之前騰訊游戲發(fā)布會(huì)上公布了多款新游,《街霸:對(duì)決》《夢(mèng)想新大陸》《鴻圖之下》《小森生活》《妄想山?!贰稄那坝凶`劍山》《秦時(shí)明月世界》,MMO、SLG、卡牌、休閑、虛幻4引擎等等,各種類型題材都有。
在第十八屆ChinaJoy中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)上,茶館受邀參加了這七款新品的媒體采訪,不過(guò)由于采訪內(nèi)容過(guò)多,我對(duì)其進(jìn)行了適當(dāng)刪減,盡量挑選出大家關(guān)心的問(wèn)題。
產(chǎn)品:《街霸:對(duì)決》
受訪人:項(xiàng)目制作人施展
Q1:在《街霸·對(duì)決》里面,它在玩法上面和之前的IP作品有什么區(qū)別,會(huì)有什么不一樣的體驗(yàn)帶給玩家?
施展:在研發(fā)過(guò)程中,小野先生會(huì)經(jīng)常到北京跟我們進(jìn)行交流,他一直崇尚一個(gè)點(diǎn),希望我們能做出屬于我們的《街霸》。因?yàn)槔习妗督职浴肥且粋€(gè)格斗對(duì)打單對(duì)單的模式,我們?yōu)榱藨?yīng)對(duì)中國(guó)的市場(chǎng),讓用戶接受這款游戲,做了3V3的聯(lián)動(dòng)式對(duì)打,還加入了多人共斗的玩法,完全創(chuàng)新了《街霸》已有的風(fēng)格,實(shí)際上是潮流對(duì)決,我們會(huì)賦予潮流的標(biāo)識(shí),讓街霸煥新,去吸引更多的用戶。
Q2:格斗游戲?qū)ζ胶庑砸蠛芨?,現(xiàn)在要把《街霸》做成一個(gè)卡牌手游,在卡牌數(shù)值的成長(zhǎng)和角色平衡之間如何平衡?
施展:我們?cè)趥€(gè)人推圖的過(guò)程中,會(huì)有屬性克制,這方面增加格斗家和怪物之間的對(duì)比度。我們?cè)谕娣ǚ矫鏁?huì)有力斗的功能,屬于公平競(jìng)技,進(jìn)去之后大家的數(shù)值都是一樣的,只要你可以進(jìn)來(lái),大家建立在一個(gè)相對(duì)平等的,數(shù)值屬性完全拉平的狀態(tài)下去互相競(jìng)技。
Q3:《街霸·對(duì)決》有沒(méi)有大概一個(gè)用戶結(jié)構(gòu)的畫像?
施展:用戶畫像我們做了很多期,現(xiàn)在的核心用戶主要還是以30+的男性為主要市場(chǎng),大城市、高學(xué)歷。因?yàn)樗且粋€(gè)經(jīng)典的IP,我們希望這款游戲,能有更多的用戶來(lái)接觸到它,所以我們做了很多下沉的手段,在原始用戶能玩的爽的基礎(chǔ)上,讓更多用戶接觸到這個(gè)游戲,理解到格斗比較好的觀念,更好的接受這個(gè)IP。
Q4:目前《街霸》的開(kāi)發(fā)進(jìn)展是如何?后續(xù)還有哪些新內(nèi)容的開(kāi)發(fā)計(jì)劃?
施展:《街霸》進(jìn)度只能保證今年年內(nèi)肯定會(huì)上線,12月份之前?,F(xiàn)在我們已經(jīng)進(jìn)入到第二版本的研發(fā)了,我們后續(xù)會(huì)加周循環(huán)、月循環(huán),且以內(nèi)容為主,會(huì)有大量新的格斗家產(chǎn)生,也會(huì)跟其他IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng),會(huì)有新的BOSS出現(xiàn),大概是這樣的計(jì)劃,今年一定會(huì)上線。
產(chǎn)品:《小森生活》
受訪人:項(xiàng)目研發(fā)制作人趙耀
Q1:《小森生活》當(dāng)時(shí)是如何確定下來(lái)的這個(gè)畫風(fēng)呢?
