拉米之所以火爆,你可能忽略了這些…

來源:
作者:AdTiming海外市場(chǎng)洞察
時(shí)間:2021-03-31
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拉米游戲如何裂變?

Show!Declare!Knock and Gin!


常玩拉米的玩家對(duì)于些詞語應(yīng)該會(huì)很熟悉,但是對(duì)于初次接觸的人一定是一頭霧水。


拉米作為一款老少皆宜的游戲,其實(shí)規(guī)則并不難懂:玩家通過抽牌和棄牌的方式組合手牌,第一位滿足手牌中至少含有兩副同花順,且剩余的牌都能組合同花順或豹子的玩家獲得勝利,一般一場(chǎng)牌局中可以有2到5人一同游玩。


全球范圍內(nèi)拉米游戲主要分為兩大子類,印度地區(qū)以外的玩家鐘意Gin Rummy(在規(guī)則上僅為1v1的玩法,同時(shí)取消了手牌中至少要兩個(gè)同花順的限制),而在印度地區(qū),Indian Rummy才是最為熱門的玩法,也正是今天的主角。


賭博可以說是刻在了印度人的骨子里,從印度的神話中便可窺見,作為印度神話中賭博的重大事件之一,沖昏頭腦的國王Yudhishthira與自己的堂兄Duryodhana在三次骰子賭局中最后用自己的王后Draupadi作為賭注,由于堂兄的詭計(jì),國王最終輸?shù)袅速€局,一同失去的還有自己的王后。


國王在輸?shù)糍€局后,王后被拽進(jìn)法庭


據(jù)Statista的數(shù)據(jù)指出,到2024年在線印度拉米游戲市場(chǎng)規(guī)模相比2019年將增長超過3倍,整個(gè)印度在線拉米市場(chǎng)將達(dá)到14億美元的規(guī)模。可預(yù)見的是,未來會(huì)有許多廠商參與到拉米游戲的賽道之中,當(dāng)賽道越來越擁擠,一款拉米游戲又能從哪些地方脫穎而出呢?


武裝游戲的社交屬性


拉米作為印度最受歡迎的撲克玩法,一直以來都深受印度各地玩家的喜愛。在沒有普及移動(dòng)端拉米游戲之前,人們經(jīng)常在百無聊賴之際,亦或是聚會(huì)、喜慶場(chǎng)合玩拉米打發(fā)著彼此的時(shí)間,這為后來的移動(dòng)端拉米游戲打下了堅(jiān)實(shí)的群眾基礎(chǔ)和也獲得了廣泛的社會(huì)認(rèn)同。


很難切實(shí)想到線下玩拉米具體會(huì)是一個(gè)怎樣的場(chǎng)景,不過我們可以借鑒和拉米一樣規(guī)則簡單、考驗(yàn)技巧、同是“國民級(jí)”的斗地主線下場(chǎng)景。


斗地主往往是從幾個(gè)熟人約牌開始,游玩中少不了“三帶一”“炸”“要不起”這樣的交流,互動(dòng)性不言而喻。除此之外,線下娛樂的一個(gè)共通點(diǎn),那就是“圍觀”,除三位玩家以外可能會(huì)有很多人圍觀,有的圍觀群眾在一旁支招甚至直接上手,有的玩家還會(huì)求助他們,有的則是圍觀群眾之間的小聲交流。而這種圍觀可能是我們從小開始在一旁看父輩打牌時(shí)不經(jīng)意間就被培養(yǎng)了。


斗地主的觀賞性源于玩家間技巧的切磋,局內(nèi)的交流和圍觀則賦予了游戲不可割舍的社交屬性。通過這一類比,不難想象線下拉米游戲或許也是這樣一番熱鬧場(chǎng)景。


反觀現(xiàn)在的移動(dòng)端拉米游戲,游戲內(nèi)社交也成了廠商一大有利武器。


正如之前斗地主的舉例,一桌牌局中三位玩家加上圍觀群眾構(gòu)成了線下一個(gè)個(gè)分散的“熟人”社群,而錦標(biāo)賽(Tournaments)和排行榜(Leaderboard)則將這些小社群聚在一起,構(gòu)成了一個(gè)極大的同好玩家池。


