祖,他們都是典型的回合制卡牌類游戲?!度f(wàn)智牌》的玩法是雙方必須有各自的一副牌的組合,通過(guò)選好的卡組搭配陣容,互相進(jìn)攻,存活即獲勝。《萬(wàn)智牌》顯示了集換式卡牌的典型特點(diǎn):卡池具有隨機(jī)性,你不知道你會(huì)抽到什么樣的卡牌。而且你可以用自己擁有的牌,來(lái)與其他人交易到自己想要的牌。
《萬(wàn)智牌》
而《游戲王》的玩法,與《萬(wàn)智牌》大致相似,但《游戲王》擁有更多的牌組,卡牌種類也更加多樣,進(jìn)攻的方式更加復(fù)雜,也會(huì)有各種場(chǎng)景變化。
這兩款卡牌游戲的玩法非常經(jīng)典,但是無(wú)論其實(shí)體的形式還是電子的形式都沒(méi)有很持久的生命力。智能手機(jī)的興起讓PC端游戲也可以移植到手機(jī)端,無(wú)論經(jīng)典還是新興的卡牌游戲都爭(zhēng)相登錄到手機(jī)端,大家似乎更關(guān)心移動(dòng)端卡牌手游的表現(xiàn)。
從玩法來(lái)看也是如此,集換式卡牌對(duì)即時(shí)性和交互要求低,適合用戶碎片時(shí)間游戲,比如在地鐵上、等朋友或者散步的時(shí)候可以游玩。同時(shí),大多數(shù)的卡牌游戲可以單手控制,操作簡(jiǎn)單。玩法的碎片化與操作的簡(jiǎn)單性使得卡牌游戲十分適宜開(kāi)發(fā)成移動(dòng)游戲。
除了自身的天然優(yōu)勢(shì)外,卡牌游戲的開(kāi)發(fā)門(mén)檻也相對(duì)較低,對(duì)于團(tuán)隊(duì)的規(guī)模要求不高。此外,卡牌的用戶群體非常龐大,無(wú)論男女老幼或輕度、重度玩家都可以成為受眾群體,再加上早期不錯(cuò)的留存率與付費(fèi)率,讓卡牌成為不少中小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)的首選,這些都推動(dòng)早期卡牌游戲迅速占領(lǐng)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)。
在2012年至2013年,隨著智能手機(jī)的普及化,手機(jī)游戲開(kāi)始呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長(zhǎng),在這個(gè)時(shí)候,卡牌游戲一度占據(jù)著超50%的市場(chǎng)營(yíng)收份額,這一年被稱為“卡牌元年”。同時(shí),《我叫MT》、《大掌門(mén)》、《百萬(wàn)亞瑟王》等一批優(yōu)秀的卡牌游戲脫穎而出,迅速吸引了大量玩家的關(guān)注。
這一時(shí)期的卡牌游戲以《我叫MT》為代表,這款游戲具有非常明顯的傳統(tǒng)卡牌特色。采用了經(jīng)典卡牌戰(zhàn)斗的方式,還原漫畫(huà)里面的真實(shí)角色,給玩家?guī)?lái)暢快的抽卡體驗(yàn)。并以回合制的RPG數(shù)值成長(zhǎng)玩法,充分利用了人們的零碎時(shí)間去培養(yǎng)自己選擇的角色。
《我叫MT》游戲界面
《我叫MT》迅速走紅,但平面化的卡牌插畫(huà),讓游戲戰(zhàn)斗過(guò)程顯得略微無(wú)聊,卡牌本身也缺少了一些活力。同時(shí),這個(gè)階段卡牌題材的選擇也十分單一,以武俠、三國(guó)等中國(guó)傳統(tǒng)文化題材為主。
隨著市場(chǎng)的發(fā)展與移動(dòng)應(yīng)用技術(shù)進(jìn)步,卡牌游戲迎來(lái)一次革新,卡牌手游進(jìn)入下一階段,即進(jìn)入了動(dòng)作卡牌時(shí)代。這一時(shí)期以《刀塔傳奇》為代表,與傳統(tǒng)卡牌相比,《刀塔傳奇》在玩法上有了新的提升,游戲融入強(qiáng)趣味性的輕操作與立體化戰(zhàn)斗模式,并且增加了釋放技能等主動(dòng)操作行為。在畫(huà)面上,《刀塔傳奇》采用新的技術(shù),使卡牌人物的形象“立起來(lái)”,顯得更逼真。
