把現(xiàn)實(shí)裝進(jìn)游戲,車(chē)元素手游如何歷久彌新?

來(lái)源:
作者:AdTiming海外市場(chǎng)洞察
時(shí)間:2021-03-04
1222
這類(lèi)游戲滿(mǎn)足了玩家對(duì)車(chē)的所有幻想。

包含車(chē)元素的游戲爆款頻出。


車(chē)是現(xiàn)實(shí)生活中人們熟知的題材。但受限于各人的經(jīng)濟(jì)情況、地域、時(shí)間,以及身體等限制因素,這類(lèi)看似人人都能輕易觸及的實(shí)體,其實(shí)存在非常高的、上不封頂?shù)捏w驗(yàn)門(mén)檻。

 

如果說(shuō)把真實(shí)世界揉進(jìn)理想中便有了游戲,那么游戲自誕生以來(lái),便迅速成為了人們用來(lái)抒發(fā)對(duì)車(chē)元素喜愛(ài)的絕佳場(chǎng)所。


車(chē)元素手游繁榮之路


自上世紀(jì)70年代,人們便已開(kāi)始在電視游戲機(jī)前體驗(yàn)《公路賽車(chē)》《坦克大戰(zhàn)》了。到了2000年,電腦成為普及度最高的游戲媒介,《極品飛車(chē)》《暴力摩托》《俠盜飛車(chē)》等經(jīng)典作品陸續(xù)誕生。

 

2012年,伴隨移動(dòng)游戲興起,搭載車(chē)元素的手游或移植,或創(chuàng)新,陸續(xù)闖入大眾視野。



最早的手游端車(chē)元素游戲以中重度為主,主要由競(jìng)速、載具模擬等PC端玩法遷移而來(lái)。但這類(lèi)游戲?qū)Σ僮饕蟾?,新手上手難度也高,短期內(nèi)并未迎來(lái)蓬勃發(fā)展。

 

直到2015年,搭載車(chē)元素的輕度游戲數(shù)量上升,以跑酷、模擬經(jīng)營(yíng)為首的休閑玩法迅速受到市場(chǎng)歡迎。

 

2018年,隨著超休閑手游的爆發(fā)式增長(zhǎng),涌現(xiàn)以io(如《Race.io》)、敏捷操作(如《Traffic Run!》)等玩法為主的爆款手游。隨后,又有益智(如《Park Master》),生活模擬類(lèi)(如《Car Master 3D》)異軍突起。

 

至此,車(chē)元素手游蓬勃發(fā)展。


總的來(lái)看,近十年,車(chē)元素手游賽道中演變出豐富的玩法。

 

中重度游戲中,競(jìng)速、載具模擬玩法占據(jù)絕對(duì)主流。而超休閑、休閑手游中,用戶(hù)體量更大,車(chē)元素得以更好融入益智、動(dòng)作類(lèi)游戲。



從地域來(lái)看,汽車(chē)和電游戲最早在西方誕生,之后演變并走向世界。如今車(chē)元素手游的地域分布已不局限于西方市場(chǎng),而是在西方文化輸出的影響下,向全球擴(kuò)張。

 

研究發(fā)現(xiàn),印度已成為中重度車(chē)元素手游的主要流量入口,而借助超休閑這一載體,車(chē)元素手游的新用戶(hù)正在從歐美T1市場(chǎng)向印度、巴西、印尼、土耳其等T2、T3地區(qū)轉(zhuǎn)移。



在賽道蓬勃發(fā)展,市場(chǎng)不斷拓寬的過(guò)程中,我們可以從車(chē)元素手游的畫(huà)面、設(shè)計(jì),以及變現(xiàn)方面洞悉其成功背后的原因。



精畫(huà)面,顯仿真 


現(xiàn)實(shí)世界中,人們接觸一款車(chē)首先會(huì)被其外觀所吸引。


游戲里也一樣,畫(huà)面帶給人們的觀感至關(guān)重要。

 

駕駛最重要的不是目的地,而是沿途的風(fēng)景。游戲畫(huà)面色彩是否怡人,細(xì)節(jié)是否打磨到位,都是一款車(chē)元素手游是否合格的判定標(biāo)準(zhǔn)。

