包含車元素的游戲爆款頻出。
車是現(xiàn)實生活中人們熟知的題材。但受限于各人的經濟情況、地域、時間,以及身體等限制因素,這類看似人人都能輕易觸及的實體,其實存在非常高的、上不封頂的體驗門檻。
如果說把真實世界揉進理想中便有了游戲,那么游戲自誕生以來,便迅速成為了人們用來抒發(fā)對車元素喜愛的絕佳場所。
車元素手游繁榮之路
自上世紀70年代,人們便已開始在電視游戲機前體驗《公路賽車》《坦克大戰(zhàn)》了。到了2000年,電腦成為普及度最高的游戲媒介,《極品飛車》《暴力摩托》《俠盜飛車》等經典作品陸續(xù)誕生。
2012年,伴隨移動游戲興起,搭載車元素的手游或移植,或創(chuàng)新,陸續(xù)闖入大眾視野。
最早的手游端車元素游戲以中重度為主,主要由競速、載具模擬等PC端玩法遷移而來。但這類游戲對操作要求高,新手上手難度也高,短期內并未迎來蓬勃發(fā)展。
直到2015年,搭載車元素的輕度游戲數量上升,以跑酷、模擬經營為首的休閑玩法迅速受到市場歡迎。
2018年,隨著超休閑手游的爆發(fā)式增長,涌現(xiàn)以io(如《Race.io》)、敏捷操作(如《Traffic Run!》)等玩法為主的爆款手游。隨后,又有益智(如《Park Master》),生活模擬類(如《Car Master 3D》)異軍突起。
至此,車元素手游蓬勃發(fā)展。
總的來看,近十年,車元素手游賽道中演變出豐富的玩法。
中重度游戲中,競速、載具模擬玩法占據絕對主流。而超休閑、休閑手游中,用戶體量更大,車元素得以更好融入益智、動作類游戲。
從地域來看,汽車和電子游戲最早在西方誕生,之后演變并走向世界。如今車元素手游的地域分布已不局限于西方市場,而是在西方文化輸出的影響下,向全球擴張。
研究發(fā)現(xiàn),印度已成為中重度車元素手游的主要流量入口,而借助超休閑這一載體,車元素手游的新用戶正在從歐美T1市場向印度、巴西、印尼、土耳其等T2、T3地區(qū)轉移。
在賽道蓬勃發(fā)展,市場不斷拓寬的過程中,我們可以從車元素手游的畫面、設計,以及變現(xiàn)方面洞悉其成功背后的原因。
精畫面,顯仿真
現(xiàn)實世界中,人們接觸一款車首先會被其外觀所吸引。
游戲里也一樣,畫面帶給人們的觀感至關重要。
駕駛最重要的不是目的地,而是沿途的風景。游戲畫面色彩是否怡人,細節(jié)是否打磨到位,都是一款車元素手游是否合格的判定標準。
拿中重度游戲來說,寫實畫風占主導,其根本原因就是玩家希望在游戲中看到絕對的仿真:從行駛過程中周遭環(huán)境的變遷,到每輛豪車的外觀還原度,再到駕駛時外部的光影變換——對資深駕駛玩家來說,每多一個仿真細節(jié)的設計,就多了一份深入探索的理由。
但對制作周期較短,團隊經費有限的休閑、超休閑游戲開發(fā)者來說,為車元素打造高精度的寫實畫風門檻著實有些高。
那么,該怎么用2D卡通、LowPoly等輕度游戲畫風作為替代?這成為很多開發(fā)者的發(fā)力點。
拿老牌的《Hill Climb Racing》舉例,這款發(fā)布于2012年的游戲至今仍不過時,制勝點就在于成功地用2D卡通畫風突出,還原駕駛畫面的重點細節(jié)。
游戲以2D橫版的呈現(xiàn)方式展現(xiàn)賽道的“長”,以精準的細節(jié)抓取展現(xiàn)動作的“真”——
當車子陷入泥中難以前進時,玩家按下油門就會在不斷的轟鳴聲中看到泥土濺起,車輛前傾;當車子發(fā)生傾覆時,畫面中小人的臉上就會立刻浮現(xiàn)出痛苦的神情;當車子重重砸在地上時,車尾的天線“抖三抖”的動作惟妙惟肖。
這一系列的還原讓玩家直觀感受到了山地越野時的掙扎和奮進。
SayGames出品的超休閑競速類游戲《Drifty Race》則巧妙地運用了LowPoly畫風來凸顯“漂移”的觀感重點。
LowPoly的特點是低細節(jié),多面呈現(xiàn)。其中,面的多少、大小都能由開發(fā)者自己控制。對于《Drifty Race》來說,采用LowPoly畫風的重點不再是還原駕駛畫面上,而是想以干凈的背景降低駕駛干擾——
競賽模式中,玩家的主視角始終追隨車尾,隨車子的漂移方向實時轉變。在每次隨著車輛漂移的瞬間,玩家都能體驗到“甩尾”的快感,這時,簡約的游戲畫面既不會造成暈眩,也能幫玩家更好地聚焦。
隨著手游賽道的發(fā)展,游戲制作周期、難度、重點均在不斷發(fā)生變化,畫面風格從輕、重度游戲的涇渭分明也漸漸變得交融起來。其中,有LowPoly這一可造性更大的畫風在中重度、輕度游戲領域均得到增長;也有《RampCar Jumping》這類超休閑游戲在有限的空間里大膽采用寫實畫風,盡可能還原每一個細節(jié)。
