游戲是一個(gè)虛擬空間,在這個(gè)空間中,物件有它特定的存在方式和約束,有特定的交互規(guī)則和空間布局。模擬類游戲與其他游戲的不同在于這些規(guī)則來(lái)源于現(xiàn)實(shí)世界。
“與真實(shí)世界相近的框架加深玩家的沉浸感,與真實(shí)漸離的游戲感讓玩家玩得不亦樂(lè)乎”,模擬類游戲很大程度上是讓人們?cè)谡鎸?shí)與虛擬之間找到平衡。
2020年模擬類游戲超越益智、敏捷操作和射擊,成為日活用戶最多的品類,且日活用戶保持63%的增速。市場(chǎng)增長(zhǎng)吸引了眾多開(kāi)發(fā)者的目光,在探究市場(chǎng)增長(zhǎng)的同時(shí),我們也在不斷探究,模擬類游戲究竟是如何從現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景演變成游戲,這其中開(kāi)發(fā)者要如何取舍,才能打造一個(gè)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
都說(shuō)藝術(shù)來(lái)源于生活,而模擬類游戲就是最直接的生活反映,生活千變?nèi)f化,由此而來(lái)的模擬類游戲也是恒河沙數(shù)。
從核心玩法來(lái)看,有經(jīng)營(yíng)、養(yǎng)成和載具模擬等玩法;從藝術(shù)表現(xiàn)角度,有嚴(yán)肅型模擬和搞怪式模擬;從玩家視角來(lái)看,又可以分為上帝視角和個(gè)人視角。
從眾多品類中分析,我們發(fā)現(xiàn)過(guò)去一年的模擬游戲市場(chǎng)體量主要由生活模擬貢獻(xiàn),此外模擬養(yǎng)成、載具模擬和模擬經(jīng)營(yíng)也是貢獻(xiàn)市場(chǎng)體量的主要品類。所以,分析模擬類游戲,不妨從生活模擬談起。
01 生活模擬:如何將生活映射到游戲中?
生活模擬之所以能被歸入模擬類游戲,是因?yàn)橛螒虮旧硎悄M生活中的一個(gè)場(chǎng)景,之所以被單獨(dú)劃分為一類,是因?yàn)樗撾x了以往模擬游戲的特征,沒(méi)有經(jīng)營(yíng),沒(méi)有養(yǎng)成,只注重模擬場(chǎng)景中的一個(gè)“動(dòng)作”,例如雕刻木頭、抹指甲油等,玩家在其中只需要享受即時(shí)的爽感。
尋求生活模擬游戲在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的平衡,我們需要從游戲的源頭探究。在此,我們用2020年活躍用戶最多的《Woodturning》作為案例進(jìn)行分析。
因?yàn)椤禬oodturning》由木工雕刻演變而來(lái),再現(xiàn)的是旋轉(zhuǎn)雕刻的過(guò)程,所以我們首先需要詳細(xì)了解木雕的流程與其中的快樂(lè)來(lái)源。
從制作流程來(lái)看,實(shí)際生活中的立體木雕制作步驟繁多,包括選木、木材干燥處理、刀具選用、畫創(chuàng)意稿、制作粗坯、修光、打磨、著色等。其中每一個(gè)步驟中都還包括很多小步驟。木材選用中,不同顏色、紋理、軟硬度的木頭會(huì)影響雕刻;刀具的種類包括平刀、圓刀、斜刀、中鋼刀等刻刀,還包括敲錘、斧子、鋸子、木銼等輔助工具;打磨時(shí)包括各種砂紙,雕刻時(shí)有各種技法。所有步驟都被充分利用好后才能雕刻出好的作品。
從木工雕刻的快感來(lái)源來(lái)分析,因?yàn)槟竟さ窨痰木柙谟诘衽c刻,所以其快樂(lè)來(lái)源于消減。木塊從外向內(nèi)一步步減去廢料,循序漸進(jìn)地挖出形體,會(huì)讓制作者收獲到成就感,甚至因木質(zhì)或者用力過(guò)猛而減去不該減的地方時(shí),也會(huì)感受到驚心動(dòng)魄。當(dāng)意外發(fā)生,而創(chuàng)作者根據(jù)自己的思考和創(chuàng)意處理得當(dāng),得到一個(gè)意外的還不錯(cuò)的產(chǎn)品時(shí),玩家也會(huì)收獲意外的驚喜。不同的刀工技法的熟練運(yùn)用、選擇正確道具等都是快樂(lè)的來(lái)源。
那這樣的雕刻過(guò)程反映到游戲中是怎樣的?