趙耀宗:實(shí)際上這件事情對(duì)我們來(lái)說(shuō)還挺簡(jiǎn)單的,因?yàn)槲覀儽旧砉居幸话胧莿?dòng)畫公司出身,所以我們確定風(fēng)格的時(shí)候并不是說(shuō)我們決定用什么風(fēng)格做這個(gè)游戲,而是我們只擅長(zhǎng)傳統(tǒng)的動(dòng)畫美術(shù)風(fēng),所以確定現(xiàn)在這個(gè)畫風(fēng)了。
Q2:游戲概念是如何誕生的?
趙耀宗:游戲從業(yè)者做研發(fā)非常的辛苦大家應(yīng)該都知道,每天做到晚上12點(diǎn),第二天早上10點(diǎn)到公司沒(méi)日沒(méi)夜做這樣一個(gè)產(chǎn)品,一直要到這個(gè)產(chǎn)品下線。
有一段時(shí)間就會(huì)想著說(shuō),其實(shí)也是治愈自己吧,想去世外桃源,想去詩(shī)和遠(yuǎn)方看一下,實(shí)際上音樂(lè)、畫面、故事都是非常治愈的,我們說(shuō)的很多故事都是農(nóng)村小故事,并不會(huì)把故事說(shuō)的很大。之所以是現(xiàn)代題材,就是為了大家去玩的時(shí)候它會(huì)有共鳴,因?yàn)檫@就是你真實(shí)生活的時(shí)間,里面看到的世界可能是你在現(xiàn)實(shí)中休假的時(shí)候可以體驗(yàn)的。
Q3:目前游戲里是有疲勞體力這么一個(gè)設(shè)置,我想了解一下在這樣一個(gè)田園游戲里設(shè)計(jì)這樣一個(gè)系統(tǒng)目的是什么?
趙耀宗:因?yàn)槲覀冏钤缭O(shè)計(jì)這個(gè)系統(tǒng)是因?yàn)橄M婕也灰危娴揭欢ǔ潭瓤梢匀プ鳇c(diǎn)別的東西,但是我們發(fā)現(xiàn)玩家真的會(huì)把疲勞值弄到4、8倍,所以跟我們的想法不太一樣,所以我們后面一版馬上會(huì)有新的測(cè)試,下一版的時(shí)候這個(gè)疲勞值做了很大的改動(dòng)。
Q4:游戲的開(kāi)放程度有多高呢?它的隨機(jī)性各個(gè)方面,還是已經(jīng)預(yù)設(shè)好了,因?yàn)槲矣X(jué)得這類游戲應(yīng)該開(kāi)放更高一點(diǎn)更符合田園的風(fēng)格。
趙耀宗:在初期的時(shí)候還是考慮到說(shuō),手游用戶這種游戲玩的比較少,所以我們初期的時(shí)候它的那種單機(jī)體驗(yàn)的東西還是會(huì)比較多一點(diǎn),實(shí)際上是為了希望玩家可以快速了解怎么玩這個(gè)游戲,因?yàn)檫@個(gè)游戲它開(kāi)放的話會(huì)有一個(gè)問(wèn)題就是它的系統(tǒng)特別多,它的玩法特別多,需要玩家前期花一點(diǎn)時(shí)間跟著我們的體驗(yàn)去體驗(yàn)到游戲的內(nèi)容,但是其實(shí)我們從中后期開(kāi)始開(kāi)放程度就很高。
產(chǎn)品:《夢(mèng)想新大陸》
受訪人:項(xiàng)目執(zhí)行制作人孫義翔
Q1:作為一款以回合制作為核心玩法的游戲,在產(chǎn)品層面你們會(huì)通過(guò)什么樣的方式,讓它更容易獲得用戶的喜愛(ài)呢?
