當(dāng)內(nèi)容儲(chǔ)備成為主賽道,云游戲大廠如何搶占未來市場?

來源:游戲日?qǐng)?bào)
作者:無砂
時(shí)間:2020-08-12
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據(jù)不久前游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年上半年,云游戲營銷收入為4.03億元,同比增長79.35%,云游戲也因此被報(bào)告形容為“小荷才露尖尖角”。

各項(xiàng)數(shù)據(jù)與現(xiàn)象表明,云游戲的競爭愈演愈烈。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)云游戲報(bào)告,截至2020年5月,在國內(nèi)百億市值以上的公司中,布局云游戲的企業(yè)數(shù)占比35.1%。對(duì)于云游戲,諸多大公司展現(xiàn)出了勢在必得的態(tài)度。

而據(jù)不久前游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年上半年,云游戲營銷收入為4.03億元,同比增長79.35%,云游戲也因此被報(bào)告形容為“小荷才露尖尖角”。

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圖片來自游戲工委

此外,今年ChinaJoy系列會(huì)議也首次為云游戲準(zhǔn)備了專場——全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)。CJ期間,云游戲成為被提及次數(shù)最多的關(guān)鍵詞之一,整個(gè)行業(yè)都對(duì)云游戲給予了高度關(guān)注。

與此同時(shí),隨著各家企業(yè)代表的分享與討論,云游戲產(chǎn)業(yè)目前所面臨的發(fā)展問題、主要競爭賽道、以及各頭部廠商的主要布局方向,也陸續(xù)浮出水面。

相比技術(shù)與成本,內(nèi)容競爭更像是云游戲的主戰(zhàn)場

上文引用伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告時(shí)我們提到,大廠對(duì)于云游戲的熱情要高于中小企業(yè),其原因主要?dú)w結(jié)于成本太高。據(jù)悉,單是運(yùn)營成本,云游戲就要遠(yuǎn)高于端游與手游,基本是手游的十倍有余。此外,由于云游戲本質(zhì)是將云端渲染成型的畫面壓縮成視頻流,然后推送到用戶端,所以云游戲不僅需要在渲染與傳輸上持續(xù)投入大量成本,網(wǎng)絡(luò)延遲也是云游戲目前所面臨的問題。

不過從CJ期間各大廠商的發(fā)言來看,延遲與成本似乎都已有切實(shí)可行的解決方案。首先是5G技術(shù)的落地,5G高帶寬、低延遲的特點(diǎn)完全可以承載高畫質(zhì)級(jí)云游戲。其次,第三方云游戲服務(wù)商的發(fā)展,也在很大程度上降低了云游戲的研發(fā)、運(yùn)營成本。

在競核發(fā)布的《71頁量子透析中國云游戲中場戰(zhàn)事》中,2019年至2024年被歸納為云游戲的高速發(fā)展期,屬于成本驅(qū)動(dòng)階段,即通過高投入尋求突破,同時(shí)盡可能降低云游戲的成本。

而到了2024年后的成熟期,也就是用戶驅(qū)動(dòng)階段,云游戲市場將完全由內(nèi)容作為主導(dǎo)。換言之,延遲、成本、適配方面的問題會(huì)隨著技術(shù)的發(fā)展與普及迎刃而解,但如果是游戲內(nèi)容掉了隊(duì),那就相當(dāng)于無水之源。

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圖片來自競核研究組

目前來看,在內(nèi)容方面,絕大部分云游戲平臺(tái)都是在云化現(xiàn)有的端游與手游,僅有個(gè)別平臺(tái)會(huì)提供主機(jī)級(jí)別的云化游戲。除了技術(shù)上的局限,游戲廠商的態(tài)度也直接決定了云游戲平臺(tái)的市場資源。最為典型的莫過于NVIDIA旗下的GeForceNow云游戲平臺(tái),本是以海量3A游戲?yàn)橘u點(diǎn),結(jié)果上線沒多久就被動(dòng)視暴雪、2K、B社等大廠分別要求下架自家游戲。隨著云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對(duì)于游戲作品的爭奪,各家廠商可以說是寸土必爭。

所以相比于成本、技術(shù)等問題,內(nèi)容更像是目前云游戲競爭中的主戰(zhàn)場。

在內(nèi)容儲(chǔ)備的主戰(zhàn)場上,云游戲廠商都做了哪些準(zhǔn)備

除了保護(hù)已有的游戲資源,越來越多的廠商也在針對(duì)云游戲領(lǐng)域增強(qiáng)自身的內(nèi)容能力。比如微軟、谷歌等科技大廠,近兩年來大量收購游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),強(qiáng)化各自在云游戲界的自研能力。國內(nèi)方面,咪咕互娛與盛趣游戲成立了國內(nèi)首個(gè)云原生游戲工作室,發(fā)力云原生游戲。

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除了云原生游戲,主機(jī)游戲無疑是云游戲內(nèi)容領(lǐng)域里另一條主賽道。比如在中國移動(dòng)5G云游戲平臺(tái)——咪咕快游上,游戲日?qǐng)?bào)發(fā)現(xiàn),該平臺(tái)已儲(chǔ)備了近50款主機(jī)游戲,其中不乏《武士零》《失落城堡》《逃脫者2》《人類一敗涂地》等知名游戲,據(jù)悉《最終幻想15》《索尼克力量》等主機(jī)大作也有望近期上線??梢娫谠朴螒驈S商普遍拿端、手游試水的時(shí)期,已有廠商開始發(fā)力主機(jī)游戲的布局了。