在David Parlett曾在《The Penguin Book of Card Games》一書中說“Rummy is deservedly popular because it is easy to learn, fast to play, suitable for all ages, playable by any number, and as suitable for gamblers as for missionaries—though perhaps not both at once”。


正如他所說,拉米的規(guī)則簡單、適合全年齡、人數(shù)上具有靈活設(shè)置的特點(diǎn),無不適合于賭徒和傳教士,盡管他們很難約在一桌。隨著移動(dòng)設(shè)備的普及,線下每個(gè)小社群中的“精英們”現(xiàn)在卻能通過錦標(biāo)賽進(jìn)一步交流競(jìng)技,沉淀牌技,實(shí)現(xiàn)了“賭徒們”和“傳教士們”的相遇。


游戲截圖,Octro《Indian Rummy》錦標(biāo)賽截圖


一般來說,玩家能在排行榜中看到自己在游戲中的排名以及所有玩家的整體排名情況,且Octro的《Indian Rummy》中排行榜為例,該榜單只在玩家好友間進(jìn)行(玩家可以通過Facebook邀請(qǐng)好友),由于線下玩家一般都是相約熟人湊成一桌,所以O(shè)ctro的好友排行榜的方式更加還原了熟人社群的邏輯。


游戲截圖,上圖為Comfun廠商的《Rummy Comfun》下圖為Octro廠商的《Indian Rummy》


可想而知,玩家很大可能會(huì)通過Facebook分享自己的排名,在游戲中也因此加強(qiáng)了玩家超越熟人排名的目標(biāo)感。對(duì)Octro而言,玩家朋友與朋友間的分享也幫助了自己實(shí)現(xiàn)游戲的裂變傳播。


如今,創(chuàng)建并運(yùn)營自己的Facebook社區(qū)已是一條廠商的必經(jīng)之路,但Octro的做法則更加值得借鑒——不僅運(yùn)營著自己的社區(qū)Indian Rummy Community,而且Octro的Facebook主頁中可以直接游玩《Indian Rummy》,可謂是不放過一絲一毫的機(jī)會(huì)去占據(jù)玩家的使用時(shí)間。


頁面截圖:上圖為Octro的FB粉絲頁,下圖為FB內(nèi)的游玩畫面展示


通過錦標(biāo)賽和排行榜,玩家收到其它玩家的信息總是有限的,比如,在賽程門檻限制的情況下菜鳥很難有機(jī)會(huì)與高手過招、看著游戲內(nèi)的總排行榜和自己的排名,時(shí)不時(shí)也會(huì)感到?jīng)_榜之路遙遙無期,心中滿是挫敗。進(jìn)而許多廠商也會(huì)在游戲場(chǎng)景內(nèi)提供玩家間的直接交流功能,繼續(xù)挖掘玩家社交點(diǎn)上的需求。例如Comfun廠商的《Rummy Comfun》和Zynga的《Gin Rummy Plus》。


在《Rummy Comfun》的游戲場(chǎng)景中,玩家間的交流包括文字、表情。同時(shí)玩家能夠向同一牌桌下的玩家贈(zèng)送禮物、添加同一牌桌下的其它玩家成為好友,贈(zèng)送其它玩家禮物則需花費(fèi)一定的游戲內(nèi)貨幣。


在《Gin Rummy Plus》的游戲場(chǎng)景中則在玩家間社交舍棄了贈(zèng)送禮物,僅包含了添加好友、發(fā)送表情以及文字交流這三個(gè)功能。與上一款游戲案例不同的是,這一款游戲基于社交的距離感區(qū)分了表情和文字的費(fèi)用:在局內(nèi)玩家每發(fā)一個(gè)動(dòng)態(tài)表情需消耗一定的游戲內(nèi)金幣(金幣是貫穿游戲核心玩法的貨幣);當(dāng)想要更加直接用文字和對(duì)方玩家交流則需消耗鉆石(在游戲中僅能通過現(xiàn)金購買的方式獲得)。