孫義翔:回合這個(gè)品類,一提起來(lái)大家都會(huì)覺(jué)得屬于一個(gè)“歷史悠久”的品類,最主要是基于這二十多年來(lái)回合產(chǎn)品市場(chǎng)更新迭代比較慢,在玩法上缺乏創(chuàng)新,多為大同小異。
所以在面對(duì)有著回合經(jīng)驗(yàn)的老用戶上,我們更多的是希望能最大程度上有別于現(xiàn)有回合游戲,給回合玩家一些驚喜,所以在引擎和世界觀題材,以及局內(nèi)策略維度和寵物養(yǎng)成方向等等回合核心玩法上都盡量去實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新,希望通過(guò)更多的創(chuàng)新來(lái)得到用戶的認(rèn)可,覺(jué)得我們是一款不一樣的游戲。
作為國(guó)內(nèi)首款采用虛幻引擎4打造而成的3D回合手游,在整個(gè)畫面品質(zhì)上會(huì)致力于沖破玩家的固化思維,不是說(shuō)一提到回合,大家想到的就是那種2D畫質(zhì),而是用最好的、最符合這個(gè)時(shí)代的技術(shù),去改變大家的刻板印象,把回合拉回大眾視野、拉到一個(gè)公平的起跑線,讓玩家們能夠有更多一層理解和嘗試的理由。
世界觀題材上,也和傳統(tǒng)仙俠古風(fēng)做了很大的區(qū)分,采取了古文明架空碰撞機(jī)械文明這樣一種更有趣的設(shè)定;局內(nèi)策略維度上,我們?cè)趹?zhàn)斗中創(chuàng)新增加了縱橫戰(zhàn)場(chǎng)與天氣效果等內(nèi)容,強(qiáng)化了局內(nèi)策略選擇的緯度,同時(shí),引入地水火風(fēng)屬性相克的機(jī)制,我們強(qiáng)化了寵物在回合戰(zhàn)斗中策略性的提升,區(qū)別于傳統(tǒng)回合一味只追求高戰(zhàn)力的寵物,在這里你要根據(jù)對(duì)手的選擇而去選擇克制他的寵物,而這只寵物不一定是戰(zhàn)力最高的。
除了老用戶之外,我們也希望能夠盡量的吸引更多新的用戶,包括近似品類經(jīng)驗(yàn)用戶甚至不玩回合的用戶,通過(guò)降低回合游戲的上手門檻讓玩家們能夠體會(huì)到回合的核心策略樂(lè)趣,得到他們的認(rèn)可。同時(shí)增強(qiáng)社交維度及趣味度,讓玩家擁有更立體的社交關(guān)系,在樂(lè)趣拆解前置后讓新用戶在接觸之后更容易接受、擁有更多留存的角度和理由。
Q2:是對(duì)于回合制MMO這個(gè)品類,你認(rèn)為未來(lái)最大的挑戰(zhàn)是什么呢?
孫義翔:如何降低回合門檻,讓更多的人更直觀的在前期就能感受到回合樂(lè)趣。
我剛才也提到了,就是這個(gè)品類的玩法和樂(lè)趣體現(xiàn)出來(lái)相對(duì)比較后滯,怎么讓用戶在前期就容易接觸到它,就尤為重要了?,F(xiàn)在都在說(shuō)回合市場(chǎng)正在萎縮,我們這款產(chǎn)品在制作的初衷也是在打回合的留存用戶,開(kāi)始的時(shí)候是想怎么做一款好玩的回合制產(chǎn)品,讓流失的回合用戶能夠回來(lái)看一眼,發(fā)現(xiàn)這個(gè)市面上出現(xiàn)了一個(gè)更好玩的回合產(chǎn)品。
但是后來(lái)想想這個(gè)目標(biāo)其實(shí)有點(diǎn)小,我們想把這個(gè)目標(biāo)擴(kuò)展到更大的用戶范疇上去,這樣的話面臨的問(wèn)題就是說(shuō)怎么讓其他沒(méi)接觸過(guò)回合,或者說(shuō)曾經(jīng)接觸非常短并流失的那群用戶,在我們這個(gè)產(chǎn)品中能長(zhǎng)效的玩下去。
這就是我們現(xiàn)在在做的一件事情,就是在前期讓回合比較難的兩個(gè)點(diǎn),一個(gè)是策略,一個(gè)是社交,相對(duì)弱化它,讓玩家更容易接受它,還有便是在后面看似比較簡(jiǎn)單的玩法上,他能夠體驗(yàn)到更深的樂(lè)趣,讓我們回合的樂(lè)趣更加前置化、可視化。
產(chǎn)品:《妄想山?!?/span>
受訪人:項(xiàng)目發(fā)行制作人陳家崢
Q1:關(guān)于游戲的豐富度,異獸跟武器種類在宣傳時(shí)說(shuō)的特別多,然后我想問(wèn)這些武器和異獸它們之間的差異性體現(xiàn)在哪?數(shù)量上真會(huì)達(dá)到100種武器以上嗎?