 

拿中重度游戲來(lái)說(shuō),寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)占主導(dǎo),其根本原因就是玩家希望在游戲中看到絕對(duì)的仿真:從行駛過(guò)程中周遭環(huán)境的變遷,到每輛豪車(chē)的外觀還原度,再到駕駛時(shí)外部的光影變換——對(duì)資深駕駛玩家來(lái)說(shuō),每多一個(gè)仿真細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),就多了一份深入探索的理由。

 

但對(duì)制作周期較短,團(tuán)隊(duì)經(jīng)費(fèi)有限的休閑、超休閑游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),為車(chē)元素打造高精度的寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)門(mén)檻著實(shí)有些高。

 

那么,該怎么用2D卡通、LowPoly等輕度游戲畫(huà)風(fēng)作為替代?這成為很多開(kāi)發(fā)者的發(fā)力點(diǎn)。

 

拿老牌的《Hill Climb Racing》舉例,這款發(fā)布于2012年的游戲至今仍不過(guò)時(shí),制勝點(diǎn)就在于成功地用2D卡通畫(huà)風(fēng)突出,還原駕駛畫(huà)面的重點(diǎn)細(xì)節(jié)。

 

游戲以2D橫版的呈現(xiàn)方式展現(xiàn)賽道的“長(zhǎng)”,以精準(zhǔn)的細(xì)節(jié)抓取展現(xiàn)動(dòng)作的“真”——


當(dāng)車(chē)子陷入泥中難以前進(jìn)時(shí),玩家按下油門(mén)就會(huì)在不斷的轟鳴聲中看到泥土濺起,車(chē)輛前傾;當(dāng)車(chē)子發(fā)生傾覆時(shí),畫(huà)面中小人的臉上就會(huì)立刻浮現(xiàn)出痛苦的神情;當(dāng)車(chē)子重重砸在地上時(shí),車(chē)尾的天線“抖三抖”的動(dòng)作惟妙惟肖。

 

這一系列的還原讓玩家直觀感受到了山地越野時(shí)的掙扎和奮進(jìn)。



SayGames出品的超休閑競(jìng)速類(lèi)游戲《Drifty Race》則巧妙地運(yùn)用了LowPoly畫(huà)風(fēng)來(lái)凸顯“漂移”的觀感重點(diǎn)。

 

LowPoly的特點(diǎn)是低細(xì)節(jié),多面呈現(xiàn)。其中,面的多少、大小都能由開(kāi)發(fā)者自己控制。對(duì)于《Drifty Race》來(lái)說(shuō),采用LowPoly畫(huà)風(fēng)的重點(diǎn)不再是還原駕駛畫(huà)面上,而是想以干凈的背景降低駕駛干擾——


競(jìng)賽模式中,玩家的主視角始終追隨車(chē)尾,隨車(chē)子的漂移方向?qū)崟r(shí)轉(zhuǎn)變。在每次隨著車(chē)輛漂移的瞬間,玩家都能體驗(yàn)到“甩尾”的快感,這時(shí),簡(jiǎn)約的游戲畫(huà)面既不會(huì)造成暈眩,也能幫玩家更好地聚焦。



隨著手游賽道的發(fā)展,游戲制作周期、難度、重點(diǎn)均在不斷發(fā)生變化,畫(huà)面風(fēng)格從輕、重度游戲的涇渭分明也漸漸變得交融起來(lái)。其中,有LowPoly這一可造性更大的畫(huà)風(fēng)在中重度、輕度游戲領(lǐng)域均得到增長(zhǎng);也有《RampCar Jumping》這類(lèi)超休閑游戲在有限的空間里大膽采用寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),盡可能還原每一個(gè)細(xì)節(jié)。

 

但不論是寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),還是更簡(jiǎn)潔的LowPoly、卡通畫(huà)風(fēng),通過(guò)精細(xì)化打磨呈現(xiàn)、凸顯畫(huà)面重點(diǎn)達(dá)到視覺(jué)效果上的仿真,都是車(chē)元素手游的研發(fā)方向。


