摘要:疫情期間,全球手游市場(chǎng)用戶規(guī)模正在進(jìn)一步增長(zhǎng)。自2020年初疫情爆發(fā)以來(lái),2020年全球手游市場(chǎng)增速相對(duì)較快,但是發(fā)展到2021年,到了疫情的中后期,隨著各地復(fù)工復(fù)產(chǎn)的展開(kāi),全球手游市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩、用戶規(guī)模趨干穩(wěn)定。但是在用戶規(guī)模穩(wěn)定的背后,各玩法、各地區(qū)表現(xiàn)出不一樣的變化。
疫情對(duì)經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了重創(chuàng),各行各業(yè)均收到一定程度的影響。在疫情爆發(fā)以來(lái),較2019年相比,2020年游戲行業(yè)的營(yíng)收變化較小,趨于0%。隨著疫情發(fā)展到中后期,2021年游戲營(yíng)收開(kāi)始出現(xiàn)縮水,以2021H1同2020H1相比縮水最為嚴(yán)重,雖然2021H2營(yíng)收出現(xiàn)了一定的增長(zhǎng),但是并未回歸2020年的水平。在大盤營(yíng)收縮水的背景下,全球手游市場(chǎng)贏利點(diǎn)有待進(jìn)一步挖掘。
各核度中,休閑類游戲依舊保持最大的優(yōu)勢(shì),抓住了近半數(shù)的活躍用戶;超休閑游戲增長(zhǎng)比較突出,2021年用戶體量上漲了8%,在全球玩家中的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大;而中重度游戲2021年用戶體量減少4%;
從各核度榜單數(shù)量變化情況來(lái)看,總體來(lái)說(shuō),2021年上榜新游比持續(xù)在榜游戲少,說(shuō)明全球Top100游戲榜單進(jìn)一步固化。
從全玩法表現(xiàn)來(lái)看,超體閑、動(dòng)作、模擬和益智游戲貢獻(xiàn)了主要的用戶;其中,超休閑保證了8%的增長(zhǎng),動(dòng)作和益智游戲雖體量有所下跌,但整體影響不大,這些頭部玩法市場(chǎng)已經(jīng)基本成型。值得關(guān)注的是,處于腰部的體育運(yùn)動(dòng)游戲發(fā)展較為平穩(wěn),而尾部教育和音樂(lè)節(jié)奏游戲增長(zhǎng)較為明顯,但整體用戶數(shù)量較小。