游戲是一個虛擬空間,在這個空間中,物件有它特定的存在方式和約束,有特定的交互規(guī)則和空間布局。模擬類游戲與其他游戲的不同在于這些規(guī)則來源于現(xiàn)實世界。
“與真實世界相近的框架加深玩家的沉浸感,與真實漸離的游戲感讓玩家玩得不亦樂乎”,模擬類游戲很大程度上是讓人們在真實與虛擬之間找到平衡。
2020年模擬類游戲超越益智、敏捷操作和射擊,成為日活用戶最多的品類,且日活用戶保持63%的增速。市場增長吸引了眾多開發(fā)者的目光,在探究市場增長的同時,我們也在不斷探究,模擬類游戲究竟是如何從現(xiàn)實場景演變成游戲,這其中開發(fā)者要如何取舍,才能打造一個優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
都說藝術(shù)來源于生活,而模擬類游戲就是最直接的生活反映,生活千變?nèi)f化,由此而來的模擬類游戲也是恒河沙數(shù)。
從核心玩法來看,有經(jīng)營、養(yǎng)成和載具模擬等玩法;從藝術(shù)表現(xiàn)角度,有嚴肅型模擬和搞怪式模擬;從玩家視角來看,又可以分為上帝視角和個人視角。
從眾多品類中分析,我們發(fā)現(xiàn)過去一年的模擬游戲市場體量主要由生活模擬貢獻,此外模擬養(yǎng)成、載具模擬和模擬經(jīng)營也是貢獻市場體量的主要品類。所以,分析模擬類游戲,不妨從生活模擬談起。
01 生活模擬:如何將生活映射到游戲中?
生活模擬之所以能被歸入模擬類游戲,是因為游戲本身是模擬生活中的一個場景,之所以被單獨劃分為一類,是因為它脫離了以往模擬游戲的特征,沒有經(jīng)營,沒有養(yǎng)成,只注重模擬場景中的一個“動作”,例如雕刻木頭、抹指甲油等,玩家在其中只需要享受即時的爽感。
尋求生活模擬游戲在現(xiàn)實與虛擬之間的平衡,我們需要從游戲的源頭探究。在此,我們用2020年活躍用戶最多的《Woodturning》作為案例進行分析。
因為《Woodturning》由木工雕刻演變而來,再現(xiàn)的是旋轉(zhuǎn)雕刻的過程,所以我們首先需要詳細了解木雕的流程與其中的快樂來源。
從制作流程來看,實際生活中的立體木雕制作步驟繁多,包括選木、木材干燥處理、刀具選用、畫創(chuàng)意稿、制作粗坯、修光、打磨、著色等。其中每一個步驟中都還包括很多小步驟。木材選用中,不同顏色、紋理、軟硬度的木頭會影響雕刻;刀具的種類包括平刀、圓刀、斜刀、中鋼刀等刻刀,還包括敲錘、斧子、鋸子、木銼等輔助工具;打磨時包括各種砂紙,雕刻時有各種技法。所有步驟都被充分利用好后才能雕刻出好的作品。
從木工雕刻的快感來源來分析,因為木工雕刻的精髓在于雕與刻,所以其快樂來源于消減。木塊從外向內(nèi)一步步減去廢料,循序漸進地挖出形體,會讓制作者收獲到成就感,甚至因木質(zhì)或者用力過猛而減去不該減的地方時,也會感受到驚心動魄。當意外發(fā)生,而創(chuàng)作者根據(jù)自己的思考和創(chuàng)意處理得當,得到一個意外的還不錯的產(chǎn)品時,玩家也會收獲意外的驚喜。不同的刀工技法的熟練運用、選擇正確道具等都是快樂的來源。
那這樣的雕刻過程反映到游戲中是怎樣的?
