有數(shù)據(jù)顯示,到2019年底,全球近一半人口將擁有智能手機(jī),這些智能手機(jī)上的游戲所產(chǎn)生的收入將逼近700億美元。從全球手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局來看,中國是全球最大市場(chǎng),手游市場(chǎng)規(guī)模占全球約30%,其次是美國和日本,兩者均占據(jù)約17%~18%;印度和印尼是亞太地區(qū)除中國外人口最多的兩個(gè)國家,印度作為全球第二人口大國、印尼作為東南亞第一大經(jīng)濟(jì)體,印度、印尼雙印市場(chǎng)近年互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,其數(shù)字化速度比許多成熟和新興經(jīng)濟(jì)體都要快?;邶嫶蟮幕ヂ?lián)網(wǎng)人口紅利,以及正處于高速發(fā)展階段的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),雙印市場(chǎng)目前已成為國內(nèi)手游出海的必爭(zhēng)之地;中東地區(qū)是目前全球游戲市場(chǎng)成長(zhǎng)最快的市場(chǎng)之一,作為大R玩家集中的新興市場(chǎng)代表,中東市場(chǎng)一直以高于全球平均水平的ARPU值備受關(guān)注,土耳其作為中東地區(qū)最大的手游市場(chǎng),基于地理位置及互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境優(yōu)勢(shì),是海外游戲進(jìn)入中東非市場(chǎng)的最佳通道,亦是各大游戲廠商開拓歐洲市場(chǎng)的跳板。