2022年YouTube 游戲洞察及實(shí)操指南報(bào)告
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2022年YouTube 游戲洞察及實(shí)操指南報(bào)告
報(bào)告簡(jiǎn)介: 該報(bào)告統(tǒng)計(jì)了100個(gè)主要國(guó)家超過(guò)236萬(wàn)的YouTube游戲頻道,從其游戲網(wǎng)紅市場(chǎng)格局、重點(diǎn)地區(qū)游戲發(fā)展趨勢(shì)、全球游戲視頻排行榜三個(gè)維度出發(fā),為您提供有效的出海營(yíng)銷(xiāo)建議
報(bào)告來(lái)源:
NoxInfluencer
上傳時(shí)間: 2022-03-22
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報(bào)告預(yù)覽

游戲已經(jīng)成為人類(lèi)休閑娛樂(lè)不可或缺的項(xiàng)目,時(shí)代在變,科技在變,游戲也在與時(shí)俱進(jìn),從端游到手游到VR、云游戲,游戲從一 隅走向全球,中國(guó)游戲在歐美、日韓市場(chǎng)均取得大幅增長(zhǎng),并在全球留下縮影。

游戲出海是未來(lái)中國(guó)游戲企業(yè)不可逆的新征程,NoxInfluencer幫助品牌記錄并探索每一次的出海過(guò)程,以數(shù)據(jù)化的分析為中國(guó)出海企業(yè)提供參考,并提供有效的出海營(yíng)銷(xiāo)建議,幫助中國(guó)游戲取得全球化的成功。

為此,NoxInfluencer基于YouTube游戲網(wǎng)紅數(shù)據(jù),從其游戲網(wǎng)紅市場(chǎng)格局、重點(diǎn)地區(qū)游戲發(fā)展趨勢(shì)、全球游戲視頻排行榜三個(gè)維度,借助NoxInfluencer社媒數(shù)據(jù)分析技術(shù)和工具,進(jìn)行全盤(pán)分析,輸出《2021年YouTube 游戲洞察及2022年實(shí)操指南 》,揭示在過(guò)去一年全球游戲行業(yè)的發(fā)展,幫助游戲企業(yè)了解全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀及趨勢(shì),更好的進(jìn)行全球化部署。


摘要

該報(bào)告統(tǒng)計(jì)了100個(gè)主要國(guó)家超過(guò)236萬(wàn)的YouTube游戲頻道,數(shù)據(jù)截至2021年12月,下面摘取本報(bào)告中部分?jǐn)?shù)據(jù)進(jìn)行解讀:


01、游戲網(wǎng)紅市場(chǎng)格局:入局者增多,“粉絲爭(zhēng)奪戰(zhàn)”打響

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入成熟期,用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)放緩,開(kāi)拓成本不斷走高,相對(duì)增速放緩的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),廣闊的海外市場(chǎng)則不斷地吸引國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商,而在游戲出海進(jìn)程中,游戲網(wǎng)紅帶量?jī)r(jià)值凸顯,游戲網(wǎng)紅也在這個(gè)快速增長(zhǎng)的領(lǐng)域獲益。這從21年YouTube中游戲網(wǎng)紅增長(zhǎng)的數(shù)量就可見(jiàn)一斑。

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相對(duì)2020年,YouTube游戲網(wǎng)紅增長(zhǎng)15%,而且小型和微型網(wǎng)紅增長(zhǎng)明顯,這一數(shù)據(jù)足以說(shuō)明面對(duì)行業(yè)的快速增長(zhǎng),越來(lái)越多的人希望成為游戲網(wǎng)紅,而入局者增多,粉絲量級(jí)有限,游戲網(wǎng)紅能否擁有可持續(xù)的“漲粉”能力,成為游戲網(wǎng)紅形成核心競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。

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而競(jìng)爭(zhēng)必然殘酷,但仍有優(yōu)秀者可以沖出圍欄,精英型網(wǎng)紅(粉絲1M+)數(shù)量雖少(占總體YouTube游戲網(wǎng)紅0.17%),但依然較2020年整體增長(zhǎng)12%。事實(shí)證明,持續(xù)不斷地制作優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,依然是吸引粉絲的最佳路徑。


02、重點(diǎn)區(qū)域現(xiàn)狀:印度游戲業(yè)或?qū)⑦M(jìn)入大規(guī)模增長(zhǎng)階段

在2021年里,印度手機(jī)游戲下載量多次搶占全球下載量排行榜TOP位,印度的游戲市場(chǎng)呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),且新用戶(hù)很多。印度成為YouTube游戲視頻發(fā)布量增長(zhǎng)最多的國(guó)家,平均觀(guān)看量也相較其他國(guó)家增長(zhǎng)最快,而印度游戲頻道觀(guān)看訂閱比、平均訂閱數(shù)也成為全球增長(zhǎng)最快的地區(qū)。

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這除了游戲和游戲內(nèi)容極具吸引力之外,也反映玩家非?;钴S,他們的注意力更加聚焦,玩家會(huì)玩引人入勝的游戲,消費(fèi)快節(jié)奏的引人入勝的內(nèi)容,并希望經(jīng)常與游戲玩家進(jìn)行社交。這將導(dǎo)致年輕一代在游戲內(nèi)容消費(fèi)上更高頻。

有數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),在線(xiàn)游戲玩家的數(shù)量將從 2020 年的 3.6 億大幅飆升至 2022 年的 5.1 億,印度游戲市場(chǎng)也有望更快地?cái)U(kuò)大規(guī)模,成為全球游戲市場(chǎng)重要的貢獻(xiàn)者。

另外,這種巨大的增長(zhǎng)也催生了一批新的影響者,他們受到了數(shù)十萬(wàn)參與玩家的關(guān)注。YouTube 最近在其平臺(tái)上發(fā)布了印度頂級(jí)創(chuàng)作者名單,其中涌現(xiàn)很多新的創(chuàng)作者。

 

03、Sandbox、BattleRoyale成吸金王,全球玩家喜愛(ài)

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Sandbox、BattleRoyale依然有著廣泛的市場(chǎng),其中以Minecraft為代表的Sandbox類(lèi)游戲成為2021年YouTube游戲視頻觀(guān)看量最高的游戲,且是第二名Garena Free Fire全年總觀(guān)看量的2倍+。很少有哪一款游戲可以像Sandbox、BattleRoyale這樣,能在如此長(zhǎng)的時(shí)間以如此強(qiáng)的力度,持續(xù)沖擊全球游戲產(chǎn)業(yè),尤其是沙盒類(lèi)游戲,在全球已經(jīng)產(chǎn)生了很長(zhǎng)時(shí)間,但這里的用戶(hù)長(zhǎng)期留存或者新用戶(hù)需求,并沒(méi)有得到完全滿(mǎn)足。

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