近兩年來(lái)開(kāi)發(fā)者從平衡收益和風(fēng)險(xiǎn)的角度開(kāi)始逐步探索混合變現(xiàn)的優(yōu)勢(shì),例如在產(chǎn)品中放置內(nèi)購(gòu)入口和商店頁(yè),但同時(shí)在不同頁(yè)面也有廣告展示。Google AdMob大中華區(qū)優(yōu)化經(jīng)理Iris He在行業(yè)分享會(huì)中,曾提到過(guò)市場(chǎng)需要混合變現(xiàn)的2個(gè)主要原因。
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第一,如果應(yīng)用或游戲只依靠?jī)?nèi)購(gòu),那么對(duì)于App收入是否具有持續(xù)增長(zhǎng)性這個(gè)問(wèn)題的回答上,需要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。從整體市場(chǎng)的情況來(lái)看,愿意付費(fèi)的用戶(hù)低于6%。而這些少數(shù)愿意付費(fèi)的用戶(hù)基本把花費(fèi)都集中在頭部應(yīng)用中,而且這個(gè)形勢(shì)在短時(shí)期內(nèi)也可能不會(huì)有太多改變。
以游戲類(lèi)別為例,目前全球游戲下載榜中排名前列的產(chǎn)品超過(guò)一半是休閑類(lèi)游戲,這表明用戶(hù)體量的增長(zhǎng)主要基于新游戲玩家的形成。目前產(chǎn)生新下載量的用戶(hù)絕大部分都不是傳統(tǒng)硬核游戲玩家,屬于休閑類(lèi)用戶(hù)。他們對(duì)游戲的需求更多是基于碎片時(shí)間中的放松和趣味休閑,并沒(méi)有強(qiáng)烈的付費(fèi)意愿。
所以,想要完全依靠?jī)?nèi)購(gòu)去獲取收入在整個(gè)游戲行業(yè),特別是中度和輕度游戲中具有一定挑戰(zhàn)。
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其次,從區(qū)域市場(chǎng)來(lái)講,中國(guó),美國(guó)和日本市場(chǎng)用戶(hù)的付費(fèi)能力還不錯(cuò),但是新興市場(chǎng)國(guó)家的用戶(hù)付費(fèi)能力普遍較低。而且有些國(guó)家整體支付系統(tǒng)也不完善,難以做到對(duì)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)形成技術(shù)支撐。但第三梯隊(duì)國(guó)家的用戶(hù)紅利依舊存在,如何在這些國(guó)家的龐大用戶(hù)群中獲取變形收益,則需要依靠廣告變現(xiàn)的收入來(lái)補(bǔ)充整體營(yíng)收。
因此,即便是重度游戲也不妨考慮混合變現(xiàn)來(lái)提升內(nèi)購(gòu)收益不佳的國(guó)家表現(xiàn)。而對(duì)于中小應(yīng)用或游戲來(lái)說(shuō),需要找到除了內(nèi)購(gòu)以外,可持續(xù)的盈利模式,所以在這種情況下混合變現(xiàn)模式的重要性應(yīng)運(yùn)而生。