從游戲內(nèi)容來(lái)看,Voodoo的《Woodturning》只提煉了幾個(gè)步驟。即:既定的雕刻模型、三種刻刀、不同尺寸的打磨海綿、六種顏色,這是游戲的全部。在這個(gè)過(guò)程中,玩家僅參與選擇刻刀、雕刻、打磨、上色四個(gè)步驟,但也正是這四個(gè)步驟,就是生活模擬制作的核心所在。
從業(yè)內(nèi)專業(yè)視角來(lái)看,雕刻的每個(gè)步驟都很重要,缺一不可,但從玩家的角度看,這幾個(gè)步驟才是雕刻的核心,才是大部分行業(yè)外人對(duì)木雕的普遍認(rèn)知。這便是“人們的預(yù)期中”的木雕。
只有當(dāng)開(kāi)發(fā)者切到這個(gè)大眾認(rèn)知時(shí),游戲才能被最多的玩家所接受,接受“這是雕刻的過(guò)程,我可以從中雕刻的感覺(jué)”。在得到大眾普遍的認(rèn)同后,生活模擬必須做的另一件事就是讓玩家真的感受到雕刻的樂(lè)趣。
從制作角度看,雕刻的每個(gè)步驟都有其魅力,但生活模擬的背景、場(chǎng)景、操作、規(guī)則等都及其簡(jiǎn)單,所以,如何在這個(gè)極簡(jiǎn)的物理環(huán)境中盡可能多地給予玩家真實(shí)感和爽感,開(kāi)發(fā)者需要有所取舍。
《Woodturning》選擇將消減的快樂(lè)、作品逐漸成型的快樂(lè)、用力過(guò)猛導(dǎo)致的意外效果、上色時(shí)配色的創(chuàng)作充分地融入到雕刻、打磨、上色三個(gè)步驟。玩家看著木屑紛紛落地、作品雛形漸顯,配色提升雕刻效果,則很容易從中獲得參與感和成就感。
所以,生活模擬的核心在于大眾的認(rèn)知,并充分地將現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的核心爽點(diǎn)融入進(jìn)去。在這里,從復(fù)雜的工程中提煉出簡(jiǎn)單的框架,在這個(gè)框架中充分地展現(xiàn)這個(gè)主題帶來(lái)的快感似乎就是生活模擬中的真實(shí)感來(lái)源。
游戲感即玩家在操縱虛擬對(duì)象時(shí)的感覺(jué),是對(duì)游戲的操縱感,很明顯,《Woodturning》的操縱感來(lái)源于對(duì)這四個(gè)步驟的操控,也是游戲的全部。
2020年,生活模擬經(jīng)歷了一次大爆發(fā),這種爆發(fā)不僅體現(xiàn)在頭部游戲在全世界大量買量,還體現(xiàn)在同類游戲數(shù)目爆發(fā)上,據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年上榜生活模擬類游戲是2019年的4倍多。
從橫向創(chuàng)作來(lái)看,生活模擬還停留在主題擴(kuò)展階段。2020年中新增的139款游戲中有超過(guò)120個(gè)主題,但開(kāi)發(fā)者似乎也不必?fù)?dān)心主題枯竭,源于生活的細(xì)節(jié)數(shù)不盡,開(kāi)發(fā)者可以盡情發(fā)揮想象力。
因?yàn)橛袩o(wú)盡的創(chuàng)作源泉,有全球的基礎(chǔ)用戶,生活模擬的熱度不會(huì)下降。
02 模擬經(jīng)營(yíng):市場(chǎng)的要求變高了
與生活模擬中模擬細(xì)節(jié),從幾個(gè)簡(jiǎn)單的步驟中體現(xiàn)真實(shí)感不同,模擬經(jīng)營(yíng)的模仿范圍更廣。模擬經(jīng)營(yíng)中常見(jiàn)的是經(jīng)營(yíng)餐廳、旅館、農(nóng)場(chǎng)、城鎮(zhèn),近來(lái)還有新興的經(jīng)營(yíng)班級(jí)、網(wǎng)吧等,模擬經(jīng)營(yíng)的是一個(gè)體系。在這個(gè)體系中,有資源,有人物,有建筑。資源需要在體系中循環(huán)升級(jí),讓所有的內(nèi)容流動(dòng)起來(lái)。