游戲內(nèi)文字和表情交流截圖,左為《Rummy Comfun》,右為《Gin Rummy Plus》


玩家間直接的社交功能并不是最近才被開發(fā)出來,但在疫情時(shí)代,人們的社交需求又一次的被放大,從而幫助了諸如Comfun、Zynga廠商通過社交需求獲得了更多的內(nèi)購收入。



迭代和本地化為游戲賦能


吸引并長期的留住用戶,拉米老少咸宜的玩法是至關(guān)重要的,不斷打磨游戲的整體畫面效果也是拉米產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。以O(shè)ctro的《Indian Rummy》為例,根據(jù)Apptopia的版本記錄,該游戲?qū)γ佬g(shù)風(fēng)格、UI進(jìn)行了頻繁的更新,安卓端將近每隔半個(gè)月就要對(duì)UI進(jìn)行一次更新。


左圖為Apptopia《Indian Rummy》更新數(shù)據(jù),右為游戲新舊版本對(duì)比(右下為新版本3.05.91右上為舊版本3.05.84)


從用戶的體驗(yàn)出發(fā),為他們提供更加流暢的操作從而吸引并留住更多的玩家。


同樣以O(shè)ctro的《Indian Rummy》作為案例,在其商店系統(tǒng)中,除開其類似貨架形式的商店外,還加入了“Gullak”這一富有印度本土文化元素的商店系統(tǒng)。


Gullak為印度地區(qū)的一種傳統(tǒng)泥制存錢罐,由于只有一個(gè)存錢口,所以當(dāng)需要將所有的錢拿出來的時(shí)候需要將其敲碎,這是一種該地區(qū)獨(dú)有且具有強(qiáng)烈儀式感的存錢方式,也能培養(yǎng)起小孩的存錢習(xí)慣。


打碎的Gullak


在當(dāng)?shù)匦『⒆尤ド蠈W(xué)或者有剩余零花錢的時(shí)候會(huì)將硬幣存入Gullak,當(dāng)有想要買書籍、玩具的時(shí)候,就會(huì)打破Gullak,由于Gullak是通過黏土材料制作的,成本極低,小孩們便能用較少的花費(fèi)再買入新的Gullak,以此往復(fù)循環(huán)地存錢、花錢。


可以說,通過一個(gè)小小的存錢罐從小就培養(yǎng)起印度地區(qū)用戶的文化歸屬和思維定式,一方面Gullak作為傳統(tǒng)文化的一部分,大部分印度玩家都有用Gullak存錢的經(jīng)歷,Octro通過這樣的方式快速的縮短了玩家與游戲之間的距離,引起共鳴。另一方面,由于在現(xiàn)實(shí)生活中敲碎一個(gè)泥制Gullak的成本極低,在這樣的思維定式下,很容易激起當(dāng)?shù)赜脩羟盟镚ullak進(jìn)行內(nèi)購的沖動(dòng),尤其是那些第一次在游戲中看見這一商店形式的用戶。


借鑒Teen Patti賽道玩家的商店頁優(yōu)化


想要滿足用戶的需求,首先要清楚用戶的畫像,越是精確的畫像為開發(fā)者帶來的就越是準(zhǔn)確的受眾群體,進(jìn)而帶來更好的點(diǎn)擊和轉(zhuǎn)化。


根據(jù)AdTiming《2021年P(guān)oker手游研究報(bào)告》的數(shù)據(jù)來看,2020年印度地區(qū)游戲玩法DAU對(duì)比中,Teen Patti玩法緊隨拉米之后,在印度地區(qū)熱度排名第二。


商店頁作為玩家搜索游戲的入口,其商店頁優(yōu)化(ASO)也是至關(guān)重要,以Moonfrog的Teen PattiGold為例,在Google Play中搜索得到的全稱為《Teen Patti Gold - 3 Patti & Rummy & Poker》,直接地告訴玩家在這款游戲中不僅能玩到Teen Patti還能同時(shí)玩拉米等熱門游戲。這使得玩家不必再多個(gè)游戲上來回切換,僅需在一個(gè)游戲上就能玩到Teen Patti和拉米,為玩家提供更加流暢的體驗(yàn)。


游戲《Teen Patti Gold - 3 Patti & Rummy & Poker》Google Play商店頁截圖


除開拉米是印度地區(qū)最熱門撲克玩法以外,還有什么原因讓廠商將拉米放入游戲之中呢?