《刀塔傳奇》游戲界面(現(xiàn)改名《小冰冰傳奇》)
隨著《刀塔傳奇》的成功,市面上動(dòng)作卡牌游戲也漸漸增多,同時(shí)卡牌游戲從“平面”走向“立體”,標(biāo)志著卡牌進(jìn)入全新的時(shí)代。
03 卡牌游戲的角逐——卡牌市場(chǎng)的細(xì)分賽道爭(zhēng)奪戰(zhàn)
卡牌元年,涌現(xiàn)出了一大批經(jīng)典的卡牌游戲,《我叫MT》、《刀塔傳奇》、《大掌門(mén)》在當(dāng)時(shí)貢獻(xiàn)了不菲的流水。
據(jù)官方記載,《刀塔傳奇》一周年累計(jì)注冊(cè)用戶7000W,日活躍用戶達(dá)到385W,每天玩家游戲時(shí)間累計(jì)達(dá)3000萬(wàn)小時(shí);而《刀塔傳奇》霸占安卓和iOS暢銷榜超過(guò)200天;《我叫MT》也是風(fēng)靡一時(shí),有強(qiáng)大的IP加持,游戲在當(dāng)時(shí)也是創(chuàng)下了很多新高。
然而卡牌游戲的巔峰并沒(méi)有持續(xù)很久。
2015年,隨著MMORPG、ARPG等重度品類逐漸興起,卡牌游戲的營(yíng)收份額漸漸降低。卡牌游戲似乎開(kāi)始走下坡路,頭部榜單也鮮見(jiàn)卡牌游戲的身影。
當(dāng)年火爆的《刀塔傳奇》因涉嫌抄襲《魔獸世界》被起訴,后改名的《刀塔傳奇》再也沒(méi)有當(dāng)年的輝煌。而隨著大量新游的推出,玩家對(duì)卡牌老游的熱衷程度也逐漸降低,《我叫MT》的活躍用戶一降再降,續(xù)作2、3、4并沒(méi)有掀起新的熱潮,現(xiàn)在也僅是一些MT忠實(shí)的老玩家勉強(qiáng)支持著初代的存活。
卡牌游戲作為手游市場(chǎng)上曾經(jīng)的絕對(duì)主角,如今的關(guān)注度大不如前,甚至有人提出“卡牌沒(méi)落”“卡牌已死”的看法。在這個(gè)時(shí)候,卡牌已然不是王者地位,不是隨隨便便就可以做成功的游戲。
大浪淘沙,千帆競(jìng)逐,伴隨著游戲工業(yè)化的進(jìn)程,卡牌開(kāi)始了精品化之路。一些曾經(jīng)活躍在卡牌賽道的廠商逐漸轉(zhuǎn)型,同時(shí)也有部分廠商默默投入,持續(xù)加碼。不少?gòu)S商都在各自的賽道里做著微創(chuàng)新,卡牌市場(chǎng)的第二戰(zhàn)已經(jīng)打響,更像是一場(chǎng)商業(yè)策略的較量。
這個(gè)時(shí)期,卡牌游戲進(jìn)入了全新的發(fā)展階段,這一階段的卡牌游戲呈現(xiàn)出多元化的特點(diǎn)。相比于傳統(tǒng)卡牌游戲,都在“玩法”和“題材”上做微創(chuàng)新。
游族就是創(chuàng)新擴(kuò)張的典型代表,2016年游族首款西游卡牌《少年西游記》上線,通過(guò)與全新題材的演繹,擴(kuò)展了卡牌產(chǎn)品矩陣。2019年,通過(guò)美術(shù)的全面迭代和玩法上的大幅深挖,《少年三國(guó)志2》3個(gè)月累計(jì)流水破10億,也將游族的少年系列擴(kuò)大到2億玩家的規(guī)模。
2020年依舊有三國(guó)題材的游戲入局并站穩(wěn)腳跟,《放開(kāi)那三國(guó)3》《三國(guó)志幻想大陸》《少年三國(guó)志:零》3款產(chǎn)品相繼上線。《放開(kāi)那三國(guó)3》在前作的基礎(chǔ)上,主打“即時(shí)戰(zhàn)斗的3D卡牌”;《三國(guó)志幻想大陸》憑借精美的游戲立繪在卡牌領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟;而《少年三國(guó)志:零》則摒棄了傳統(tǒng)三國(guó)卡牌手游傳統(tǒng)的玩法,主打“燒腦”從多角度進(jìn)行創(chuàng)新,游戲中玩家可根據(jù)兵種克制的特點(diǎn)自由變換主將位置,游戲用策略重新定義了三國(guó)卡牌。