磨設(shè)計(jì),重體驗(yàn)


當(dāng)表層觀感被滿(mǎn)足后,往下一層探索的是深度體驗(yàn)。

 

中重度游戲依靠精密復(fù)雜的操作設(shè)計(jì)來(lái)突出體驗(yàn)感。

 

對(duì)大部分中重度手游來(lái)說(shuō),細(xì)致化打磨操作設(shè)計(jì)是基礎(chǔ)。拿最典型的載具模擬來(lái)說(shuō),從早期PC端的《歐洲卡車(chē)》,到2016年手游端的《Truck Driver Cargo》《Bus Simulator Free》,操作設(shè)計(jì)都極盡完善。

 

夜間開(kāi)遠(yuǎn)光,霧天開(kāi)霧燈,雨天撥雨刷是游戲的日常操作。當(dāng)玩家拉著二、三十噸木材,在高速入口爬坡時(shí),需緊緊“踩住”油門(mén)不放,還得隨時(shí)“拉下”剎車(chē)。在遇到雨天時(shí),玩家需把住方向盤(pán),避免漂移側(cè)翻。

 

細(xì)化的操作設(shè)計(jì)配合協(xié)調(diào)的音效帶來(lái)的結(jié)果是:很多玩家一體驗(yàn)就是幾小時(shí)。



輕度手游的落幅則不在打磨操作設(shè)計(jì)本身上。

 

對(duì)于資源有限的休閑、超休閑來(lái)說(shuō),體驗(yàn)感主要從更細(xì)致的物理反饋中汲取。圍繞視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)傳達(dá)進(jìn)行物理反饋設(shè)計(jì)的挖掘打磨,是輕度手游的重點(diǎn)研發(fā)方向。

 

SayGames在2020年4月發(fā)行的生活模擬類(lèi)游戲《CarMaster 3D》很有代表性。生活模擬類(lèi)游戲主要是模擬生活中的細(xì)節(jié)動(dòng)作,因此,游戲?qū)⒅攸c(diǎn)放在每個(gè)動(dòng)作的物理反饋上——


從拋光鐵皮時(shí)傳到手上的震動(dòng)觸感反饋,到噴漆時(shí)的音效反饋,再到打磨玻璃后的反光效果,游戲在細(xì)節(jié)處進(jìn)行傾注心血,以求帶給玩家沉浸式體驗(yàn)。“操作很簡(jiǎn)單,但體驗(yàn)很真實(shí)”,不少玩家評(píng)論道。



而超休閑敏捷操作游戲《Traffic Run!》則主要圍繞車(chē)輛的起步、停車(chē)等細(xì)節(jié)打磨視覺(jué)反饋。

 

游戲中玩家需要看準(zhǔn)時(shí)機(jī)完成操作,震動(dòng)或音效都會(huì)產(chǎn)生干擾。因此,游戲結(jié)合地面摩擦系數(shù)、均加速/減速等物理因素,在車(chē)輛起步、急剎處設(shè)計(jì)了符合真實(shí)物理情境的慣性表現(xiàn),從視覺(jué)上帶給玩家反饋,代入玩家深度體驗(yàn)。



不論是打磨操作設(shè)計(jì),還是聚焦物理反饋,對(duì)于車(chē)元素手游設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),加強(qiáng)玩家深度體驗(yàn)都是重點(diǎn)。


定需求,巧變現(xiàn)


在以中重度為主的車(chē)元素手游中,IAP一直是主要變現(xiàn)手段,為的是不打擾用戶(hù)深度體驗(yàn)。然而,越來(lái)越多的中重度手游開(kāi)發(fā)者意識(shí)到單一變現(xiàn)模式的局限性,開(kāi)始嘗試在外圍系統(tǒng)中加入廣告變現(xiàn),以期滿(mǎn)足非付費(fèi)用戶(hù)的需求點(diǎn)。


《Bus Simulator Free》就在其外圍系統(tǒng)中加入激勵(lì)視頻廣告,玩家可以通過(guò)看廣告獲取需求貨幣、道具,或是縮短發(fā)車(chē)等待冷卻時(shí)間。這些圍繞外圍添加的IAA變現(xiàn)既不會(huì)打擾用戶(hù)駕駛途中的深度體驗(yàn),還能在增加非付費(fèi)用戶(hù)留存時(shí)長(zhǎng)的同時(shí),提供更多深度體驗(yàn)的機(jī)會(huì)。



