摘要:疫情期間,全球手游市場用戶規(guī)模正在進一步增長。自2020年初疫情爆發(fā)以來,2020年全球手游市場增速相對較快,但是發(fā)展到2021年,到了疫情的中后期,隨著各地復(fù)工復(fù)產(chǎn)的展開,全球手游市場增長放緩、用戶規(guī)模趨干穩(wěn)定。但是在用戶規(guī)模穩(wěn)定的背后,各玩法、各地區(qū)表現(xiàn)出不一樣的變化。
疫情對經(jīng)濟帶來了重創(chuàng),各行各業(yè)均收到一定程度的影響。在疫情爆發(fā)以來,較2019年相比,2020年游戲行業(yè)的營收變化較小,趨于0%。隨著疫情發(fā)展到中后期,2021年游戲營收開始出現(xiàn)縮水,以2021H1同2020H1相比縮水最為嚴重,雖然2021H2營收出現(xiàn)了一定的增長,但是并未回歸2020年的水平。在大盤營收縮水的背景下,全球手游市場贏利點有待進一步挖掘。
各核度中,休閑類游戲依舊保持最大的優(yōu)勢,抓住了近半數(shù)的活躍用戶;超休閑游戲增長比較突出,2021年用戶體量上漲了8%,在全球玩家中的影響力進一步擴大;而中重度游戲2021年用戶體量減少4%;
從各核度榜單數(shù)量變化情況來看,總體來說,2021年上榜新游比持續(xù)在榜游戲少,說明全球Top100游戲榜單進一步固化。
從全玩法表現(xiàn)來看,超體閑、動作、模擬和益智游戲貢獻了主要的用戶;其中,超休閑保證了8%的增長,動作和益智游戲雖體量有所下跌,但整體影響不大,這些頭部玩法市場已經(jīng)基本成型。值得關(guān)注的是,處于腰部的體育運動游戲發(fā)展較為平穩(wěn),而尾部教育和音樂節(jié)奏游戲增長較為明顯,但整體用戶數(shù)量較小。