《2020網(wǎng)賺手游研究報(bào)告》在分析網(wǎng)賺游戲的發(fā)展歷程、盈利模式、玩法分類等基礎(chǔ)上,尋找400款2020年熱門的網(wǎng)賺游戲,對(duì)各品類網(wǎng)賺游戲的玩法、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、獲客、提現(xiàn)、廣告場景等進(jìn)行研究,分析網(wǎng)賺的設(shè)計(jì)思路。本報(bào)告將網(wǎng)賺品類分為了“休閑+網(wǎng)賺”、“博彩+網(wǎng)賺”及任務(wù)式網(wǎng)賺這三大類,并以各品類中涉及玩法的熱門游戲?yàn)榇?,用案例分析的形式?duì)各玩法進(jìn)行深度剖析。
一:網(wǎng)賺游戲發(fā)展概況
“網(wǎng)賺”以此最早指利用電腦、服務(wù)器等設(shè)備,足不出戶從網(wǎng)上賺錢獲利。自2016以來,網(wǎng)賺開始和各類App結(jié)合,其中手游類App成為最成功的賽道之一。
2020年的新冠疫情爆發(fā)再次推高網(wǎng)賺手游熱潮。失業(yè)率增高、“宅經(jīng)濟(jì)”的大環(huán)境再次刺激網(wǎng)賺賽道增長。在需求和疫情的雙重刺激下,網(wǎng)賺游戲發(fā)展愈發(fā)快速,賽道細(xì)分愈發(fā)鮮明。
因中國本土賽道已無法滿足暴漲的流量,大量玩家將目光投向網(wǎng)賺發(fā)源較早的海外市場,主要在以美國為主的地區(qū)進(jìn)行反哺。因網(wǎng)賺游戲較為敏感,出海時(shí)有被封禁的風(fēng)險(xiǎn),因此大部分廠商都會(huì)選擇將不同的游戲發(fā)布在不同的開發(fā)者子賬號(hào)旗下,以分散單款游戲被下架帶來的風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),廠商們需要嚴(yán)格遵守App Store的相關(guān)規(guī)定。
二:品類劃分和熱度
在玩法上,將游戲分成“休閑+網(wǎng)賺”,“休閑+網(wǎng)賺”和任務(wù)式網(wǎng)賺。
從收集到的樣本量來看,“休閑+網(wǎng)賺”的玩家體量最大,“博彩+網(wǎng)賺”其次,任務(wù)式網(wǎng)賺因沒有子品類,排名最末。近90天內(nèi),“休閑+網(wǎng)賺”的下載力度最大,環(huán)比增長118%,但日活玩家增速最快的卻是任務(wù)式網(wǎng)賺(53%)。從下載量來看,“休閑+網(wǎng)賺”的量級(jí)是“博彩+網(wǎng)賺”的2倍。但從DAU看,前者僅為后者的1.5倍,說明在獲客效果方面,“休閑+網(wǎng)賺”表現(xiàn)欠佳。
DAU Top10地區(qū)中,僅三個(gè)T1地區(qū),其它大多都是T3地區(qū),其中5個(gè)為東南亞市場。美國、中國(iOS)、印度是網(wǎng)賺游戲流量池貢獻(xiàn)的Top3地區(qū)。其中,美國日活玩家保持穩(wěn)定增長(62%),印度實(shí)現(xiàn)破100%上浮,僅中國(iOS)出現(xiàn)38%的縮水。此外,DAU增速破100%的還有巴西(120%)和菲律賓(225%)這兩個(gè)地區(qū)。
三、“休閑+網(wǎng)賺”品類分析
提現(xiàn)難、套路多成為該品類游戲最為常見的評(píng)價(jià),游戲積蓄清零、提現(xiàn)門檻增加等都是玩家們對(duì)于該類游戲抱怨的地方。但是再多的抱怨也無法否定一點(diǎn),就是“休閑+網(wǎng)賺”仍是體量最大的網(wǎng)賺游戲類型。
從頭部產(chǎn)品的次留來看,“休閑+消除”的留存數(shù)據(jù)最優(yōu)異,次留多在50%上下。這類游戲的核心玩法為消除,網(wǎng)賺在游戲中多以外圍玩法的形式存在。游戲依托關(guān)卡制展開,本身可玩性、探索性強(qiáng),加之網(wǎng)賺因素的激勵(lì),有效地延長了用戶留存。
相比之下,“解謎+網(wǎng)賺”游戲的留存偏低。主要原因?yàn)榇祟怉pp主打中國市場,但普遍存在“提現(xiàn)門檻高”、“提現(xiàn)條件難以達(dá)到”的問題,導(dǎo)致玩家流失。合成品類頭部化較嚴(yán)重,排名一、二的《Puppy Town》《My Cat》下載量遠(yuǎn)超其它游戲。盡管,總體量下跌,中國仍為該類游戲最大流量池。除中國以外,Top10地區(qū)DAU基本呈上行趨勢。