從游戲內(nèi)容來看,Voodoo的《Woodturning》只提煉了幾個步驟。即:既定的雕刻模型、三種刻刀、不同尺寸的打磨海綿、六種顏色,這是游戲的全部。在這個過程中,玩家僅參與選擇刻刀、雕刻、打磨、上色四個步驟,但也正是這四個步驟,就是生活模擬制作的核心所在。
從業(yè)內(nèi)專業(yè)視角來看,雕刻的每個步驟都很重要,缺一不可,但從玩家的角度看,這幾個步驟才是雕刻的核心,才是大部分行業(yè)外人對木雕的普遍認知。這便是“人們的預(yù)期中”的木雕。
只有當開發(fā)者切到這個大眾認知時,游戲才能被最多的玩家所接受,接受“這是雕刻的過程,我可以從中雕刻的感覺”。在得到大眾普遍的認同后,生活模擬必須做的另一件事就是讓玩家真的感受到雕刻的樂趣。
從制作角度看,雕刻的每個步驟都有其魅力,但生活模擬的背景、場景、操作、規(guī)則等都及其簡單,所以,如何在這個極簡的物理環(huán)境中盡可能多地給予玩家真實感和爽感,開發(fā)者需要有所取舍。
《Woodturning》選擇將消減的快樂、作品逐漸成型的快樂、用力過猛導致的意外效果、上色時配色的創(chuàng)作充分地融入到雕刻、打磨、上色三個步驟。玩家看著木屑紛紛落地、作品雛形漸顯,配色提升雕刻效果,則很容易從中獲得參與感和成就感。
所以,生活模擬的核心在于大眾的認知,并充分地將現(xiàn)實技術(shù)中的核心爽點融入進去。在這里,從復(fù)雜的工程中提煉出簡單的框架,在這個框架中充分地展現(xiàn)這個主題帶來的快感似乎就是生活模擬中的真實感來源。
游戲感即玩家在操縱虛擬對象時的感覺,是對游戲的操縱感,很明顯,《Woodturning》的操縱感來源于對這四個步驟的操控,也是游戲的全部。
2020年,生活模擬經(jīng)歷了一次大爆發(fā),這種爆發(fā)不僅體現(xiàn)在頭部游戲在全世界大量買量,還體現(xiàn)在同類游戲數(shù)目爆發(fā)上,據(jù)統(tǒng)計,2020年上榜生活模擬類游戲是2019年的4倍多。
從橫向創(chuàng)作來看,生活模擬還停留在主題擴展階段。2020年中新增的139款游戲中有超過120個主題,但開發(fā)者似乎也不必擔心主題枯竭,源于生活的細節(jié)數(shù)不盡,開發(fā)者可以盡情發(fā)揮想象力。
因為有無盡的創(chuàng)作源泉,有全球的基礎(chǔ)用戶,生活模擬的熱度不會下降。
02 模擬經(jīng)營:市場的要求變高了
與生活模擬中模擬細節(jié),從幾個簡單的步驟中體現(xiàn)真實感不同,模擬經(jīng)營的模仿范圍更廣。模擬經(jīng)營中常見的是經(jīng)營餐廳、旅館、農(nóng)場、城鎮(zhèn),近來還有新興的經(jīng)營班級、網(wǎng)吧等,模擬經(jīng)營的是一個體系。在這個體系中,有資源,有人物,有建筑。資源需要在體系中循環(huán)升級,讓所有的內(nèi)容流動起來。
以《Township》為例,《Township》的玩法將重點放在了農(nóng)場產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)上。農(nóng)場產(chǎn)業(yè)鏈包括種植、養(yǎng)殖、加工、交易與擴建建筑,玩家選擇作物點擊種植后過一段時間便能收獲糧食,糧食收獲后會自動獲得金幣獎勵,有了金幣就能繼續(xù)種植,然后購買奶牛,給奶牛放干草后就能收獲牛奶,然后收益增加,就能再建一個加工坊加工出面包,然后就能交易面包了,選擇你想將面包賣給誰,面包就能順利售出,收益再次增加。循環(huán)往復(fù),你的農(nóng)場就會越做越大,手機界面上就會呈現(xiàn)一片欣欣向榮的狀態(tài)。
但實際上農(nóng)作物經(jīng)營是這樣嗎?似乎不止。
在實際生活中,農(nóng)場經(jīng)營確實包含種植、養(yǎng)殖、加工、建造和銷售,但每一個模塊內(nèi)都還包括非常多的細分內(nèi)容和小循環(huán)。例如種植模塊,有播種、澆筑、施肥、除草、打藥、收獲、存儲、銷售、人工協(xié)調(diào)等環(huán)節(jié)。不同的作物耕種還有不同的特性,例如水稻喜水,小麥耐旱,蔬菜生長周期短,糧食生產(chǎn)周期長,不同的作物產(chǎn)量不同,收獲的季節(jié)不同,需要加工的環(huán)節(jié)也不同,這其中涉及到很多資源的配置和協(xié)調(diào)。視角再往微觀的切,甚至可以衍生出更多的內(nèi)容。
