游戲已經(jīng)成為人類休閑娛樂不可或缺的項(xiàng)目,時(shí)代在變,科技在變,游戲也在與時(shí)俱進(jìn),從端游到手游到VR、云游戲,游戲從一 隅走向全球,中國游戲在歐美、日韓市場均取得大幅增長,并在全球留下縮影。
游戲出海是未來中國游戲企業(yè)不可逆的新征程,NoxInfluencer幫助品牌記錄并探索每一次的出海過程,以數(shù)據(jù)化的分析為中國出海企業(yè)提供參考,并提供有效的出海營銷建議,幫助中國游戲取得全球化的成功。
為此,NoxInfluencer基于YouTube游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù),從其游戲網(wǎng)紅市場格局、重點(diǎn)地區(qū)游戲發(fā)展趨勢(shì)、全球游戲視頻排行榜三個(gè)維度,借助NoxInfluencer社媒數(shù)據(jù)分析技術(shù)和工具,進(jìn)行全盤分析,輸出《2021年YouTube 游戲洞察及2022年實(shí)操指南 》,揭示在過去一年全球游戲行業(yè)的發(fā)展,幫助游戲企業(yè)了解全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀及趨勢(shì),更好的進(jìn)行全球化部署。
摘要
該報(bào)告統(tǒng)計(jì)了100個(gè)主要國家超過236萬的YouTube游戲頻道,數(shù)據(jù)截至2021年12月,下面摘取本報(bào)告中部分?jǐn)?shù)據(jù)進(jìn)行解讀:
01、游戲網(wǎng)紅市場格局:入局者增多,“粉絲爭奪戰(zhàn)”打響
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入成熟期,用戶規(guī)模增長放緩,開拓成本不斷走高,相對(duì)增速放緩的國內(nèi)市場,廣闊的海外市場則不斷地吸引國內(nèi)游戲廠商,而在游戲出海進(jìn)程中,游戲網(wǎng)紅帶量價(jià)值凸顯,游戲網(wǎng)紅也在這個(gè)快速增長的領(lǐng)域獲益。這從21年YouTube中游戲網(wǎng)紅增長的數(shù)量就可見一斑。
相對(duì)2020年,YouTube游戲網(wǎng)紅增長15%,而且小型和微型網(wǎng)紅增長明顯,這一數(shù)據(jù)足以說明面對(duì)行業(yè)的快速增長,越來越多的人希望成為游戲網(wǎng)紅,而入局者增多,粉絲量級(jí)有限,游戲網(wǎng)紅能否擁有可持續(xù)的“漲粉”能力,成為游戲網(wǎng)紅形成核心競爭力的關(guān)鍵。
而競爭必然殘酷,但仍有優(yōu)秀者可以沖出圍欄,精英型網(wǎng)紅(粉絲1M+)數(shù)量雖少(占總體YouTube游戲網(wǎng)紅0.17%),但依然較2020年整體增長12%。事實(shí)證明,持續(xù)不斷地制作優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,依然是吸引粉絲的最佳路徑。
02、重點(diǎn)區(qū)域現(xiàn)狀:印度游戲業(yè)或?qū)⑦M(jìn)入大規(guī)模增長階段
在2021年里,印度手機(jī)游戲下載量多次搶占全球下載量排行榜TOP位,印度的游戲市場呈指數(shù)級(jí)增長,且新用戶很多。印度成為YouTube游戲視頻發(fā)布量增長最多的國家,平均觀看量也相較其他國家增長最快,而印度游戲頻道觀看訂閱比、平均訂閱數(shù)也成為全球增長最快的地區(qū)。
這除了游戲和游戲內(nèi)容極具吸引力之外,也反映玩家非常活躍,他們的注意力更加聚焦,玩家會(huì)玩引人入勝的游戲,消費(fèi)快節(jié)奏的引人入勝的內(nèi)容,并希望經(jīng)常與游戲玩家進(jìn)行社交。這將導(dǎo)致年輕一代在游戲內(nèi)容消費(fèi)上更高頻。
有數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),在線游戲玩家的數(shù)量將從 2020 年的 3.6 億大幅飆升至 2022 年的 5.1 億,印度游戲市場也有望更快地?cái)U(kuò)大規(guī)模,成為全球游戲市場重要的貢獻(xiàn)者。
另外,這種巨大的增長也催生了一批新的影響者,他們受到了數(shù)十萬參與玩家的關(guān)注。YouTube 最近在其平臺(tái)上發(fā)布了印度頂級(jí)創(chuàng)作者名單,其中涌現(xiàn)很多新的創(chuàng)作者。
03、Sandbox、BattleRoyale成吸金王,全球玩家喜愛
Sandbox、BattleRoyale依然有著廣泛的市場,其中以Minecraft為代表的Sandbox類游戲成為2021年YouTube游戲視頻觀看量最高的游戲,且是第二名Garena Free Fire全年總觀看量的2倍+。很少有哪一款游戲可以像Sandbox、BattleRoyale這樣,能在如此長的時(shí)間以如此強(qiáng)的力度,持續(xù)沖擊全球游戲產(chǎn)業(yè),尤其是沙盒類游戲,在全球已經(jīng)產(chǎn)生了很長時(shí)間,但這里的用戶長期留存或者新用戶需求,并沒有得到完全滿足。