消除子品類主打中國、美國市場,印度增速亮眼;《愛上消消消》下載量高,《Panda Cube Smash》留存表現(xiàn)好。單詞子品類頭部化現(xiàn)象較嚴(yán)重,排名Top3的游戲《Word Picnic》《Word Smash》《Wizard of Word》貢獻(xiàn)主要下載量。獲客主要集中在美國和印度,東南亞市場增長潛力巨大,如菲律賓、馬來西亞等地均實(shí)現(xiàn)快速增長。
解謎類《猜歌大神》《Golden Block Escape》《最強(qiáng)答人》排名Top3,除《Golden Block Escape》外,頭部游戲主要在面向中國市場。
《Coin+》坐擁骰子類游戲最大流量池。美國成為該類玩法熱門的地區(qū),并保持58%的正增長。印度增長最為迅猛,排名躍升第二。
而在放置類游戲中頭部游戲中《瘋狂包租婆》獲客力度一騎絕塵,大幅度領(lǐng)先其它游戲。
Top10 DAU地區(qū)除美國、英國外均出現(xiàn)環(huán)比下滑的狀況,或因大部分游戲上線時(shí)間較早,已進(jìn)入生命末期。模擬類游戲近期獲客力度偏大,《Fishing Fantasy Deluxe》留存數(shù)據(jù)最佳,或因其為較早上線的模擬釣魚類游戲。流量集中在美國,增速方面日本最大、俄羅斯次之。在休閑-其它玩法中,飛刀玩法最受歡迎,Top10游戲中有3款游戲皆為該玩法。美國地區(qū)坐擁最大流量池。
整體來看,在玩法上,對(duì)于消除、合成、解謎、單詞、以及休閑-其它游戲品類,通常是以其本身作為核心玩法,而網(wǎng)賺只是依托于核心玩法的外圍系統(tǒng)。不過這類游戲趣味性往往更強(qiáng),可搭載、探索的內(nèi)容更為豐富,可見網(wǎng)賺元素的加入可進(jìn)一步延長游戲生命周期。和其它與普通休閑游戲一樣,“休閑+網(wǎng)賺”也會(huì)設(shè)置每日簽到、每日任務(wù)、成就系統(tǒng),旨在提升用戶留存。對(duì)于廣告場景的設(shè)計(jì),除常見的激勵(lì)視頻和插屏外,少部分游戲也會(huì)采用橫幅或非標(biāo)準(zhǔn)廣告位(交叉推廣)。
從留存上看,“休閑+消除”的留存數(shù)據(jù)最優(yōu)異,次留多在50%上下。這類游戲的核心玩法為消除,網(wǎng)賺在游戲中多以外圍玩法的形式存在。游戲依托關(guān)卡制展開,本身可玩性、探索性強(qiáng),加之網(wǎng)賺因素的激勵(lì),有效地延長了用戶留存。
而在獲客路徑選擇上,iOS偏好T1歐美市場(首選美國、英國),Android瞄準(zhǔn)非T1市場(首選印度、巴西)。以頭部市場為例,新游上線之時(shí),通常會(huì)先在一個(gè)地區(qū)進(jìn)行驗(yàn)證,隨后決定是否加大該地區(qū)的獲客力度,或轉(zhuǎn)移向其它地區(qū)。游戲一般在發(fā)布后的一個(gè)月內(nèi)加大獲客力度。
四、“博彩+網(wǎng)賺”品類分析
推硬幣游戲品類中《Lucky Pusher – Win Big Rewards》斬獲最多流量,且留存數(shù)據(jù)普遍向好,流量多集中在美國,印度、泰國、德國、肯尼亞四個(gè)地區(qū)成為近期該品類瞄準(zhǔn)的新市場。
《Daily Scratch》為刮刮樂玩法中的領(lǐng)頭羊,下載量是第二名的近四倍,且它的次留數(shù)據(jù)也是所有頭部游戲中表現(xiàn)得最好的,為46%。印度為刮刮樂最熱門地區(qū),其次是美國和巴西?!禠ucky Day》是樂透+刮刮樂玩法的頭部產(chǎn)品,該類游戲頭部游戲的下載量斷層較為嚴(yán)重,排名第二的《Lucky Party》下載量不及《Lucky Day》一半。墨西哥以20469%的數(shù)據(jù)成為日活用戶增速最快的地區(qū)。
休閑+刮刮樂玩法中《Lucky Time》拿下最大流量池,以豐富的延展玩法實(shí)現(xiàn)極佳的留存。最多日活用戶集中于巴西。