一個體系包含的內(nèi)容太多,開發(fā)者在設(shè)計模擬類游戲時不可能真的將農(nóng)場經(jīng)營的所有內(nèi)容都囊括進來,這樣提升的不單是制作成本,也是玩家的操作難度。
所以開發(fā)者在設(shè)計時需要有所選擇,找到想要表達的核心主題,想考驗玩家的核心策略,再從真實與虛擬之間找到一個平衡。這其中提煉“虛擬”即找到玩家對游戲的操縱感是難點。
繼續(xù)看《Township》,這款游戲就將重點放在了大環(huán)節(jié)流通上?!禩ownship》沒有傳統(tǒng)城建游戲的物流衡量、建筑協(xié)調(diào)布局、人力資源分配等策略,只是通過一個簡單的框架,輔助出色的美術(shù)系統(tǒng),讓玩家更多地從美術(shù)角度享受田園的樂趣與美感。
為了突出大環(huán)節(jié)流通,小環(huán)節(jié)被簡化了。種植過程玩家只參與選擇作物、播種與收獲三個動作;養(yǎng)殖也是如此,選擇牲畜家禽、喂養(yǎng)然后再收獲;加工、交易和擴建建筑更加簡單,玩家只有“是、否”兩個選擇。
在內(nèi)容真實性上,《Township》在核心內(nèi)容的大環(huán)節(jié)流通上用符合事物發(fā)展的邏輯來逐漸擴展。以種植切入增加收入,收入增加使得玩家能逐漸擴展養(yǎng)殖與產(chǎn)品加工,產(chǎn)品生產(chǎn)出來產(chǎn)生交易,交易的過程中的運輸需要修橋,存儲需要建倉……
在細節(jié)處理上,《Township》保留了人們對于農(nóng)場最樸素的認知。物品和相應(yīng)生產(chǎn)原料、物資循環(huán)也是符合現(xiàn)實邏輯、且容易被記住的。例如,生產(chǎn)小麥后可以用于制作面包、小方餅、蜂蜜姜餅;想要制作披薩,除了小麥、西紅柿外還需要玩家建立作坊生產(chǎn)起司;面包制作完成是需要提供給搞活動的教堂,過河需要架橋,過湖需要修船等等。
這個是《Township》在現(xiàn)實與虛擬之間的平衡。通過符合現(xiàn)實邏輯和大眾認知的細節(jié)為玩家提供真實感;通過簡化提煉,突出一個核心系統(tǒng)降低游戲難度,提升玩家對游戲的操縱感。
當然,這種平衡設(shè)計不光體現(xiàn)在農(nóng)場經(jīng)營上,《輻射:避難所》中省略資源生產(chǎn)過程與互動原理,簡化畫風,將重點放在建筑布局、人員分配之上,讓玩家享受燒腦后的布局后成果;《江南百景圖》中所有建筑布局、產(chǎn)品和人員都要考慮產(chǎn)出最優(yōu),結(jié)合獨具特色的中國古風畫風,讓玩家在不斷地調(diào)整與規(guī)劃中尋求策略組合的成就感等都是如此。
從數(shù)據(jù)來看,2020年頭部模擬經(jīng)營的流量池表現(xiàn)穩(wěn)定,這樣的市場不禁讓我們疑問,模擬經(jīng)營發(fā)展是否遇到了瓶頸?
我們細看頭部游戲后發(fā)現(xiàn)并非如此,市場下降是因為諸多老游退出市場,而新興精品《Prison Empire Tycoon》、《江南百景圖》、《Hotel EmpireTycoon》、《Idle Arks: Build at Sea》、《網(wǎng)吧模擬器》、《王富貴垃圾站》等正嶄露頭角。
下降的似乎不是用戶需求,而是市場對產(chǎn)品的要求更高了。人們不再滿足于以往傳統(tǒng)的經(jīng)營重復(fù),更多地在希冀新鮮的題材、凝聚的主題和更富創(chuàng)造力的玩法。
現(xiàn)有市場下降,但隨著題材、玩法等創(chuàng)新,市場似乎正在被另一番天地所替代。
結(jié)語
從2019至2020,海外市場被數(shù)以百計的生活模擬所占據(jù),中國市場也有諸如《班主任模擬器》、《廁所模擬器》、《網(wǎng)吧模擬器》等模擬類黑馬。模擬類游戲正在以主題為軸快速擴張。
但從現(xiàn)有的全球市場容量來看,爆款新品并不多。
在從實際生活到游戲的映射過程中,每款模擬游戲都要考慮游戲的真實感與可操縱性。再簡單的游戲,都要為玩家創(chuàng)造一個虛擬環(huán)境,在環(huán)境中讓玩家找到真實感;再復(fù)雜的游戲,也要讓玩家找到游戲感,用玩家理想中的方式完成部分指定的內(nèi)容。
所以,在開發(fā)者以主題快速擴張市場的同時,要慎重考慮游戲中的平衡,讓玩家在游戲中同時找到最高的真實感和最優(yōu)的操縱感,這是優(yōu)質(zhì)模擬游戲的標桿之一。