手游IP熱的背后,是價值增長

來源:
作者:AdTiming海外市場洞察
時間:2021-02-24
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未來,IP依舊會是手游的兵家必爭之地。

近幾年,關于IP在手游端前景的報道、話題層出不窮。

 

- “2016年IP移動游戲熱度是非IP的2.6倍”

- “2017年Q2移動游戲報告:IP游戲占六成市場”

- “2018年IP概念還在大熱中,為何IP向手游成功率非常低?”

- “2019年騰訊IP手游年終總結,怎樣才算不毀IP?”

- “2020年將上線的國際IP手游,誰會是最后的贏家?”

 

在展望與擔憂并存的背景下,IP手游熱度確在如期增長。然而,IP本質上是不具備意義的。只有當其內(nèi)容被形象化、人格化,并且在引爆流行之后才能算得上是真正意義上的IP,才能產(chǎn)生價值。

 

那么,什么樣的IP手游才具備成功的特質?是移植經(jīng)典?是緊跟熱點?是跨界衍生?還是聚焦IP內(nèi)容和游戲基因的適配性?要理解這背后的原因,首先要了解IP為什么能在手游端運作,進而產(chǎn)生價值。

 

IP賦能手游,將價值帶入


近十年,手游的發(fā)展速度可謂是一日千里。從Newzoo發(fā)布的數(shù)據(jù)可以看到,2012年到2020年手游的增長速度呈肉眼可見的拔升態(tài)勢。



如果說2012年開始手游的增長得益于智能機銷量的上漲,以及之后4G網(wǎng)絡普及所帶來的人口紅利,那么對于IP內(nèi)容來說,這一增長意味著一個龐大的展示媒介快速成型,孕育溫床已準備就緒。

 

在手游行業(yè)大爆發(fā)的近十年里,一個難以忽視的痛點逐漸顯露出來——同質化。

 

經(jīng)過大量游戲洗禮的用戶不再滿足于故事簡單,玩法單一的游戲,對高質量內(nèi)容和創(chuàng)意的需求與日俱增。此時,具備完整的、經(jīng)過市場驗證的世界觀,且具備一定知名度的IP內(nèi)容成為大廠為游戲賦能的首選。

 

在大IP的基礎上,有的廠商延展出聯(lián)動劇情,如《遇見逆水寒》就是根據(jù)原著改編的RPG文字冒險游戲。通過在原劇情基礎上進行設計,突出戀愛劇情和每個人物特征使得游戲具備了更成熟、更具代入感的世界觀。這成為幫助游戲快速豎起競爭壁壘的利器。



有的廠商則將IP元素高度契合在游戲中,作為世界觀的大背景存在。迪士尼在消除這一品類上破冰入局的成功制作《松松總動員》,就造足了背景氛圍:不論是動畫元素的融入,還是畫面、音效,亦或是過場動畫,都高度契合迪士尼風,讓人一打開游戲就有一種“逛樂園”的既視感。



在這個階段,IP幫助手游一次次打破同質化,提升競爭力。手游發(fā)展多年,從最初的自然量成就經(jīng)典,到如今的精準買量投放成為主流,行業(yè)一直都面臨著另外一個痛點——推廣。

 

隨著競爭不斷加碼,廠商們亟待尋找一個更具突破性的推廣方式——賽道逐漸頭部化,誰能更快速地吸引、聚集、隨后留住更多用戶,誰就能取得生存下去的機會。在初期的用戶吸引和聚集上,具備知名度的IP手游自出身起就包裹了一層“明星”光環(huán),引力不小。而隨著IP為手游提供了大量的改編素材,IP手游也更容易產(chǎn)生聚集效應,將目標人群進一步擴大。

 

同時,擁有改編價值的IP基本都伴隨著龐大的粉絲群體,改編手游后,更容易引起粉絲的共鳴,提升產(chǎn)品成功率的同時,情懷的綁定也助于留住用戶,延長游戲的生命周期并提升商業(yè)價值。


相對的,圍繞移動游戲IP開發(fā)的衍生周邊,也可成為延長IP生命周期及創(chuàng)造多元價值的有效渠道。因為IP衍生品和內(nèi)容遷移的特質給到用戶在不同媒介、場景下,以多元化方式進行體驗的空間。例如樂元素的《夢幻偶像季2》偶像IP,不論是在手機里,還是在成都太古里,玩家都接觸到自己的偶像,感受游戲內(nèi)容的魅力。


(《夢幻偶像季2》在成都太古里的3D大屏中的“探身”引發(fā)網(wǎng)友熱烈討論)

 

如果說,游戲的本質是讓人們在虛擬世界中體驗到現(xiàn)實中體驗不到的事,那么當豐富的IP內(nèi)容讓玩家不再局限在小小屏幕里,而是從手游這個媒介再度流轉到其它衍生品上。這時,IP的價值將再一次被激活,完成一次升華。

 

手游轉化IP,把價值輸出

 

在IP帶來的巨大價值的驅動下,近幾年IP手游層出不窮。據(jù)不完全統(tǒng)計,2020年約31%的頭部手游均有IP加持,以中重度游戲為首,但也不乏休閑、甚至超休閑游戲加入到競技場中。



這些游戲持續(xù)吸收著來自各方、不同形式的IP內(nèi)容資源,汲取價值,并將其以各種各樣的方式轉化輸出。其中,以經(jīng)典移植、熱點結合、跨界輸出這三種形式最經(jīng)典。