陳家崢:對(duì)于武器戰(zhàn)斗這一塊,我們一開(kāi)始希望提供給玩家是那種非常爽快的武器戰(zhàn)斗,最先開(kāi)始我們的理想是做非常多的近戰(zhàn)武器,近戰(zhàn)武器不管包括現(xiàn)在的配刀、沖刀,還有類似工程錘非常大的大錘,這些武器來(lái)源于我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)之前他們做刀劍系列的時(shí)候,他們能夠把武器的體驗(yàn)做的差別非常大,而且他們特別熱衷于這一塊,所以這一塊體驗(yàn)我們還是不擔(dān)心的。
反而我們更擔(dān)心的事情是,武器上手的難度非常高,或者是說(shuō)它有太多的隱藏招式可以使用,再加上武器有這么多,玩家會(huì)不會(huì)學(xué)不過(guò)來(lái),而不是擔(dān)心體驗(yàn)?zāi)懿荒茏龀霾町惢?,我們?dāng)時(shí)更多考慮怎么樣融入更多的玩家。
因?yàn)槲覀兪瞧蛴谕娣?qū)動(dòng)的,我們游戲的戰(zhàn)斗戰(zhàn)場(chǎng)范圍遠(yuǎn)比傳統(tǒng)的RPG游戲要大,我們甚至去嘗試挑戰(zhàn)射擊類的視距,所以我們就要嘗試加入更多遠(yuǎn)程武器,我們也一直致力于近戰(zhàn)和遠(yuǎn)戰(zhàn)中的武器平衡,甚至到后面我們會(huì)有自由建造還有攻程和守程的概念,還包括這樣一些武器。
我們現(xiàn)在這個(gè)平衡性一直在隨著玩家在調(diào)的,這是不斷迭代的過(guò)程,這一塊我們更加傾向就是說(shuō)提供給玩家暢爽沒(méi)有限制的自由戰(zhàn)斗,至于這一百多種武器當(dāng)中你喜歡玩一把還是喜歡玩三、四把,這個(gè)其實(shí)我們都覺(jué)得很好,大家可以自行選擇。
然后關(guān)于異獸差異化的,其實(shí)在大世界里做出來(lái),技術(shù)難度是很大的,異獸在大世界里面的一舉一動(dòng)不要說(shuō)是戰(zhàn)斗了,哪怕移動(dòng)它的計(jì)算量以及從美術(shù)上要解決的問(wèn)題都非常的多,因?yàn)槲覀儺惈F在游戲里不僅限于騎的作用,還有吞噬、斗獸等等玩法,甚至我們思考在異獸身上建房子這個(gè)事情。
我們期望從它的來(lái)源、外貌、技能都讓玩家感覺(jué)到是有考究的、有不同的,玩家對(duì)它的喜愛(ài)不僅僅執(zhí)著于它的功能性和數(shù)值,也會(huì)喜愛(ài)它的來(lái)源和背后故事,我們盡可能提供豐富的異獸讓玩家感覺(jué)區(qū)別,不論是飛行的還是陸行的,我們現(xiàn)在已經(jīng)做到能夠提供給玩家各種形態(tài)的異獸,賦予它們不同的特點(diǎn)、屬性、技能。
Q2:自由交易、自由建造都是一個(gè)宣傳重點(diǎn),這種自由度會(huì)不會(huì)對(duì)玩家體驗(yàn)產(chǎn)生不可控的體驗(yàn)?
