游戲出海 | 值得重點(diǎn)關(guān)注的2020年印度尼西亞市場(chǎng)!

來(lái)源:
作者:PAYSSION跨境支付
時(shí)間:2021-08-11
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據(jù)報(bào)告顯示,2019年印尼游戲市場(chǎng)價(jià)值11億美元,是東南亞最大的游戲市場(chǎng)。

游戲印尼

印度尼西亞人口約2.67億,互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)已超過(guò)1.46億,全球排名第4。人口密度為每平方公里391人,城市人口占總?cè)丝诘?6.4%,平均年齡為29.7歲,印度尼西亞的人口較年輕,互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展較迅速,是世界上互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)數(shù)量最多的國(guó)家之一,2020年的互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率為74%。近年,印尼國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值超過(guò)了1萬(wàn)億美元,人均GDP約390萬(wàn)美元。

2018 年,印尼被評(píng)為增長(zhǎng)最快的市場(chǎng),巴西、韓國(guó)和馬來(lái)西亞緊隨其后。按行業(yè)來(lái)看,印尼的游戲產(chǎn)業(yè)尤為突出,游戲市場(chǎng)是東南亞手游市場(chǎng)中收入增長(zhǎng)最快、規(guī)模最大的,手游出海下載量排名第三,僅次于美國(guó)和印度。

據(jù)報(bào)告顯示,2019年印尼游戲市場(chǎng)價(jià)值11億美元,是東南亞最大的游戲市場(chǎng)。

印尼游戲市場(chǎng)的突出表現(xiàn)主要是因?yàn)橐韵氯齻€(gè)原因:

1、經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定增長(zhǎng)

印尼人口位居世界第四,人均GDP的增速達(dá)6%左右,人們購(gòu)買(mǎi)力的上升和政府的支持,使得印尼游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較成熟。

2、年輕化的人口

印尼擁有東南亞近一半的人口,其中有42%的人未滿(mǎn) 24 歲,且年輕人的收入提升,消費(fèi)能力也在不斷提升。

3、智能手機(jī)普及率高

印尼手游市場(chǎng)的增長(zhǎng)動(dòng)力,主要來(lái)源于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,2019年,印尼移動(dòng)智能手機(jī)的普及率高達(dá)60%,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,也使得印尼移動(dòng)支付體系逐漸完善。

印尼熱門(mén)游戲

Garena Free Fire

全球超過(guò)10億人次的Garena Free Fire是一款終極生存射擊游戲,每 10 分鐘的游戲都會(huì)讓您置身于一個(gè)偏遠(yuǎn)的島嶼上,在那里您將與 49 名其他玩家競(jìng)爭(zhēng),他們都在尋求生存。如果你想要快速成為頂級(jí)玩家呢有以下幾個(gè)方法:

1. 增加您的游戲時(shí)間,每天至少 2-3 小時(shí)以快速升級(jí)。

2.在游戲的許多點(diǎn)使用免費(fèi)提供的雙倍經(jīng)驗(yàn)卡,但免費(fèi)的等待周期通常超過(guò)1周。

3.重點(diǎn)來(lái)了,就是多花鉆石,充值,參加各種付費(fèi)活動(dòng)。

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Hayday

模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,農(nóng)場(chǎng)養(yǎng)成系,選擇角色,通過(guò)開(kāi)荒播種,養(yǎng)成自己的私人農(nóng)場(chǎng),目前在印尼的下載量超過(guò)1000萬(wàn)+,因?yàn)檫@類(lèi)游戲有著較強(qiáng)的社交屬性,大家可以通過(guò)游戲的升級(jí),擁有更多的工具和土地等等方式進(jìn)行交流,氪金玩家還可以通過(guò)炫耀裝備等等滿(mǎn)足自己的虛榮心,并且這款游戲沒(méi)有明顯的性別區(qū)分,男女都可以玩,所以在年輕人當(dāng)中非常受歡迎。

