超休閑,如何以創(chuàng)意制勝?

來(lái)源:
作者:AdTiming海外市場(chǎng)洞察
時(shí)間:2021-02-24
762
主動(dòng)走出舒適區(qū)去找機(jī)會(huì),總比被動(dòng)被驅(qū)逐出舒適區(qū)以致于錯(cuò)失良機(jī)要好得多。

2018年6月左右,超休閑嶄露頭角,在之后的一年中如雨后春筍般占據(jù)各國(guó)APP免費(fèi)榜頭部。這類(lèi)“創(chuàng)意好,體量小,爆發(fā)強(qiáng)及生命周期短”的游戲火了。然而,一個(gè)市場(chǎng)如若在短時(shí)間內(nèi)迅速膨脹,勢(shì)必會(huì)存在問(wèn)題。


超休閑“短平快”的特點(diǎn)降低了手游的入局門(mén)檻,魚(yú)龍混雜的廠(chǎng)商入場(chǎng),帶來(lái)的卻是質(zhì)量不一、與爆款頗為相似的產(chǎn)品,致使同質(zhì)化現(xiàn)象愈演愈烈,也消耗著玩家對(duì)于該類(lèi)游戲的興趣。一年過(guò)后,當(dāng)紅利的優(yōu)勢(shì)褪去,陸續(xù)有文章以“市場(chǎng)創(chuàng)意干涸”唱衰超休閑,依賴(lài)以前人為師、卻無(wú)自身創(chuàng)新力的廠(chǎng)商也紛紛湮滅。

 

在這樣的背景之下,超休閑開(kāi)始了新的征程——不僅在質(zhì)量上由流水化向精品化發(fā)展,從產(chǎn)出到投放的全流程中,研發(fā)創(chuàng)意的重要性也重新升高。

 

大浪淘沙后,淘去的是附庸者,留下的是Voodoo、CrazyLabs、Lion Studios、Good Job Games等不斷為超休閑領(lǐng)域注入新鮮血液的引領(lǐng)者。在這片競(jìng)爭(zhēng)激烈的角斗場(chǎng),他們是如何找到自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力、穩(wěn)住身位以抵擋后輩頻繁突圍的?創(chuàng)意為王。本文將以超休閑頭部廠(chǎng)商為例,從縮影窺全貌,看如何以創(chuàng)意制勝超休閑。


做創(chuàng)意的尋覓者


雖然直搬照抄不可取,但大多游戲的創(chuàng)意也非憑空而來(lái),靈感來(lái)源于市面上現(xiàn)有產(chǎn)品的亮點(diǎn),并對(duì)其進(jìn)行“取其精華,去其糟粕”的潤(rùn)色加工。在創(chuàng)意的尋覓上,頭部廠(chǎng)商偏好的兩種策略是:頭部取經(jīng)(題材)和中部尋寶(玩法)。


所謂頭部取經(jīng),是題材上向Voodoo這樣的超休閑之王看齊。在超休閑市場(chǎng)經(jīng)歷了一段時(shí)間的演變后,其細(xì)分玩法生活模擬冒頭。該玩法下的大爆款刨木頭游戲《Woodturning 3D》由Voodoo出品,在2020年上半年一度成為超休閑中下載量最高的產(chǎn)品。

 

爆款的滋味誰(shuí)會(huì)不想嘗呢?在發(fā)覺(jué)了木頭題材與超休閑結(jié)合的潛力后,Good Job Games旗下一款以木板切割+涂色為核心玩法的游戲《Cut and Paint》上線(xiàn),為木工愛(ài)好者們帶來(lái)了新的手感和視覺(jué)體驗(yàn)。看上去這不是Good Job Games第一次向Voodoo“討教功課”。

 