聚焦輕度車(chē)元素手游的變現(xiàn),超10大類(lèi)玩法下是異常的廣告位設(shè)計(jì):激勵(lì)視頻、插屏視頻、Banner、交叉推廣廣告層出不窮。


盡管游戲類(lèi)型不同,廣告類(lèi)型不同,但開(kāi)發(fā)者在變現(xiàn)設(shè)計(jì)方面卻呈現(xiàn)出高度一致性——圍繞需求點(diǎn)打造。


不論是駕車(chē)競(jìng)速、漂移,亦或是在帶有車(chē)元素的益智、敏捷操作類(lèi)游戲中,貨幣是最主要的需求點(diǎn)。優(yōu)秀的廣告變現(xiàn)設(shè)計(jì)將廣告巧妙融入游玩→產(chǎn)出貨幣→消耗貨幣→再游玩的需求循環(huán)里。


在超休閑動(dòng)作《Ramp Car Jumping》中,所有需求、消耗主要圍繞金幣、購(gòu)買(mǎi)車(chē)輛展開(kāi)。游戲主界面和商店界面常駐“看廣告解鎖車(chē)輛”“看廣告獲取金幣”“看廣告獲取金幣翻倍”等激勵(lì)廣告入口,力求覆蓋這兩個(gè)需求點(diǎn)。玩家在通關(guān)、進(jìn)入商店頁(yè)時(shí),看到僅差一個(gè)廣告就能獲得新車(chē),無(wú)疑提高了點(diǎn)擊廣告的欲望。

 

時(shí),內(nèi)購(gòu)付費(fèi)也逐漸成為輕度游戲滿(mǎn)足用戶(hù)需求的方式。


《Drifty Race》作為休閑競(jìng)速類(lèi)游戲,相較之下用戶(hù)停留時(shí)間更長(zhǎng),也更愿意花時(shí)間去鉆研操作細(xì)節(jié),探索后續(xù)關(guān)卡。因此,在第五關(guān)后彈出的付費(fèi)去廣告等內(nèi)購(gòu)選項(xiàng)可以很好地滿(mǎn)足玩家深入探索的需求。同時(shí),這也為用戶(hù)長(zhǎng)留提供前提。



車(chē)元素手游覆蓋了中重度到輕度,并衍生出廣泛的游戲品類(lèi),但不論是哪種玩法,只有當(dāng)變現(xiàn)設(shè)計(jì)落幅在需求點(diǎn)上時(shí),才能實(shí)現(xiàn)巧妙變現(xiàn)。

 

結(jié)語(yǔ)


車(chē)元素之所以長(zhǎng)期受到市場(chǎng)青睞,其根本原因是游戲滿(mǎn)足玩家對(duì)車(chē)的所有幻想。

 

對(duì)車(chē)元素手游來(lái)說(shuō),歷經(jīng)多年發(fā)展后的沃土已然成型。在這片沃土中,不同玩法的全面發(fā)展為畫(huà)風(fēng)提供施展空間,也為各種體驗(yàn)感提供呈現(xiàn)前提。而隨著變現(xiàn)模式的多樣化發(fā)展,中重度與輕度手游不再?zèng)芪挤置鳎N合玩家需求點(diǎn)的巧妙變現(xiàn)是如今的主要發(fā)力方向。

 

自手游誕生起,車(chē)元素就存在,未來(lái)還會(huì)隨手游賽道的成長(zhǎng)而不斷增長(zhǎng),不斷催生爆款。



立即登錄,閱讀全文
版權(quán)說(shuō)明:
本文內(nèi)容來(lái)自于,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
掃碼登錄
打開(kāi)掃一掃, 關(guān)注公眾號(hào)后即可登錄/注冊(cè)
加載中
二維碼已失效 請(qǐng)重試
刷新
賬號(hào)登錄/注冊(cè)
個(gè)人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家