· 受到疫情期間減少戶外娛樂的影響,北美用戶對于在線視頻的熱度持續(xù)上升, 頭部應(yīng)用在活躍度和用戶使用時(shí)長上都有較大提升,在疫情期間用戶更傾向?qū)@取信息和娛樂的渠道轉(zhuǎn)到線上,因此也是各長視頻流媒體平臺(tái)和短視頻社交平臺(tái)爭奪流量的良機(jī),可開拓更多用戶養(yǎng)成觀看視頻或進(jìn)行視頻社交的習(xí)慣,這類影響在疫情階段結(jié)束后仍有望延續(xù)。
· 而新聞資訊類應(yīng)用隨用戶獲取權(quán)威和及時(shí)信息的需求興起。 因?yàn)橛脩舾枰獜墓俜降那赖玫接袃r(jià)值的疫情增長情況和防疫信息,因此頭部的官方媒體 app 及社交媒體周打開時(shí)長相比季度均提升了 5%以上。 除了對權(quán)威性的要求外,智能分發(fā)也是目前用戶需求的趨勢,如果媒體如果進(jìn)行有效的用戶運(yùn)營以及智能的用戶推薦將會(huì)在疫情期間和結(jié)束后很長一段時(shí)間內(nèi)留住用戶。
· 旅游出行類應(yīng)用在此期間大受打擊,因?yàn)楦綦x需求和旅行禁令, 出行需求銳減。 用戶停留在在線叫車 app 上的時(shí)間相比于上季度減少 20%甚至 30%,在這樣的黑天鵝下,出行行業(yè)可能受到較大打擊且因?yàn)橛脩舻姆烙睦黼y以在短時(shí)間內(nèi)恢復(fù), 可能需要更多個(gè)性化服務(wù)滿足疫情期間的出行需求。
· 除了視頻眼球經(jīng)濟(jì)之外, 移動(dòng)游戲也成為了疫情期間宅經(jīng)濟(jì)的一大亮點(diǎn)。 一方面,射擊類 MOBA 類的動(dòng)作游戲時(shí)長快速增長,這類游戲給了用戶更多的放松空間,另一方面歸類于教育類應(yīng)用增長迅速,由于疫情期間的隔離模式,不少學(xué)校使用網(wǎng)絡(luò)授課方式,促使以 google classroom 為代表的教育應(yīng)用快速增長,在這類應(yīng)用中師生互動(dòng)以線上的方式進(jìn)行,今年在線教育在美國也將成為較大的增量市場。