2018年6月,Voodoo出品的《Hole.io》風(fēng)靡全球,也讓黑洞這個(gè)新穎的題材走進(jìn)視野。一年之后,Good Job Games的《Color Hole 3D》上線(xiàn),雖同為黑洞題材,但玩法上卻脫離了io,變成了關(guān)卡制游戲,需要玩家在躲避障礙的同時(shí)將積木吸入黑洞中。依然是熟悉、親切的題材,但玩法上從強(qiáng)調(diào)競(jìng)技感轉(zhuǎn)向突出解壓感。


左邊為io玩法的《Hole.io》,右邊為關(guān)卡制的《Color Hole 3D》


基于同一題材,創(chuàng)意挖掘的側(cè)重點(diǎn)不僅限于游戲模式的轉(zhuǎn)變。例如Rollic Games在《Picker 3D》中則專(zhuān)注于主元素形態(tài)的變化,即保留黑洞的本質(zhì),吸附功能,形態(tài)上卻將黑洞變更為了具備同樣功能的吸鐵石。


《Picker 3D》以吸鐵石替換黑洞


而中部尋寶,則是玩法上在榜單中部“撿漏”。

 

2020年5月,Puzzle榜單的中部出現(xiàn)了兩款獨(dú)特的益智游戲,《Date the Girl 3D》和《Get Married 3D》。它們的特別之處在于,不僅在單款游戲內(nèi)集成了一系列超休閑市場(chǎng)當(dāng)下流行的玩法(例如分類(lèi)、生活模擬、拼圖),還以一個(gè)主題為中心軸(約會(huì)和結(jié)婚),將所有玩法進(jìn)行串聯(lián),讓玩家能體會(huì)到超休閑游戲中鮮有的劇情感以及被增強(qiáng)的目標(biāo)感。


《Date the Girl 3D》以約會(huì)主題串聯(lián)各類(lèi)小游戲


游戲雖然新穎,卻一直不溫不火地位居榜單中部——直到這樣的“寶藏”被Good Job Games尋覓,《House Life 3D》和《Office Life 3D》這兩大爆款隨即問(wèn)世。

 

《House Life 3D》和《Office Life 3D》延續(xù)了前人“大主題嵌套超休小游戲”的形式,同時(shí)將主題更換為更接地氣的“居家生活”和“辦公室生活”,同前人的“約會(huì)和結(jié)婚”主題相比,更易與目標(biāo)用戶(hù)產(chǎn)生共鳴。結(jié)合Good Job Games的買(mǎi)量、交叉導(dǎo)量能力,產(chǎn)品上線(xiàn)后在2020年8、9月迅速攀登美國(guó)Puzzle榜單下載量Top10。

 

綜合來(lái)看,偏好從頭部取題材、向中部尋玩法是大廠(chǎng)的策略之一。頭部取題材的好處是,相較于題材的借鑒,玩法搬運(yùn)的模仿痕跡會(huì)顯得更重,從比肩競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品矩陣中借鑒玩法創(chuàng)意極易導(dǎo)致品牌定位模糊,無(wú)形中成為競(jìng)爭(zhēng)方的“附屬影子”。

 

其次,頂流大廠(chǎng)的買(mǎi)量和游戲品質(zhì)打磨能力毋庸置疑。也就是說(shuō),如若在游戲品質(zhì)上未能等于或超越“Voodoo出品”,玩法一致、只是題材做了變更的游戲只能撿拾大廠(chǎng)未觸及的“邊角料”群體,難以占領(lǐng)主流市場(chǎng)。而與頭部的強(qiáng)勢(shì)相比,中部游戲或因小廠(chǎng)出品、買(mǎi)量實(shí)力有限等問(wèn)題難以“出圈”,但不乏出現(xiàn)玩法創(chuàng)意上能成為風(fēng)向標(biāo)產(chǎn)品。因此,在中部探尋極具潛力、但欠缺爆發(fā)契機(jī)的玩法不失為一條良策。


做創(chuàng)意的精進(jìn)者


創(chuàng)意尋覓的下一步是精進(jìn)——如果不滿(mǎn)足于只屈膝于中部,如果不滿(mǎn)足于只去捕撈大廠(chǎng)遺漏的“小魚(yú)小蝦”,那么該怎樣青出于藍(lán)而勝于藍(lán)?核心點(diǎn)在于:解決創(chuàng)意挖掘原型的痛點(diǎn),并抹掉創(chuàng)意挖掘原型的影子。

 

以《Cut and Paint》的創(chuàng)意挖掘原型《Woodturning 3D》為例,它的痛點(diǎn)是什么?