陳家崢:你這個(gè)擔(dān)心是非常正確、非常普遍的擔(dān)心,我說(shuō)一下我們的思考,任何的自由都是相對(duì)的,自由和設(shè)計(jì)限制它從來(lái)都是相對(duì)的,我們要找到一個(gè)平衡,我們的大世界是一個(gè)球型的,大世界99%的地方,因?yàn)槲覀兌剂艚o玩家建造了,水里面、天上的都留給玩家建造了。
我們希望未來(lái)的生態(tài)環(huán)境是這些玩家們能夠自由選擇他們想要建的地皮,讓玩家來(lái)定義真正的玩家社會(huì),包括游戲中的城鎮(zhèn)、集市、聚落都是由玩家來(lái)構(gòu)建。玩家可能確實(shí)在某處礦產(chǎn)資源地皮建了自己的家園,影響到別人的開(kāi)采,但這是我們的設(shè)定,在給與玩家自由度的基礎(chǔ)上,確實(shí)會(huì)有部分玩家的體驗(yàn)受到影響,這其中的平衡度我們會(huì)持續(xù)優(yōu)化。
對(duì)于你剛剛提到自由交易的一個(gè)事情,我們是非常注重財(cái)產(chǎn)安全的,所以我們除了在這個(gè)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)、以物易物交易之外,我們還要做類似拍賣行、貨柜等交易方式,通過(guò)這些新的更安全的交易方式,我們可以讓大家在享受到足夠高自由度交易的基礎(chǔ)上,規(guī)避交易詐騙行為。
我們對(duì)于交易系統(tǒng)設(shè)計(jì)的最終目的是保障玩家在游戲中財(cái)產(chǎn)安全的情況下足夠的自由度,讓大家能夠比較愉快的進(jìn)行游戲。
產(chǎn)品:《鴻圖之下》
受訪人:項(xiàng)目發(fā)行制作人蘇俊發(fā)行負(fù)責(zé)人吳迪瀟
Q1:游戲其實(shí)畫風(fēng)是目前爭(zhēng)議比較大的地方,當(dāng)時(shí)為何要用比較偏幻想、夸張一點(diǎn)的三國(guó),又是為什么聽(tīng)到玩家的聲音之后迅速把風(fēng)格轉(zhuǎn)換為更寫實(shí)的。
蘇俊:其實(shí)我們只是在武將表現(xiàn)上做一些畫風(fēng)調(diào)整,原來(lái)為什么這么設(shè)計(jì),主要因?yàn)樵瓉?lái)我們?cè)O(shè)計(jì)初衷想做一個(gè)更有中國(guó)特色三國(guó)作為自己中國(guó)人三國(guó)的游戲,所以這方面做了一些相對(duì)更現(xiàn)代化的演繹跟嘗試吧。
這個(gè)過(guò)程中可以看到,有些武將接受程度還是挺高的,當(dāng)然對(duì)于部分武將有幻想風(fēng)過(guò)重,可能我們?cè)诿佬g(shù)嘗試上面可能往前跨了更大一步,當(dāng)然這個(gè)不是說(shuō)我們看到玩家意見(jiàn)完全是按照玩家的想法把這個(gè)呈現(xiàn)出來(lái),后面我們也是做了大量的,請(qǐng)到了專業(yè)的,尤其是在我們?nèi)龂?guó)這個(gè)領(lǐng)域,權(quán)威的美術(shù)老師和一些大學(xué)教授,重新去做了更考究的一些研究,幫助美術(shù)團(tuán)隊(duì)重新定位了一些武將展現(xiàn)方式。
所以在最近一次測(cè)試版本也推出了一些新的武將造型,也希望更多和玩家來(lái)做一個(gè)互動(dòng)吧,因?yàn)槲覀円蔡岢M屯婕襾?lái)共創(chuàng)這款游戲,能夠傾聽(tīng)到更多我們來(lái)自真實(shí)用戶的一些聲音,幫助我們把整個(gè)游戲的美術(shù)細(xì)節(jié)以及表現(xiàn)尤其在一些名將認(rèn)知,大大家能夠達(dá)成共識(shí)但又不是完全特別特別傳統(tǒng),很老舊的表現(xiàn)形式。
Q2:SLG平衡性比較重要,相對(duì)其他游戲有更多兵種和武將,這一點(diǎn)上游戲有什么比較好的想法,去保持平衡性。
蘇?。核饕劳杏谖覀儽旧淼耐娣ㄔO(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗規(guī)則以及測(cè)試過(guò)程當(dāng)中不斷根據(jù),這個(gè)就像我們玩MOBA游戲一樣其實(shí)一直在動(dòng)態(tài)調(diào)優(yōu)和平衡過(guò)程中的,其實(shí)上一次測(cè)試我們?cè)?月份做過(guò)一次測(cè)試,過(guò)程中我們其實(shí)在整個(gè)單局戰(zhàn)斗玩法上做了非常大的創(chuàng)新,我們第一個(gè)用即時(shí)制的戰(zhàn)斗表現(xiàn),包括來(lái)真正結(jié)算一場(chǎng)戰(zhàn)斗的單局。