《放開(kāi)那三國(guó)3》游戲界面
《少年三國(guó)志:零》游戲界面
這個(gè)階段的另一大特點(diǎn)就是卡牌融合玩法的崛起,目前這一趨勢(shì)集中指向“卡牌+X”。卡牌+RPG、卡牌+塔防、卡牌+SLG、卡牌+放置等一批新型的卡牌游戲迅速涌現(xiàn),同時(shí)卡牌游戲的題材也逐漸多元化,從武俠、三國(guó)逐漸向二次元、未來(lái)向、科幻等題材延伸。
從數(shù)據(jù)來(lái)看,這些融合類的卡牌游戲已經(jīng)獲得了多數(shù)玩家的認(rèn)可。2019年底,專營(yíng)SLG多年的莉莉絲再次發(fā)力卡牌領(lǐng)域,推出了“卡牌+放置”玩法的《劍與遠(yuǎn)征》,游戲在國(guó)內(nèi)大獲成功并協(xié)助莉莉絲時(shí)隔5年之后再次進(jìn)入中國(guó)iOS手游發(fā)行商收入榜前三名。
現(xiàn)在市面上炙手可熱的卡牌游戲不只局限于純卡牌玩法,更多的“卡牌+X”品類出現(xiàn),比如《爐石傳說(shuō)》、《部落沖突》等,雖然從外在看是一款MMO、SLG游戲,但有非常多的抽卡元素融合在里面。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》也是一款經(jīng)典之作,它融合了SLG、卡牌元素,該手游的卡牌分類相當(dāng)多,而且可以自由搭配,組好出戰(zhàn)卡組即可和別的玩家對(duì)戰(zhàn)。對(duì)戰(zhàn)時(shí),推掉對(duì)方陣地塔樓即可獲取勝利。《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這種對(duì)傳統(tǒng)卡牌游戲的革新使其成為了手游排行榜中的頭號(hào)選手,無(wú)論營(yíng)收還是日活都占據(jù)榜首。
基于卡牌游戲的發(fā)展歷程,我們能夠看到卡牌游戲其實(shí)是游戲行業(yè)中創(chuàng)新頻率與創(chuàng)新程度都非常高的游戲類型,無(wú)論是從畫(huà)面還是玩法上都有了很大的進(jìn)步。因此,當(dāng)前看來(lái),優(yōu)質(zhì)的卡牌游戲依然能夠擁有龐大的市場(chǎng),在未來(lái)基于卡牌元素可能會(huì)衍生出更多成熟的產(chǎn)品。
雖然2015年后,玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求越來(lái)越高,再加上其他類型游戲的崛起,特別是重度游戲?qū)ㄅ剖袌?chǎng)的擠壓與對(duì)用戶的爭(zhēng)奪,卡牌游戲受到一定程度的沖擊,但受沖擊的對(duì)象僅僅是卡牌游戲的次品,精品卡牌依然保持強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)力。
04 結(jié)語(yǔ)
目前來(lái)看,卡牌手游的未來(lái),即是與其他類型游戲進(jìn)行融合,開(kāi)創(chuàng)新的玩法來(lái)帶動(dòng)用戶的增長(zhǎng)。國(guó)內(nèi)的卡牌游戲也在不斷尋找新的題材,不僅是局限于傳統(tǒng)文化,而是考慮如何引起大眾的共鳴,如何吸引特定圈子里的人。
在卡牌這條賽道上,選手幾經(jīng)更換,有些廠商中途退場(chǎng),有些廠商輾轉(zhuǎn)歸來(lái),而有的廠商則保持長(zhǎng)期的專注力,持續(xù)加碼。
雖然目前的手游市場(chǎng)群雄并起,卡牌游戲已不復(fù)當(dāng)年輝煌,但充滿匠心的游戲制作人們,還是在不斷地尋求創(chuàng)新。卡牌游戲未來(lái)的發(fā)展如何,也需要大家共同去見(jiàn)證。但是,值得堅(jiān)信的一點(diǎn)是——精品卡牌游戲在未來(lái)依舊可以創(chuàng)造更多輝煌。