《Woodturning 3D》商店評(píng)論


雖然《Woodturning 3D》是當(dāng)之無(wú)愧的超休閑爆款,但它在Google Play 3.7的評(píng)分還是顯得差強(qiáng)人意??偨Y(jié)下來(lái)玩家反映得較多的問(wèn)題有以下幾點(diǎn):


1)廣告太多。玩家完成一個(gè)木藝品需要經(jīng)過(guò)鋸木頭、磨木頭、上色和貼花紋這四步,每個(gè)步驟的平均花費(fèi)時(shí)間在20秒~30秒之間,而每個(gè)步驟之間都有一個(gè)插屏,對(duì)玩家的干擾性極強(qiáng);

2)木雕樣式和可選顏色、花紋太少。玩家可能在幾輪之后就會(huì)碰到重復(fù)樣式的木雕,可選顏色僅有8種,作品的創(chuàng)造性和玩家的可發(fā)揮性不強(qiáng);

3)貨幣沒(méi)有消耗口。即便玩家可以用貨幣進(jìn)行升級(jí),但升級(jí)后的增益玩家無(wú)法明確感知,導(dǎo)致游戲目標(biāo)感缺失。

 

于是,《Cut and Paint》應(yīng)運(yùn)而生,對(duì)所有痛點(diǎn)進(jìn)行了鏟除。


涂料選擇對(duì)比:左邊為《Woodturning 3D》的寥寥涂料選擇,右邊為《Cut and Paint》


1)將一個(gè)關(guān)卡內(nèi)的3~4個(gè)廣告縮減為1~2個(gè)。插屏的人均展現(xiàn)頻次降低以激勵(lì)廣告位的增加代替;

2)可選涂料的顏色由8種擴(kuò)充為高達(dá)90多種。木雕的造型多樣,且與《Woodturning 3D》抽象派的造型相比,它的設(shè)計(jì)更為具象化,精致度提升;

3)外圍系統(tǒng)打磨細(xì)致且?guī)齑嫖锲坟S富。除90種可購(gòu)買(mǎi)顏料外,還有不同紋理的木板可供挑選。


從美術(shù)品質(zhì)的躍進(jìn),到外圍系統(tǒng)的加豐,再到玩法自由度的跨步,《Cut and Paint》在《Woodturning 3D》的基礎(chǔ)上做了升級(jí),踐行“滿(mǎn)足未滿(mǎn)足的需求”和“精品化路線(xiàn)發(fā)展”。對(duì)于大廠(chǎng)來(lái)說(shuō),將產(chǎn)品做到高品質(zhì)是基本線(xiàn)。但是,若想要經(jīng)營(yíng)好一個(gè)品牌,將“外來(lái)物”變?yōu)椤白匝荏w”更為關(guān)鍵。即如何將挖掘來(lái)的創(chuàng)意打上品牌標(biāo)簽,讓它成為增強(qiáng)品牌標(biāo)識(shí)、擴(kuò)大品牌影響力的助力品,而并非稀釋品牌調(diào)性的異物。

 

