游戲 App 營銷人員未來一年將面臨嚴峻考驗
做好準備,迎接挑戰(zhàn)。歷經(jīng)幾年疫情帶來的爆發(fā)式增長后,隨著宏觀形勢持續(xù)影響游戲行業(yè),游戲市場將走向充滿考驗的一年。市場環(huán)境低迷迫使游戲開發(fā)商優(yōu)先考慮利潤,而將發(fā)展置于次位,消費者支出也受到負面影響。
此外,后疫情時代的現(xiàn)實也改變了安裝、成本和收入的格局,隨著疫情期間游戲行業(yè)的激速發(fā)展回到正常水平,數(shù)字化發(fā)展也開始降溫。從地區(qū)上來看,烏克蘭戰(zhàn)爭影響了歐洲及其他地區(qū)的經(jīng)濟情況,游戲營銷人員的處境更加撲朔迷離。
除宏觀形勢之外,隱私至上時代的 iOS 評估與優(yōu)化體系持續(xù)給游戲營銷人員帶來嚴峻考驗。此前,游戲營銷人員需依靠用戶層級數(shù)據(jù)優(yōu)化支撐其整個運營模式。盡管升級后的 SKAN 4.0 有了重大改進,但是更新的版本能否在今年有效應對挑戰(zhàn),還需拭目以待。預計游戲行業(yè) 2023 年大部分時間都在適應這些變化,媒體、App 和 MMP 將如何實際采用和支持新的框架,探索如何充分利用復雜的 SKAN 4.0,找到最優(yōu)解。
與此同時,跨平臺(iOS 和 Android)的媒體渠道繼續(xù)執(zhí)行隱私原則,對市場營銷活動帶來了進一步的限制。營銷人員因此類限制無法自行獲取用戶層級數(shù)據(jù),而要借助 MMP 重獲廣告效果的能見度。因此,2023 年游戲行業(yè)將進一步重視隱私加強技術和數(shù)據(jù)凈室,以促進在符合隱私原則的條件下獲取更細粒度的廣告數(shù)據(jù)。
游戲行業(yè)仍在向前
雖然困難重重,手游仍是發(fā)展迅猛的全球性行業(yè)。手游擁有其他行業(yè)無可比擬的玩家基礎(據(jù) Newzoo 稱有 27 億規(guī)模的玩家市場)、成熟的銷售渠道,以及精準敏銳的市場營銷能力,這些要素都推動著游戲持續(xù)攀升,保持著手游持久的吸引力。
Newzoo 還預測 2022 年手游市場將創(chuàng)造超過 920 億美元的財富。雖然這意味著同比降低 6.4%,但是考慮到當前行業(yè)的諸多挑戰(zhàn),且該數(shù)據(jù)是對比 2021 年(當時的數(shù)字行業(yè)正處于疫情帶來的爆發(fā)的頂峰時期)這樣看來,這種幅度的降低也就不算糟糕了。此外,Ampere Analysis 預計游戲行業(yè)將持續(xù)增長至 2027 年。
一些游戲工作室通過優(yōu)先考慮娛樂因素、延長玩家活躍周期(第 30 天、90 天、120 天等),從用戶下載 App 開始到游戲內(nèi)的交互,持續(xù)加深了解自己的玩家群體,以能夠產(chǎn)生共鳴的方式與玩家對話等方式,實現(xiàn)嚴峻環(huán)境下的大幅增長。
既然游戲 App 營銷人員向來擅長洞察數(shù)據(jù),那么他們?nèi)匀豢梢员3謽酚^精神,發(fā)掘 SKAN 4.0 的深層概念與價值,充分利用版本更新帶來的更多數(shù)據(jù)信號實現(xiàn)增長。
最后還有很重要的一點,新興渠道如 CTV(聯(lián)網(wǎng)電視)可能會在極大程度上改變手游 App 營銷人員的工作常態(tài)。如今 CTV 是促進安裝的大渠道之一,CTV 渠道不僅具有可視化和精準衡量的特點,還降低了成本,比線性電視更加準確地定位到目標受眾。