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Candy Crash

這種老少皆宜的游戲自然就不用多說(shuō)了,風(fēng)靡全世界,在印尼也是排行到了前十的位置,仍然超過(guò)了十億次下載。

印尼付費(fèi)類(lèi)游戲排行榜中付費(fèi)最高的游戲Minecraft,建造城堡,家園養(yǎng)成系列游戲,和剛剛講到的Hay day比較類(lèi)似,在全球來(lái)看印度尼西亞人對(duì)這款游戲的消費(fèi)也是排球全球第二,僅次于法國(guó)。

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印尼游戲用戶(hù)畫(huà)像

  • 在Rakuten Insight 2020 年3 月的一項(xiàng)在線(xiàn)游戲調(diào)查中,31% 的印度尼西亞受訪者表示他們玩角色扮演游戲,包括大型多人角色扮演游戲;

  • 便利性和可訪問(wèn)性是在線(xiàn)游戲的一些關(guān)鍵因素。隨著移動(dòng)設(shè)備和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)變得越來(lái)越實(shí)惠,印度尼西亞的大多數(shù)游戲玩家更喜歡手機(jī)作為他們最喜歡的在線(xiàn)游戲設(shè)備。此外,采用免費(fèi)付費(fèi)結(jié)構(gòu)的游戲也被認(rèn)為是最常玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)樗鼈兺耆藵撛谟螒蛲婕业倪M(jìn)入壁壘;

  • 在玩家中,74% 的男性和 70% 的女性玩手機(jī)游戲,而 62% 的男性和 50% 的女性玩主機(jī)游戲;

  • 94%在過(guò)去六個(gè)月內(nèi)在游戲內(nèi)物品或虛擬商品上花錢(qián);

  • 71% 的人喜歡觀看游戲視頻內(nèi)容,38% 的人觀看電子競(jìng)技。

印尼常用的支付方式

信用卡市場(chǎng)在印尼只有2%的滲透率,所以銀行轉(zhuǎn)賬、ATM轉(zhuǎn)賬、網(wǎng)銀、現(xiàn)金支付是印尼最流行的本地支付方式。

其中OVO、DANA、DOKU、LinkAja就是印度尼西亞流行的四大電子錢(qián)包支付。

OVO是印度尼西亞最常用的電子錢(qián)包之一,2017年獲得印尼政府頒發(fā)的電子支付牌照。最大的三類(lèi)交易類(lèi)別分別是交通、零售和電商領(lǐng)域。

DANA也是印度尼西亞主流的電子錢(qián)包之一。2017年,由螞蟻金服和印尼Emtek集團(tuán)共同創(chuàng)立,因此,DANA也被稱(chēng)為“印尼支付寶”,DANA已經(jīng)成為印尼用戶(hù)最值得信賴(lài)和可靠的數(shù)字錢(qián)包之一。

DOKU 、LinkAja是印尼當(dāng)?shù)刂髁鞯碾娮渝X(qián)包支付之一,LinkAja由印尼四家國(guó)有銀行以及印尼國(guó)家電信公司和印尼能源公司共同推出。通過(guò)LinkAja,用戶(hù)可以享受各種類(lèi)型的付款和交易服務(wù),使用二維碼和代替現(xiàn)金支付、隨時(shí)隨地轉(zhuǎn)賬取現(xiàn)、不帶錢(qián)包更簡(jiǎn)單、支持先買(mǎi)后付。

除了以上電子錢(qián)包支付,94%的印尼人也在使用銀行轉(zhuǎn)賬作為網(wǎng)上購(gòu)物的主要支付方式。自動(dòng)取款設(shè)備超過(guò)100,000多臺(tái),它可以完成在線(xiàn)支付、賬單支付等,是大家普遍使用的、可信賴(lài)的支付渠道。除了在線(xiàn)交易支付外,印尼還流行便利店現(xiàn)金支付及運(yùn)營(yíng)商支付,這種支付類(lèi)型屬于現(xiàn)金支付,買(mǎi)家在線(xiàn)購(gòu)物,然后到數(shù)以萬(wàn)計(jì)的便利店完成柜臺(tái)現(xiàn)金付款。

鑒于高SIM卡和低信用卡持有率考慮,運(yùn)營(yíng)商支付是游戲公司需要重點(diǎn)考慮接入的支付方式之一。

以上均為【Payssion】整理,轉(zhuǎn)載請(qǐng)說(shuō)明出處。


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