Good Job Games產(chǎn)品矩陣下運(yùn)營(yíng)著一個(gè)《Color X 3D》系列:《Color Bump 3D》《Color Flow 3D》《Color Hole 3D》《Color Fill 3D》。它們的名字高度一致,自成一個(gè)派系;游戲內(nèi)的共通標(biāo)志顯而易見(jiàn):3D簡(jiǎn)潔畫(huà)風(fēng),采用對(duì)比強(qiáng)烈、視覺(jué)感高級(jí)的撞色配色。不管是從游戲名還是從游戲體驗(yàn)來(lái)看,老練些的玩家都能感知到濃濃的“Good Job Games風(fēng)”。


Good Job Games的《Color X 3D》系列


風(fēng)格與品牌格調(diào)統(tǒng)一,而玩法卻各有差異,且大多都借鑒了當(dāng)下時(shí)興的玩法。例如《Color Fill 3D》是借《Amaze!》等方塊上色填充產(chǎn)品席卷市場(chǎng)之勢(shì)的衍生物?!禖olor Flow 3D》也跟上了《Pull the Pin》等拉別針游戲興起的風(fēng)潮。但Good Job Games將借鑒與附庸的概念明顯區(qū)分開(kāi)。

 

以《Color Fill 3D》所屬的上色填充品類(lèi)為例,該品類(lèi)內(nèi)在市面上當(dāng)時(shí)流行的游戲,操作都極為一致——無(wú)限次數(shù)地移動(dòng)顏色方塊,將白色底板填充至全部上色即可。這類(lèi)游戲玩法極簡(jiǎn),初期的確解壓放松。但由于游戲深度不夠,可玩性低,產(chǎn)品生命周期大打折扣。而《Color Fill 3D》用創(chuàng)意解決長(zhǎng)留問(wèn)題——保留玩家偏愛(ài)的上色元素,摒棄影響深度的“無(wú)腦”玩法。即,在上色的路徑中添加障礙物,玩家的目標(biāo)不僅是完成涂色,還有躲避障礙。

 

即便是簡(jiǎn)單如超休閑的爆款玩法,也可以拿來(lái)做拆解,去蕪存精。當(dāng)有價(jià)值的元素被延續(xù),當(dāng)不好的細(xì)粒點(diǎn)被剔除及更迭,創(chuàng)意才能算作是被賦予了二次生命活力,而不是換皮附庸之后的茍延殘喘。


《救救小姐姐》(左),《救救小老弟》(中),角色在彼此游戲中的“串場(chǎng)”(右)


在系列感和品牌感的強(qiáng)調(diào)上,除Good Job Games的套路外,其它廠(chǎng)商也各有千秋。以L(fǎng)ion Studios為例,其旗下《救救小老弟》《救救小姐姐》便是同系列、不同玩法的典型代表。角色立繪屬同風(fēng)格,畫(huà)風(fēng)、題材屬同類(lèi)型,甚至各游戲中的主角色還會(huì)去彼此產(chǎn)品內(nèi)“串場(chǎng)”。Voodoo的策略更為直接,無(wú)背景音樂(lè)+無(wú)/輕外圍系統(tǒng)+無(wú)臉小人已成為其標(biāo)志性特色。

 

超休閑市場(chǎng)玩法變更快,對(duì)市場(chǎng)保持敏銳度,成為“弄潮兒”至關(guān)重要。玩法可以借鑒,但如何讓它具備強(qiáng)烈的品牌色彩是創(chuàng)意精進(jìn)的另一要點(diǎn)。成熟的品牌背書(shū)+推廣哺育產(chǎn)品快速成長(zhǎng),優(yōu)秀的產(chǎn)品設(shè)計(jì)反哺品牌勢(shì)力+名聲迅猛擴(kuò)張。



做創(chuàng)意的開(kāi)辟者


如若創(chuàng)意一直陷在微創(chuàng)新或做簡(jiǎn)單加減法中,市場(chǎng)難以得到長(zhǎng)久的健康發(fā)展。因此,創(chuàng)意的最高境界,就是成為創(chuàng)意的開(kāi)辟者,讓他人成為自己的追隨者。

 

