全球篇
一、全球市場(chǎng)各游戲類型eCPM小幅下跌,iOS端中重度游戲受影響更明顯
整體來(lái)看,中重度游戲eCPM表現(xiàn)優(yōu)于休閑游戲。從廣告樣式看,激勵(lì)視頻優(yōu)勢(shì)最為明顯,激勵(lì)視頻>插屏>開屏>原生>Banner。對(duì)比2022年表現(xiàn),Android端的休閑游戲激勵(lì)視頻和插屏游戲eCPM均有小幅下跌,跌幅約$1。中重度游戲的iOS端下跌較為明顯,下跌了約$3-$4,比例為25%左右。
二、休閑游戲愈發(fā)依賴插屏廣告提升收益,更多中重度游戲加入激勵(lì)視頻
2023上半年休閑游戲各廣告樣式收益貢獻(xiàn):插屏>激勵(lì)視頻>原生>Banner>開屏。中重度游戲各廣告樣式收益貢獻(xiàn):激勵(lì)視頻>插屏>原生>Banner>開屏。
同比2022年,插屏收益占比增加了13%,說明休閑游戲開發(fā)者選擇增加更多插屏廣告展示,提升整體廣告收益。而中重度游戲激勵(lì)視頻提升了約9個(gè)點(diǎn),至93.14%,側(cè)面展現(xiàn)出激勵(lì)視頻在增加用戶和游戲場(chǎng)景內(nèi)容的互動(dòng)性,更加提升用戶的游戲粘性方面的潛力。
三、T2地區(qū)休閑游戲部分廣告樣式表現(xiàn)亮眼,更多開發(fā)者和廣告主掘金東南亞、拉美等新興地區(qū)
休閑游戲在日韓美等T1地區(qū)表現(xiàn)不俗,均有較高的eCPM。其中,T1地區(qū)Android端的激勵(lì)視頻和插屏的eCPM都高于以俄羅斯為代表的T2地區(qū),而以巴西、墨西哥、兩印為主的T3地區(qū)的激勵(lì)視頻表現(xiàn)優(yōu)秀,足以媲美T2地區(qū),這也進(jìn)一步體現(xiàn)近年來(lái)更多的開發(fā)者和廣告主著眼于T3地區(qū)的流量發(fā)展?jié)摿Γ嘣谛屡d市場(chǎng)如東南亞、拉美等地區(qū)尋找變現(xiàn)機(jī)會(huì)。
iOS端休閑游戲各地區(qū)的廣告樣式表現(xiàn)優(yōu)于Andriod端。T1地區(qū)iOS休閑游戲激勵(lì)視頻、插屏、開屏均表現(xiàn)優(yōu)秀,開發(fā)者在進(jìn)行iOS休閑游戲開發(fā)時(shí),可以合理選擇設(shè)置激勵(lì)視頻和插屏的時(shí)機(jī),并且適當(dāng)增加開屏樣式。
2023年上半年,休閑游戲及中度游戲雙端的eCPM、LTV數(shù)據(jù)均呈現(xiàn)出不同程度的下跌,主要與年初海外各廣告主預(yù)算更新,部分廣告主減少投放,出價(jià)暫時(shí)下跌有關(guān)。
四、海外廣告平臺(tái)表現(xiàn)呈現(xiàn)“一超多強(qiáng)”格局,競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈
根據(jù)TopOn后臺(tái)開發(fā)者狀況來(lái)看,Android端收益廣告平臺(tái)排行:Admob>AppLovin>Mintegral>Meta>其他。iOS端收益廣告平臺(tái)排行:Admob>Mintegral>Unity Ads>Applovin>Ironsource。值得注意的是,Android端以Unity Ads、Huawei Ads、IronSource、Vungle、Fyber為代表的一些廣告平臺(tái)合計(jì)占據(jù)了44%的收益占比,這些廣告平臺(tái)的變現(xiàn)實(shí)力亦不容小覷。