以《Township》為例,《Township》的玩法將重點(diǎn)放在了農(nóng)場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)上。農(nóng)場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈包括種植、養(yǎng)殖、加工、交易與擴(kuò)建建筑,玩家選擇作物點(diǎn)擊種植后過(guò)一段時(shí)間便能收獲糧食,糧食收獲后會(huì)自動(dòng)獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì),有了金幣就能繼續(xù)種植,然后購(gòu)買奶牛,給奶牛放干草后就能收獲牛奶,然后收益增加,就能再建一個(gè)加工坊加工出面包,然后就能交易面包了,選擇你想將面包賣給誰(shuí),面包就能順利售出,收益再次增加。循環(huán)往復(fù),你的農(nóng)場(chǎng)就會(huì)越做越大,手機(jī)界面上就會(huì)呈現(xiàn)一片欣欣向榮的狀態(tài)。
但實(shí)際上農(nóng)作物經(jīng)營(yíng)是這樣嗎?似乎不止。
在實(shí)際生活中,農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)確實(shí)包含種植、養(yǎng)殖、加工、建造和銷售,但每一個(gè)模塊內(nèi)都還包括非常多的細(xì)分內(nèi)容和小循環(huán)。例如種植模塊,有播種、澆筑、施肥、除草、打藥、收獲、存儲(chǔ)、銷售、人工協(xié)調(diào)等環(huán)節(jié)。不同的作物耕種還有不同的特性,例如水稻喜水,小麥耐旱,蔬菜生長(zhǎng)周期短,糧食生產(chǎn)周期長(zhǎng),不同的作物產(chǎn)量不同,收獲的季節(jié)不同,需要加工的環(huán)節(jié)也不同,這其中涉及到很多資源的配置和協(xié)調(diào)。視角再往微觀的切,甚至可以衍生出更多的內(nèi)容。
一個(gè)體系包含的內(nèi)容太多,開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)模擬類游戲時(shí)不可能真的將農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)的所有內(nèi)容都囊括進(jìn)來(lái),這樣提升的不單是制作成本,也是玩家的操作難度。
所以開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)時(shí)需要有所選擇,找到想要表達(dá)的核心主題,想考驗(yàn)玩家的核心策略,再?gòu)恼鎸?shí)與虛擬之間找到一個(gè)平衡。這其中提煉“虛擬”即找到玩家對(duì)游戲的操縱感是難點(diǎn)。
繼續(xù)看《Township》,這款游戲就將重點(diǎn)放在了大環(huán)節(jié)流通上?!禩ownship》沒(méi)有傳統(tǒng)城建游戲的物流衡量、建筑協(xié)調(diào)布局、人力資源分配等策略,只是通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的框架,輔助出色的美術(shù)系統(tǒng),讓玩家更多地從美術(shù)角度享受田園的樂(lè)趣與美感。
為了突出大環(huán)節(jié)流通,小環(huán)節(jié)被簡(jiǎn)化了。種植過(guò)程玩家只參與選擇作物、播種與收獲三個(gè)動(dòng)作;養(yǎng)殖也是如此,選擇牲畜家禽、喂養(yǎng)然后再收獲;加工、交易和擴(kuò)建建筑更加簡(jiǎn)單,玩家只有“是、否”兩個(gè)選擇。
在內(nèi)容真實(shí)性上,《Township》在核心內(nèi)容的大環(huán)節(jié)流通上用符合事物發(fā)展的邏輯來(lái)逐漸擴(kuò)展。以種植切入增加收入,收入增加使得玩家能逐漸擴(kuò)展養(yǎng)殖與產(chǎn)品加工,產(chǎn)品生產(chǎn)出來(lái)產(chǎn)生交易,交易的過(guò)程中的運(yùn)輸需要修橋,存儲(chǔ)需要建倉(cāng)……