闖關(guān)競(jìng)技類(lèi)節(jié)目是遍布全球且最為經(jīng)典的一檔綜藝。1997年起源于日本的《極限勇士》,隨后輸出至美國(guó)衍生成為《美國(guó)忍者勇士》《巨人之戰(zhàn)》等各式各樣的挑戰(zhàn)節(jié)目,再進(jìn)入中國(guó)成為人們熟知的《智勇大沖關(guān)》《男生女生向前沖》。作為國(guó)內(nèi)一個(gè)時(shí)期的綜藝符號(hào),作為海外仍在流行并不斷推新的熱點(diǎn)主題,闖關(guān)競(jìng)技類(lèi)題材有天然的吸量?jī)?yōu)勢(shì)。

 

這檔風(fēng)靡全球的闖關(guān)綜藝是Good Job Games的靈感起始。于是,自2019年3月《Run Race 3D》問(wèn)世,到后期迭代產(chǎn)品《Epic Race 3D》《Fun Race 3D》上線(xiàn),它們讓曾經(jīng)坐在電視機(jī)旁的用戶(hù)從觀眾的角色投身為了參與者。

 

最好的靈感通常來(lái)源于生活,萬(wàn)事萬(wàn)物皆可手游化。洞察到了這一點(diǎn)、并成為創(chuàng)意開(kāi)辟者的廠(chǎng)商還有很多。例如Crazy Labs在生活模擬賽道的成名作之首《ASMR Slicing》,靈感來(lái)源正是當(dāng)時(shí)風(fēng)靡YouTube的ASMR(顱內(nèi)高潮)視頻。SUEPRSONIC出品的《Hide’ N Seek》則是將經(jīng)典的躲貓貓游戲搬遷至移動(dòng)設(shè)備屏幕,喚醒了一大批玩家的童年回憶。

 

創(chuàng)意的開(kāi)辟是其一,如何在開(kāi)辟創(chuàng)意的同時(shí)把自己的陣地守住、以先發(fā)優(yōu)勢(shì)為依托讓后來(lái)者難以超越是其二。

 

在陣地守衛(wèi)方面,Voodoo是“鼻祖”。貪吃蛇玩法是休閑用戶(hù)心頭常亮的“白月光”,Voodoo在2016年首發(fā)《Paper.io》,對(duì)貪吃蛇玩法的延續(xù)加之紙題材+上色元素的創(chuàng)新,讓貪吃蛇愛(ài)好者有了“心頭愛(ài)”,熱度居高不下。自此以后,《Paper.io》的迭代產(chǎn)品問(wèn)世——《Paper.io 2》(2018)和《Paper.io 3D》(2020),實(shí)現(xiàn)了美術(shù)品質(zhì)從2D到2.5D到3D的精進(jìn),旨在提升上色這一游戲特色的視覺(jué)反饋,也保證以新面目出現(xiàn)的產(chǎn)品能不斷刷新玩家的新鮮感。


640.png

從左到由分別是《Paper.io》《Paper.io 2》《Paper.io 3D》


創(chuàng)意的另外一條開(kāi)辟之路是核度的變化。在整個(gè)市場(chǎng)呈現(xiàn)以“輕度游戲深度化,重度游戲輕量化”的趨勢(shì)時(shí),有哪些傳統(tǒng)品類(lèi)的核度是有可變化空間的?

 

圖形拼接被Good Job Games鎖定。

 

圖形拼接市場(chǎng)已經(jīng)走過(guò)了一輪由簡(jiǎn)入繁的升級(jí)。最原始且經(jīng)典的產(chǎn)品是《Jigsaw》這種平面拼圖,隨后3D玩法《Polysphere》問(wèn)世,再之后是細(xì)節(jié)打磨更精、難度更大的《我愛(ài)拼模型》引爆海內(nèi)外。發(fā)展到2020年,《匠木》這款既有文化沉淀、又有美術(shù)加成的游戲?qū)⒄麄€(gè)品類(lèi)推到了一個(gè)新的高度。