此外,在各大游戲行業(yè)上游廠商都推出云游戲平臺(tái)的情況下,聚焦主機(jī)游戲,提前踏入主賽道,或許也是其他云游戲平臺(tái)突圍的最好途徑。好比于傳統(tǒng)主機(jī)市場上的獨(dú)占文化,如果是爭奪國內(nèi)主流的端游、手游發(fā)行運(yùn)營權(quán),相比于上游廠商旗下的云游戲平臺(tái),第三方C端云游戲平臺(tái)十分被動(dòng)。相比于爭奪上游廠商原有的端手游資源,引入主機(jī)游戲打造獨(dú)特的內(nèi)容矩陣,似乎更有益于抬高競爭壁壘。

事實(shí)上,若以咪咕快游的內(nèi)容儲(chǔ)備為例,除了原創(chuàng)游戲與產(chǎn)品引入之外,簽約大IP也是云游戲平臺(tái)搭建內(nèi)容壁壘的方式之一。截至目前,咪咕快游已與中航文化、CBA等其他領(lǐng)域IP有過接觸合作,獲得了軍事、體育等領(lǐng)域的創(chuàng)作素材。當(dāng)然往遠(yuǎn)了說,這或許也是云游戲打破邊界,弘揚(yáng)各界文化的伏筆。

優(yōu)質(zhì)內(nèi)容難以落地,除了增強(qiáng)自身壁壘,頭部廠商還能做什么?

雖然填充游戲儲(chǔ)備,有點(diǎn)兵馬未動(dòng)糧草先行的意思,但目前來看,由于現(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)延遲與技術(shù)成本還未得到廣泛解決,所以有些平臺(tái)即便有不錯(cuò)的內(nèi)容,卻很難將其順利傳遞給終端。然而中國5G的領(lǐng)先,則為云游戲廠商帶來了天然的優(yōu)勢。

CJ期間,咪咕互娛副總經(jīng)理王叢剛透露過一組咪咕快游的內(nèi)部測試數(shù)據(jù):在邊緣節(jié)點(diǎn)下沉后,4G網(wǎng)絡(luò)下50ms至60ms的延遲,在5G網(wǎng)絡(luò)下可降低至20ms以下。與此同時(shí),游戲FPS也從之前的30幀增加到了60幀,畫質(zhì)則從1080P上升至2K、4K甚至是8K。

只是就現(xiàn)階段而言,對(duì)C端用戶來說,5G網(wǎng)絡(luò)也有成本較高的問題。目前除了中國移動(dòng)的5G流量套餐是10塊錢30G外,其余常見的流量套餐,即便是通用流量,10塊錢也只能買5G,C端用戶的成本可想而知。

自然,用戶成本的差異,也是云游戲廠商搶占市場的武器,從用戶成本的角度考量,依托中國移動(dòng)機(jī)房寬帶與用戶資源的優(yōu)勢,咪咕快游基本具備了降低建設(shè)成本、提升基礎(chǔ)建設(shè)投資效率的條件,他們推出的“云帆計(jì)劃”,也驗(yàn)證了這點(diǎn)。

據(jù)了解,云帆計(jì)劃的扶持對(duì)象為云原生游戲——一種以云計(jì)算算力作為支撐,充分發(fā)揮云游戲特點(diǎn)的創(chuàng)新游戲類型,它在游戲策劃、開發(fā)、運(yùn)營中的一個(gè)或多個(gè)環(huán)節(jié)完全基于云技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì),具備云網(wǎng)融合、視頻交互、跨享終端三大特征。

與傳統(tǒng)游戲在云端運(yùn)行不同,云原生游戲?qū)儆谠朴螒蚱脚_(tái)的獨(dú)占內(nèi)容,擁有玩家在傳統(tǒng)游戲中未曾體驗(yàn)過的玩法。而創(chuàng)新玩法的實(shí)現(xiàn),則離不開云原生游戲所在平臺(tái)的技術(shù)支持。所以云原生游戲也可視作為基于云游戲技術(shù)的內(nèi)容創(chuàng)新,上文提到的云帆計(jì)劃,就是通過開放咪咕快游的各方資源,扶持開發(fā)者的內(nèi)容創(chuàng)意。

具體分為四大舉措:一是對(duì)原創(chuàng)內(nèi)容的過億扶持基金,二是基于中國移動(dòng)用戶群體,開放了專屬云原生游戲的流量池,共5000萬。此外在游戲上線前,咪咕方面還會(huì)提供技術(shù)支持,并于上線后再根據(jù)市場反饋,派出策劃、運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的整體情況進(jìn)行檢測、修改,從而保持長線運(yùn)營。

簡答地說,除了自己生產(chǎn)內(nèi)容、研發(fā)技術(shù)之外,咪咕快游還多了一層“云游戲內(nèi)容孵化基地”的身份,即利用自身的流量池與技術(shù)/成本優(yōu)勢,連接云游戲從B端到C端的傳送,嘗試解決云游戲產(chǎn)品長期無法有效輸送至終端的難題。

從咪咕快游的布局來看,頭部云游戲廠商的角斗場,正在聚向內(nèi)容領(lǐng)域。而針對(duì)云游戲長期都需要面對(duì)的內(nèi)容供應(yīng)難題,除了良性競爭、遵守最基本的版權(quán)原則之外,頭部廠商之間的分享資源,開放合作、共同培養(yǎng)云游戲用戶群體,或許也會(huì)成為云游戲加快發(fā)展的一個(gè)助燃點(diǎn)。

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