 

01 經(jīng)典移植,跨媒介綻放IP魅力

 

《使命召喚》是動視暴雪以PC端為原始媒介打造的游戲IP。

 

這款經(jīng)典的FPS(第一人稱射擊)游戲是很多人對于槍戰(zhàn)玩法的初始記憶。自2003年推出的第一代《使命召喚》大獲成功后,動視暴雪通過推出續(xù)作不斷深化IP在PC端影響力,并迅速輻射了漫畫、主機游戲(Xbox、PS4)等一系列媒介——IP影響力不斷加強。累計至2019年,該系列已正式發(fā)布多達十七部作品,覆蓋媒介達9個之多(PC、XBOX360、PS3、WiiU、PS4、XBOX等)。

 

到了2020年,《使命召喚》大IP在手游端引爆熱潮:先有結合時下最熱的射擊-FPS/TPS&吃雞(大逃殺)玩法的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》橫空出世,在全球范圍內(nèi)引起巨大反響;后有由周杰倫代言的《使命召喚》手游經(jīng)典移植版上線,以還原PC系列的經(jīng)典玩法、地圖、角色等IP內(nèi)容為主(游戲于2020年12月正式開服),俘獲一批老玩家的情懷。

 

在IP流轉在不同介質的間隙,我們可以窺見:經(jīng)典的魅力很難消退,價值可以不斷被挖掘。就像《使命召喚》這一經(jīng)典IP的價值在近20年的時間里不斷被激活,跨媒介綻放著魅力,這就是所謂的經(jīng)久不衰。



02 熱點結合,緊握每一波IP價值

 

日本少年Jump周刊的“死、火、海”系列(《死神》《火影忍者》《海賊王》),不論是在內(nèi)容完結,還是在達成1000話等重要節(jié)點,IP熱度都一再被推上高潮。

 

結合這些熱點孕育出的手游成功者不在少數(shù)。

 

如《火影忍者》,這個大IP自1999年上線,到2014年、2017年漫畫、動畫分別完結的節(jié)點,不斷引起粉絲的激烈討論。在這期間,以騰訊在2016年發(fā)布的《火影忍者》授權手游熱度最高。結合近幾年最熱的卡牌&RPG玩法,游戲再現(xiàn)了火影的世界,主線方面以緊貼劇情的副本闖關玩法為主,致力于為玩家們還原經(jīng)典的劇情橋段。

 

同時,《海賊王》《死神》,甚至于Jump的其它熱門漫畫IP內(nèi)容,也在長達10~20年發(fā)行的過程中不斷產(chǎn)生熱點,不斷引起熱議。在這一波波炙熱的焦點中,各大游戲廠商抓住時機,通過被授權的方式拿到IP進行手游制作,就像《海賊王》從2014年~2020年發(fā)布的相關IP手游已超過6款,成為一道亮眼的風景。



03 跨界輸出,適配IP內(nèi)容和玩法

 

IP的跨界輸出是推動內(nèi)容流轉、催生價值的主要手段之一。

 

那么,如何將跨界IP更好地與游戲結合?如何合理適配IP內(nèi)容和游戲玩法?這是近幾年廠商思考的重點之一。

 

拿漫威超級英雄系列IP舉例,這一最早發(fā)源于漫畫形式的IP至今已有80多年的歷史,到了2008年《漫威宇宙》電影開啟,漫威超級英雄已經(jīng)是全球號召力最強的超級影視IP之一,也成為眾多手游廠商紛紛引入的內(nèi)容。

 

影視對比其它媒介來說,在內(nèi)容本身的刻畫上更寫實和細膩。因此,比起單純地截取題材和劇情,不少廠商把目光投向IP內(nèi)容與玩法的搭配上。

 

在手游端,漫威IP相關手游的玩法多種多樣,有以聚焦超級英雄戰(zhàn)斗動作細節(jié)還原的動作-格斗類玩法(《漫威超級爭霸戰(zhàn)》);有高度匹配劇情和人物特征的卡牌&RPG類玩法(《MARVEL Strike Force》);還有將漫威大宇宙融入一個對戰(zhàn)場景中,引入超級英雄混戰(zhàn)概念的MOBA玩法(《漫威超級戰(zhàn)爭》)。



大IP的價值在于內(nèi)容豐富度,其可挖掘和呈現(xiàn)的面也極多。將最合適的內(nèi)容配置給最合適的玩法,是IP手游突圍的成功要旨之一。

 

結語:

 

2020年,頭部IP手游的用戶總體量占總量的7%,而IAP額度卻占總營收的31%。單個IP類爆款的平均營收能力高于非IP類爆款。



IP,為優(yōu)秀手游帶來的增值顯而易見。

 

提升收入和知名度是IP為手游帶來的結果,而解決同質化、促進推廣、提升生命周期及創(chuàng)造多元價值等深層作用才是IP成為流轉于各大媒介之間的“黃金”的關鍵。

 

將手游本身價值抬高,賦予其更深層的含義,是IP對于游戲更深度的賦能。在市場的推動和選擇下,IP與手游的結合已然形成了一套成熟體系。不論是移植經(jīng)典、緊跟熱點,還是跨界輸出,IP都在不斷將內(nèi)容的價值帶入,將手游的價值輸出。

 

未來,IP依舊會是手游的兵家必爭之地。

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