 

然而Good Job Games給該品類(lèi)提供了一條不同發(fā)展方向——圖形拼接也能化繁為簡(jiǎn)。


640 (1).png

從左到右依次是《Jigsaw》《我愛(ài)拼模型》《匠木》和《Fit'em All》


并不算精美的美術(shù),簡(jiǎn)單的幾個(gè)木片,腦力要求極低、半分鐘內(nèi)就能完成的拼圖,這些用常識(shí)看來(lái)都與爆款相悖的元素卻鑄就了一個(gè)爆款:《Fit’em All》。

 

以將游戲深度幾近腰斬為代價(jià)得到的是爽感的呈倍數(shù)驟升??s減的單關(guān)卡游戲時(shí)間讓玩家得到正面反饋的頻次提高,寥寥操作便能組裝出一個(gè)意想不到的圖案,驚喜感也融入其中?!禙it’em All》或許無(wú)法討好《我愛(ài)拼模型》的用戶(hù),但龐大的超休閑玩家群體顯然對(duì)這一新鮮玩法十分買(mǎi)賬。

 

各大廠(chǎng)商也在其它非超休閑品類(lèi)尋找著下手機(jī)會(huì)。例如SayGames的《Johnny Trigger》解鎖了射擊玩法輕度化的潛力;2020年涌現(xiàn)的以《Push’em All》《Join Clash》為代表的產(chǎn)品,弱化了傳統(tǒng)動(dòng)作向游戲的操作要求,同時(shí)放大擊打爽感,在超休閑市場(chǎng)掀起了輕動(dòng)作玩法的新潮流。這些廠(chǎng)商通過(guò)“減核度,增正向反饋”的方式,將超休閑用戶(hù)鮮少接觸到的中重度元素以創(chuàng)新的方式帶到他們面前,正巧滿(mǎn)足了他們對(duì)超休閑玩法多元化的追求。

 

創(chuàng)意的辟新不是難以企及的高度,無(wú)論是打通線(xiàn)上線(xiàn)下的界限,還是跨核度跨品類(lèi)尋求靈感,總能找到一條前人未踏足的路,并依此為競(jìng)爭(zhēng)力劃地為王。


結(jié)語(yǔ):


縱觀超休閑頭部廠(chǎng)商策略,可以總結(jié)為以下三點(diǎn):憑借度對(duì)市場(chǎng)變化的敏銳洞察進(jìn)行創(chuàng)意的尋覓,憑借對(duì)細(xì)節(jié)精細(xì)度的鉆研做創(chuàng)意的精進(jìn),憑借跨賽道的探索實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的開(kāi)辟。

 

創(chuàng)意決定了一款產(chǎn)品能否被看見(jiàn),產(chǎn)品質(zhì)量決定了它能跑多遠(yuǎn)。

 

當(dāng)整個(gè)市場(chǎng)的向中長(zhǎng)線(xiàn)過(guò)渡,“短平快”難以再把廠(chǎng)商托舉到中部高度,這時(shí)廠(chǎng)商需要沉淀下來(lái)去思考,是否能通過(guò)立足創(chuàng)意找到未來(lái)的轉(zhuǎn)型突破點(diǎn)。主動(dòng)走出舒適區(qū)去找機(jī)會(huì),總比被動(dòng)被驅(qū)逐出舒適區(qū)以致于錯(cuò)失良機(jī)要好得多。

立即登錄,閱讀全文
版權(quán)說(shuō)明:
本文內(nèi)容來(lái)自于,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
掃碼登錄
打開(kāi)掃一掃, 關(guān)注公眾號(hào)后即可登錄/注冊(cè)
加載中
二維碼已失效 請(qǐng)重試
刷新
賬號(hào)登錄/注冊(cè)
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪(fǎng)
投稿采訪(fǎng)
出海管家
出海管家