戰(zhàn)斗中也是因?yàn)橐?guī)則和機(jī)制上的創(chuàng)新,的確給我們?cè)跀?shù)值上帶來(lái)很大壓力的,或者說(shuō)很大的挑戰(zhàn),上一次我們已經(jīng)收集到了大量用戶上百萬(wàn)場(chǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)真實(shí)數(shù)據(jù),然后我們和研發(fā)團(tuán)隊(duì)和數(shù)據(jù)分析師,包括我們的用人團(tuán)隊(duì),我們用戶也做了大量這方面交流,其實(shí)正在幫助我們?cè)跀?shù)據(jù)上做快速響應(yīng)的調(diào)整,
因?yàn)橛幸粋€(gè)原則,我們這一款游戲,這個(gè)我覺(jué)得應(yīng)該也是真正策略游戲看重的,以玩家為本然后去追求整體的一個(gè)大的戰(zhàn)斗規(guī)則和戰(zhàn)略布局上的平衡,以這個(gè)為一個(gè)目標(biāo)去設(shè)計(jì)這款游戲,同時(shí)驗(yàn)證每一場(chǎng)數(shù)據(jù)去做調(diào)優(yōu)基本上會(huì)越來(lái)越接近或者趨向于更真實(shí),而且用戶體驗(yàn)更好,更能體現(xiàn)出策略性戰(zhàn)斗玩法。
吳迪瀟:我們是希望這是一個(gè)策略游戲,就是人人都可以玩,人人都可以用策略,我們會(huì)做的大概一種方式是石頭剪刀布,我們可能創(chuàng)造一些更多的,而不是把石頭做的越來(lái)越大,你的石頭做的越來(lái)越大打不過(guò)這種情況我們會(huì)盡量避免,我們做的策略更多樣性、多樣化,可能玩家通過(guò)一些圖片能夠獲得更多可以使用的策略,但不代表這個(gè)策略已經(jīng)搶過(guò)你們了。
或者在原先數(shù)據(jù)搶很多,我們想做這樣的一個(gè)取舍,那這樣的話相當(dāng)于是玩家會(huì)有更多的機(jī)會(huì),有以少勝多的機(jī)會(huì),可以通過(guò)各種策略組合,那它可能證明的是,我可能玩的比你精通,比你更好一點(diǎn)帶來(lái)這樣一種樂(lè)趣的體現(xiàn)吧,我覺(jué)得這也是我們一直在之前包括玩端游策略游戲的時(shí)候會(huì)體會(huì)到的樂(lè)趣,我們希望在這個(gè)項(xiàng)目上能夠?qū)λ幸粋€(gè)比較直觀的展示。
蘇俊:盡量避免純粹的數(shù)值碾壓,是讓不同階層的用戶可以由更多的選擇,可以通過(guò)更多活躍性策略上的搭配去形成更多不一樣陣形的設(shè)計(jì),也在沙盤上加入了特殊的地形,對(duì)單局都會(huì)有實(shí)質(zhì)性的影響,所以更多考慮玩家思考,不是通過(guò)行為堆在某一個(gè)行為或者武將身上。
產(chǎn)品:《秦時(shí)明月世界》
受訪人:手游主策劃沃子龍先生
Q1:在《秦時(shí)明月世界》這個(gè)手游上,是如何還原動(dòng)畫內(nèi)容、劇情以及音樂(lè)這些部分的?
沃子龍:首先這個(gè)問(wèn)題,劇情還原是非常重要的一個(gè)部分,我們其實(shí)是把動(dòng)畫第一部到第五部當(dāng)中的所有熱點(diǎn)事件和一些關(guān)鍵劇情,都通過(guò)主線任務(wù)的方式進(jìn)行了還原。
第二部分關(guān)于場(chǎng)景和角色的還原,我們的角色現(xiàn)在通過(guò)使用動(dòng)畫里的模型進(jìn)行優(yōu)化和處理之后,放到游戲里,所以我們?cè)谡w角色的還原度上是非常高的。場(chǎng)景這一塊也是根據(jù)玄機(jī)給過(guò)來(lái)的一些場(chǎng)景素材在游戲當(dāng)中把它還原做到,這是我們?cè)谶€原這一塊做的比較多的內(nèi)容。
Q2:如果把這款游戲拋開(kāi)IP授權(quán)內(nèi)容的話,它的核心玩法,它怎么去相比其他的MMORPG游戲來(lái)說(shuō),它吸引玩家的點(diǎn)在哪兒?它的玩法核心在哪兒?