撲克玩法頭部產(chǎn)品熱度差異不大,且因可玩性較強(qiáng),整體留存高?!睹魅斩返刂鳌芬蛑饕鼙娫谥袊抑袊婕胰丝诨鶖?shù)大而躍居榜首。
因?yàn)闃吠竿娣▎我?,多作為融合玩法與刮刮樂相結(jié)合。而在該品類內(nèi),頭部效應(yīng)明顯,《Lotto Day》和《Daily Raffle》占據(jù)了品類內(nèi)大多流量。巴西的漲勢最猛,以1944%的環(huán)比增幅一舉躍居日活首位。因老虎機(jī)產(chǎn)品普遍以來都是依靠內(nèi)購變現(xiàn),且這種方式被博彩玩家接受,因此“老虎機(jī)+網(wǎng)賺”這類純靠廣告變現(xiàn)的產(chǎn)品數(shù)量不多。頭部產(chǎn)品《Spin Day》《Spin Royale》均出自Viker公司??夏醽?、美國和巴西貢獻(xiàn)最多日活用戶。肯尼亞實(shí)現(xiàn)DAU 202%的增長,超越美國躍居榜首。
總的來說,“博彩+網(wǎng)賺”類游戲即便是單一玩法,也會(huì)集成像轉(zhuǎn)盤、抽卡或老虎機(jī)等非常輕度的延展玩法,以避免長期重復(fù)操作給玩家?guī)淼目菰锔?/strong>,像《Lucky Time》就同時(shí)集成了樂透、休閑、和刮刮樂玩法。該類游戲通常會(huì)設(shè)有“成功提現(xiàn)用戶展示”和“排行榜”的板塊。前者意在體現(xiàn)游戲可提現(xiàn)的真實(shí)性,后者則希望通過這種方式鼓勵(lì)玩家增加游玩頻次,同時(shí)增強(qiáng)游戲目標(biāo)感。
拉新和積分墻是該品類游戲標(biāo)配的設(shè)計(jì)。拉新旨在降低獲客成本,其形式涵蓋:獎(jiǎng)勵(lì)金幣、獎(jiǎng)勵(lì)真金、階梯式獎(jiǎng)勵(lì)真金和共享被推薦人的真金獎(jiǎng)勵(lì)。廣告場景則通常會(huì)采用插屏和激勵(lì)廣告這兩種變現(xiàn)方式,且延展玩法越多或外圍系統(tǒng)越豐富的游戲有更多的激勵(lì)廣告位。通常被放置在核心玩法的前后(例如老虎機(jī)啟動(dòng)之前,或刮完刮刮樂之后)。
從留存來看,“休閑+刮刮樂”的留存數(shù)據(jù)是最優(yōu)異的,大部分都在40%以上。因?yàn)榧傻男蓍e游戲本身可玩性強(qiáng),玩游戲的時(shí)間越長,玩家想要贏錢的目的性就會(huì)被逐漸淡化。因此即便該品類內(nèi)部分游戲存在提現(xiàn)困難等問題,玩家也不會(huì)輕易流失。iOS偏好T1歐美市場(首選美國、英國),Android瞄準(zhǔn)非T1市場(首選巴西、肯尼亞、印度)。以頭部市場為例,新游上線之時(shí),會(huì)先在一個(gè)地區(qū)進(jìn)行短暫試水,隨后決定是否加大該地區(qū)的獲客力度,或轉(zhuǎn)移向其它梯隊(duì)的地區(qū)。整體普遍會(huì)集中在6~8月加大獲客力度。
五、任務(wù)式網(wǎng)賺
頭部App獲客力度呈階梯狀?!禡inijoy》憑借于其極其豐富的玩法和機(jī)制(包括每日刮卡、拉新返【金幣】、比特幣提現(xiàn)模式等)獲得了48%的次留。美國地區(qū)貢獻(xiàn)該類地區(qū)主要流量,英國成為黑馬,以690%的漲幅最為增速最快的地區(qū)。
該類游戲玩法基本上均為“積分墻+網(wǎng)賺”模式,即做任務(wù)得積分/金幣,之后依靠獎(jiǎng)勵(lì)換取現(xiàn)金或者禮品卡。游戲里設(shè)置用戶排行榜,并且會(huì)以排名的次序發(fā)放特殊獎(jiǎng)勵(lì)。部分游戲有用戶聊天室,用戶可以在其中交流心得。任務(wù)式網(wǎng)賺的廣告位即為各種任務(wù)。僅有很少部分任務(wù)式網(wǎng)賺內(nèi)設(shè)激勵(lì)視頻廣告入口。
從留存上看,老牌任務(wù)式網(wǎng)賺游戲的留存相對(duì)來說偏低,或因其提現(xiàn)方式過于復(fù)雜。從獲客路徑來看,由于任務(wù)式網(wǎng)賺游戲需要的授權(quán)較多,故大部分均在Android平臺(tái)上線,瞄準(zhǔn)美國、印度和巴西三大市場。以頭部游戲?yàn)槔旧暇€之后會(huì)一直保持一定的獲客力度,并且依靠游戲內(nèi)拉新模式也會(huì)保證用戶量。