但不論是寫實畫風,還是更簡潔的LowPoly、卡通畫風,通過精細化打磨呈現(xiàn)、凸顯畫面重點達到視覺效果上的仿真,都是車元素手游的研發(fā)方向。
磨設計,重體驗
當表層觀感被滿足后,往下一層探索的是深度體驗。
中重度游戲依靠精密復雜的操作設計來突出體驗感。
對大部分中重度手游來說,細致化打磨操作設計是基礎。拿最典型的載具模擬來說,從早期PC端的《歐洲卡車》,到2016年手游端的《Truck Driver Cargo》《Bus Simulator Free》,操作設計都極盡完善。
夜間開遠光,霧天開霧燈,雨天撥雨刷是游戲的日常操作。當玩家拉著二、三十噸木材,在高速入口爬坡時,需緊緊“踩住”油門不放,還得隨時“拉下”剎車。在遇到雨天時,玩家需把住方向盤,避免漂移側翻。
細化的操作設計配合協(xié)調的音效帶來的結果是:很多玩家一體驗就是幾小時。
輕度手游的落幅則不在打磨操作設計本身上。
對于資源有限的休閑、超休閑來說,體驗感主要從更細致的物理反饋中汲取。圍繞視覺、聽覺、觸覺傳達進行物理反饋設計的挖掘打磨,是輕度手游的重點研發(fā)方向。
SayGames在2020年4月發(fā)行的生活模擬類游戲《CarMaster 3D》很有代表性。生活模擬類游戲主要是模擬生活中的細節(jié)動作,因此,游戲將重點放在每個動作的物理反饋上——
從拋光鐵皮時傳到手上的震動觸感反饋,到噴漆時的音效反饋,再到打磨玻璃后的反光效果,游戲在細節(jié)處進行傾注心血,以求帶給玩家沉浸式體驗?!安僮骱芎唵?,但體驗很真實”,不少玩家評論道。
而超休閑敏捷操作游戲《Traffic Run!》則主要圍繞車輛的起步、停車等細節(jié)打磨視覺反饋。
游戲中玩家需要看準時機完成操作,震動或音效都會產生干擾。因此,游戲結合地面摩擦系數、均加速/減速等物理因素,在車輛起步、急剎處設計了符合真實物理情境的慣性表現(xiàn),從視覺上帶給玩家反饋,代入玩家深度體驗。
不論是打磨操作設計,還是聚焦物理反饋,對于車元素手游設計來說,加強玩家深度體驗都是重點。
定需求,巧變現(xiàn)
在以中重度為主的車元素手游中,IAP一直是主要變現(xiàn)手段,為的是不打擾用戶深度體驗。然而,越來越多的中重度手游開發(fā)者意識到單一變現(xiàn)模式的局限性,開始嘗試在外圍系統(tǒng)中加入廣告變現(xiàn),以期滿足非付費用戶的需求點。
《Bus Simulator Free》就在其外圍系統(tǒng)中加入激勵視頻廣告,玩家可以通過看廣告獲取需求貨幣、道具,或是縮短發(fā)車等待冷卻時間。這些圍繞外圍添加的IAA變現(xiàn)既不會打擾用戶駕駛途中的深度體驗,還能在增加非付費用戶留存時長的同時,提供更多深度體驗的機會。
聚焦輕度車元素手游的變現(xiàn),超10大類玩法下是異常豐富的廣告位設計:激勵視頻、插屏視頻、Banner、交叉推廣廣告層出不窮。
盡管游戲類型不同,廣告類型不同,但開發(fā)者在變現(xiàn)設計方面卻呈現(xiàn)出高度一致性——圍繞需求點打造。
不論是駕車競速、漂移,亦或是在帶有車元素的益智、敏捷操作類游戲中,貨幣是最主要的需求點。優(yōu)秀的廣告變現(xiàn)設計將廣告巧妙融入游玩→產出貨幣→消耗貨幣→再游玩的需求循環(huán)里。
在超休閑動作《Ramp Car Jumping》中,所有需求、消耗主要圍繞金幣、購買車輛展開。游戲主界面和商店界面常駐“看廣告解鎖車輛”“看廣告獲取金幣”“看廣告獲取金幣翻倍”等激勵廣告入口,力求覆蓋這兩個需求點。玩家在通關、進入商店頁時,看到僅差一個廣告就能獲得新車,無疑提高了點擊廣告的欲望。
同時,內購付費也逐漸成為輕度游戲滿足用戶需求的方式。
《Drifty Race》作為休閑競速類游戲,相較之下用戶停留時間更長,也更愿意花時間去鉆研操作細節(jié),探索后續(xù)關卡。因此,在第五關后彈出的付費去廣告等內購選項可以很好地滿足玩家深入探索的需求。同時,這也為用戶長留提供前提。
車元素手游覆蓋了中重度到輕度,并衍生出廣泛的游戲品類,但不論是哪種玩法,只有當變現(xiàn)設計落幅在需求點上時,才能實現(xiàn)巧妙變現(xiàn)。
結語
車元素之所以長期受到市場青睞,其根本原因是游戲滿足玩家對車的所有幻想。
對車元素手游來說,歷經多年發(fā)展后的沃土已然成型。在這片沃土中,不同玩法的全面發(fā)展為畫風提供施展空間,也為各種體驗感提供呈現(xiàn)前提。而隨著變現(xiàn)模式的多樣化發(fā)展,中重度與輕度手游不再涇渭分明,貼合玩家需求點的巧妙變現(xiàn)是如今的主要發(fā)力方向。
自手游誕生起,車元素就存在,未來還會隨手游賽道的成長而不斷增長,不斷催生爆款。