基于Facebook Audience Insight的印度用戶畫像來看,拉米和Teen Patti的用戶年齡、家庭狀況、教育程度基本重疊。這就意味著兩類游戲雖然核心玩法不同,但卻能夠被相同的人群所接受。從游戲制作的角度來說,這減少了一部分開發(fā)者花在用戶調(diào)研上的時(shí)間。從游戲運(yùn)營的角度來說,結(jié)合拉米和Teen Patti,開發(fā)者能夠通過更廣的游戲類詞組、玩法特色相關(guān)主題詞組、競(jìng)品以及關(guān)聯(lián)應(yīng)用相關(guān)詞組擴(kuò)大搜索入口接觸游戲的人群范圍,提高將部分只玩拉米的玩家轉(zhuǎn)換成Teen Patti游戲受眾的可能性,反之亦然。


Facebook Audience Insight,左圖為拉米游戲在印度的人群畫像,右圖為該地區(qū)Teen Patti的人群畫像


既然Teen Patti沒有拉米游戲熱門,類似Moofrog的廠商在游戲中有拉米游戲的情況下,為何不直接改名以拉米游戲?yàn)橹?,然后再次要推的Teen Patti呢?


印度賭博法律中指出,雖兩類玩法都同屬撲克游戲,Teen Patti屬于憑借概率取勝的游戲,而拉米則屬于帶有游戲技巧的游戲。這樣一來,具有更多“賭”特性的Teen Patti也更有可能滋生灰色產(chǎn)業(yè),例如線下的游戲內(nèi)金幣和真金的交易。或許這便是已經(jīng)擁有一定用戶體量的Teen Patti廠商不愿完全放手借勢(shì)拉米的原因之一。


無論答案是否如此,這一思路都是拉米游戲廠商值得借鑒的,通過在游戲名稱上做文章,以及在游戲中加入Teen Patti游戲,通過Teen Patti流量帶來的協(xié)同來鞏固自己ASO“最后一公里”的流量攔截,擴(kuò)大接觸自己游戲的群體。

  

結(jié)語:等風(fēng)來不如追風(fēng)去


無論是抓住社交的延展性,迭代和本土化還是商店頁的優(yōu)化,對(duì)于拉米的開發(fā)者來說一定不是絕對(duì)的解,但卻是站在玩家的角度給出走“心”的建議。


游戲內(nèi)社交解決了用戶的孤獨(dú)心。人作為社會(huì)性動(dòng)物,只要會(huì)孤獨(dú),就離不開社交。拉米游戲中的錦標(biāo)賽、排行榜和游戲場(chǎng)景內(nèi)玩家間的直接對(duì)話,讓玩家之間再次拉近時(shí)空。  


類似Gullak這樣的本地化默默喚醒玩家的玩心。如同記憶里小時(shí)候第一次打碎Gullak后買到的第一個(gè)玩具,那時(shí)的愛不釋手,長大了又變成念念不忘的情懷。


ASO的補(bǔ)足則試探著用戶的好奇心。在精耕細(xì)作的運(yùn)營后用戶還是“久攻不克”之時(shí),借著用戶的好奇心也能蹭到其它熱門玩法的流量,劍走偏鋒也說不定也能實(shí)現(xiàn)彎道超車。


拉米游戲規(guī)則簡單,通過玩法上的創(chuàng)新來突破游戲規(guī)則的邊界是件難事,更切實(shí)際的發(fā)力點(diǎn)則是以玩家為核心,為他們帶來更流暢的體驗(yàn)和更緊密的互動(dòng)。


未來的拉米賽道注定百花并秀,對(duì)于拉米游戲開發(fā)者來說,真正的對(duì)手不是別人而正是自己。

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