01海外市場(chǎng)與產(chǎn)品洞察
在疫情影響下,結(jié)合部分爆款產(chǎn)品的推出,2020年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng),同比增加27.2%。
隨著三消、SLG等細(xì)分品類、結(jié)合部分IP改編手游發(fā)力,手游市場(chǎng)有望實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)。
整體選擇傾向來(lái)看,用戶游戲意愿隨著年齡的增長(zhǎng)而減小,Z世代仍是游戲玩家的主要主體。終端方面,移動(dòng)設(shè)備仍為各年齡段主要的游戲端,移動(dòng)游戲相較而言開(kāi)發(fā)成本更低,同時(shí)更加適配現(xiàn)階段公眾更加碎片的娛樂(lè)時(shí)間,未來(lái),移動(dòng)游戲仍將持續(xù)作為用戶的主要游戲方式。
截至2020年12月,全球手游按收入排名Top5總收入超10億美元。游戲產(chǎn)品馬太效應(yīng)凸顯,頭部產(chǎn)品擁有粘性更高、付費(fèi)意愿更強(qiáng)的用戶群體,為游戲流水增長(zhǎng)提供動(dòng)力。
同時(shí),近年來(lái)超休閑、模擬品類的崛起為中小游戲研發(fā)商提供了布局方向,相對(duì)更低的開(kāi)發(fā)成本提高容錯(cuò)率和龐大的潛在用戶群體為其提供機(jī)遇。
下載層面,如《Join Clash 3D》、《High Heels!》等,融合了跑酷、對(duì)抗、策略性的休閑類產(chǎn)品受到全球各地區(qū)玩家歡迎,印度為其貢獻(xiàn)了主要下載量;較短的單局時(shí)長(zhǎng)結(jié)合簡(jiǎn)單的操作要求更加適配多數(shù)玩家的娛樂(lè)需求。
收入層面,頭部產(chǎn)品仍保持較為強(qiáng)大的創(chuàng)收能力,《Coin Master》等富有融合性玩法的小眾品類,同樣具備收入增長(zhǎng)潛力;另外,《Garena Free Fire》為有大逃殺游戲需求、但持有低配手機(jī)的玩家提供了娛樂(lè)途徑,該方向同樣值得研發(fā)方關(guān)注。
隨著中國(guó)移動(dòng)游戲精品化程度的提升,部分產(chǎn)品陸續(xù)出海,持續(xù)貢獻(xiàn)營(yíng)收。如《PUBG Mobile》、《荒野行動(dòng)》持續(xù)位于收入榜頭部;《原神》在上線后僅3個(gè)月內(nèi),于海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了3.9億美元的營(yíng)收。隨著更具地方性的游戲開(kāi)發(fā)策略、結(jié)合新穎的玩法和題材,中國(guó)移動(dòng)游戲有望進(jìn)一步打開(kāi)海外市場(chǎng)。
2020年,美國(guó)仍為最主要的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。日、韓市場(chǎng)方面,較大的競(jìng)爭(zhēng)壓力結(jié)合爆款的缺乏使其用戶支出市場(chǎng)份額日漸走低。其他國(guó)家用戶花費(fèi)占比持續(xù)保持在25%左右,部分新興市場(chǎng)的快速發(fā)展為研發(fā)商出海提供了契機(jī)。
02 海外市場(chǎng)推廣與運(yùn)營(yíng)洞察、
整體來(lái)看,根據(jù)移動(dòng)廣告數(shù)量占比進(jìn)行區(qū)分,各國(guó)家及地區(qū)移動(dòng)廣告數(shù)量相對(duì)均衡,歐美、亞洲地區(qū)部分國(guó)家貢獻(xiàn)了主要的廣告數(shù)量。
中國(guó)臺(tái)灣、加拿大、英國(guó)、德國(guó)等新興移動(dòng)游戲國(guó)家及地區(qū)同樣受到關(guān)注。該類國(guó)家及地區(qū)部分品類暫處于藍(lán)海市場(chǎng),部分精品素材的推廣容易打造爆款產(chǎn)品,為廣告主帶來(lái)超額回報(bào)。
以角色扮演、策略品類為代表的中、重度移動(dòng)游戲更加傾向于在Facebook和Google旗下平臺(tái)進(jìn)行投放;以休閑、益智解謎為代表的中、輕度移動(dòng)游戲則更傾向投放在AppLovin、Unity Ads等,排名在Top6-10的平臺(tái)中。
綜合來(lái)看,不同品類擁有相匹配的投放策略,結(jié)合渠道覆蓋的用戶品類和提供的內(nèi)容表現(xiàn)形式,廣告主可獲得更高的投入回報(bào)。
休閑品類游戲投放力度較大,投放數(shù)量占比整體38%,且長(zhǎng)期位于35%以上。策略、角色扮演類游戲單一應(yīng)用對(duì)應(yīng)的廣告數(shù)為49個(gè),顯著高于其他品類。同時(shí),不同游戲品類的推廣內(nèi)容差異較大,值得發(fā)行方著重關(guān)注。
03 典型發(fā)行案例與解決方案分析
海外發(fā)行競(jìng)爭(zhēng)主要存在于行業(yè)腰部,頭部發(fā)行商格局相對(duì)穩(wěn)定。
中小游戲企業(yè)多無(wú)法接受高額的分成比例和推廣成本,部分小量級(jí)需求與頭部發(fā)行商無(wú)法適配?;诖?,部分中腰部代理發(fā)行商出現(xiàn),為研發(fā)方提供更具針對(duì)性的解決方案,部分游戲研發(fā)方針對(duì)特定地區(qū)、群體的宣發(fā)需求能夠更好地得以保障。
各類解決方案提供商圍繞游戲出海過(guò)程中的用戶觸達(dá)、市場(chǎng)分析、通信支付、增長(zhǎng)變現(xiàn)等問(wèn)題提供助力,幫助游戲產(chǎn)品順利出海發(fā)行。
如何讓開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品更好的觸達(dá)用戶,是游戲企業(yè)選擇產(chǎn)品出海后所需面臨的首要問(wèn)題。游戲企業(yè)需要從廣告素材和投放策略等角度出發(fā),提高廣告復(fù)用率及宣發(fā)效率。
04 總結(jié)與建議
2021年上半年,App Store、Google Play口徑下,亞洲玩家貢獻(xiàn)了全球收入的55%,亞洲用戶下載移動(dòng)游戲數(shù)量占比整體達(dá)42%,亞洲移動(dòng)游戲玩家游戲品類傾向性豐富,多品類共存的市場(chǎng)特點(diǎn)給予出海者更多機(jī)會(huì)。
同期同口徑下,北美及歐洲分別貢獻(xiàn)了30%、12%的營(yíng)收,為除亞洲地區(qū)外的主要貢獻(xiàn)方。歐洲用戶貢獻(xiàn)整體22%的下載量;其次為拉丁美洲,貢獻(xiàn)了19%。北美用戶傾向高ARPU,整體下載量占比較小。
現(xiàn)階段,出海發(fā)行已成為絕大部分游戲企業(yè)的主要戰(zhàn)略方案,海外發(fā)行已逐步邁入紅海市場(chǎng),游戲發(fā)行商面臨著優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品短缺、發(fā)行難度增加、廣告素材復(fù)用率降低等多種阻礙,如何提前進(jìn)行準(zhǔn)備和布局,為產(chǎn)品能否長(zhǎng)期發(fā)展并留存用戶的核心要點(diǎn)之一。