在細(xì)節(jié)處理上,《Township》保留了人們對(duì)于農(nóng)場(chǎng)最樸素的認(rèn)知。物品和相應(yīng)生產(chǎn)原料、物資循環(huán)也是符合現(xiàn)實(shí)邏輯、且容易被記住的。例如,生產(chǎn)小麥后可以用于制作面包、小方餅、蜂蜜姜餅;想要制作披薩,除了小麥、西紅柿外還需要玩家建立作坊生產(chǎn)起司;面包制作完成是需要提供給搞活動(dòng)的教堂,過(guò)河需要架橋,過(guò)湖需要修船等等。
這個(gè)是《Township》在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的平衡。通過(guò)符合現(xiàn)實(shí)邏輯和大眾認(rèn)知的細(xì)節(jié)為玩家提供真實(shí)感;通過(guò)簡(jiǎn)化提煉,突出一個(gè)核心系統(tǒng)降低游戲難度,提升玩家對(duì)游戲的操縱感。
當(dāng)然,這種平衡設(shè)計(jì)不光體現(xiàn)在農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)上,《輻射:避難所》中省略資源生產(chǎn)過(guò)程與互動(dòng)原理,簡(jiǎn)化畫風(fēng),將重點(diǎn)放在建筑布局、人員分配之上,讓玩家享受燒腦后的布局后成果;《江南百景圖》中所有建筑布局、產(chǎn)品和人員都要考慮產(chǎn)出最優(yōu),結(jié)合獨(dú)具特色的中國(guó)古風(fēng)畫風(fēng),讓玩家在不斷地調(diào)整與規(guī)劃中尋求策略組合的成就感等都是如此。
從數(shù)據(jù)來(lái)看,2020年頭部模擬經(jīng)營(yíng)的流量池表現(xiàn)穩(wěn)定,這樣的市場(chǎng)不禁讓我們疑問(wèn),模擬經(jīng)營(yíng)發(fā)展是否遇到了瓶頸?
我們細(xì)看頭部游戲后發(fā)現(xiàn)并非如此,市場(chǎng)下降是因?yàn)橹T多老游退出市場(chǎng),而新興精品《Prison Empire Tycoon》、《江南百景圖》、《Hotel EmpireTycoon》、《Idle Arks: Build at Sea》、《網(wǎng)吧模擬器》、《王富貴垃圾站》等正嶄露頭角。
下降的似乎不是用戶需求,而是市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品的要求更高了。人們不再滿足于以往傳統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)重復(fù),更多地在希冀新鮮的題材、凝聚的主題和更富創(chuàng)造力的玩法。
現(xiàn)有市場(chǎng)下降,但隨著題材、玩法等創(chuàng)新,市場(chǎng)似乎正在被另一番天地所替代。
結(jié)語(yǔ)
從2019至2020,海外市場(chǎng)被數(shù)以百計(jì)的生活模擬所占據(jù),中國(guó)市場(chǎng)也有諸如《班主任模擬器》、《廁所模擬器》、《網(wǎng)吧模擬器》等模擬類黑馬。模擬類游戲正在以主題為軸快速擴(kuò)張。
但從現(xiàn)有的全球市場(chǎng)容量來(lái)看,爆款新品并不多。
在從實(shí)際生活到游戲的映射過(guò)程中,每款模擬游戲都要考慮游戲的真實(shí)感與可操縱性。再簡(jiǎn)單的游戲,都要為玩家創(chuàng)造一個(gè)虛擬環(huán)境,在環(huán)境中讓玩家找到真實(shí)感;再?gòu)?fù)雜的游戲,也要讓玩家找到游戲感,用玩家理想中的方式完成部分指定的內(nèi)容。
所以,在開(kāi)發(fā)者以主題快速擴(kuò)張市場(chǎng)的同時(shí),要慎重考慮游戲中的平衡,讓玩家在游戲中同時(shí)找到最高的真實(shí)感和最優(yōu)的操縱感,這是優(yōu)質(zhì)模擬游戲的標(biāo)桿之一。