沃子龍:拋開(kāi)IP的話,最主要的還是想在戰(zhàn)斗上做出突破,第一點(diǎn)是我們的戰(zhàn)斗打擊這一塊,我們下了非常大的功夫在戰(zhàn)斗打擊上做優(yōu)化,無(wú)論是最終呈現(xiàn)出來(lái)的打擊效果,還是操作手段這一塊,我們都是會(huì)比其他的MMO做的更超前一些。
第二點(diǎn)就是在戰(zhàn)斗的玩法策略上,這一塊我剛才提到了自由學(xué)的內(nèi)容,我們也是設(shè)計(jì)了相應(yīng)的同屏競(jìng)技1V1競(jìng)技場(chǎng),單比操作和策略的一個(gè)玩法,這一塊也是在前期的策略當(dāng)中得到玩家一定的好評(píng)。第三個(gè)比較重要的玩法,就是我們這種副本戰(zhàn)斗,現(xiàn)在整個(gè)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)會(huì)比較偏動(dòng)作項(xiàng)一些,我們的副本當(dāng)中對(duì)玩家的操作要求,比其他的MMO來(lái)說(shuō)對(duì)玩家的要求會(huì)更高一些,確實(shí)對(duì)玩家的操作水平有更高的操作挑戰(zhàn),也是會(huì)有更強(qiáng)的成就感在里頭。
產(chǎn)品:《從前有座靈劍山》
受訪人:研發(fā)制作人楊謙先生
Q1:就目前的手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),有很多國(guó)漫IP是等待著開(kāi)發(fā)的,為什么會(huì)選擇《從前有座靈劍山》這個(gè)IP呢?
楊謙:最初知道《從前有座靈劍山》這個(gè)IP,是在找番的時(shí)候,接觸到了這個(gè)作品,因?yàn)樗趪?guó)漫中還挺火的,結(jié)果一看還真看進(jìn)去了,職業(yè)的原因么,看的時(shí)候就在想,這個(gè)IP還挺適合改編成游戲的,無(wú)論是角色還是情節(jié)。然后緊接著去追了漫,看了小說(shuō),越看越覺(jué)得想用游戲的形式,給這個(gè)作品弄個(gè)番外。而得知能和這個(gè)IP進(jìn)行合作,做一款游戲的時(shí)候,就一拍即合了。
《從前有座靈劍山》的調(diào)性,是幽默、搞笑、詼諧的,將現(xiàn)代和仙俠很巧妙的結(jié)合到一起。我們團(tuán)隊(duì)在了解了原著之后,也希望將IP中這些有趣的靈魂延續(xù)到我們的游戲作品中,希望能夠傳遞出年輕的、快樂(lè)的、正能量的味道。慢慢的,我們就以這些理念為出發(fā)點(diǎn),一點(diǎn)一點(diǎn)在這個(gè)IP里扎根了
Q2:因?yàn)楝F(xiàn)在漫改的游戲有很多,我想問(wèn)一下靈劍山和常規(guī)的漫改游戲之間最大的區(qū)別是什么?除了IP之外還有哪些亮點(diǎn)?
楊謙:首先還是我們的互動(dòng)式劇情體驗(yàn),我們?cè)诨?dòng)式劇情中做了很大的投入,我們和很多粉絲也有溝通過(guò),我們會(huì)選擇一些更被他們所接受的劇情表達(dá)方式。
另一個(gè)則是我們的賽季模式,它和以戰(zhàn)力為推動(dòng)的體驗(yàn)有一些差別,玩家在游戲里對(duì)故事、對(duì)游戲的理解,以及玩家在社區(qū)里面的活躍程度,都會(huì)影響最后的結(jié)果。賽季本身我們希望能做得更有樂(lè)趣,同時(shí)在賽季模式的獎(jiǎng)勵(lì)方面,我們也計(jì)劃做一些創(chuàng)新和嘗試。賽季中的頭部玩家會(huì)在獎(jiǎng)勵(lì)中獲得特殊體驗(yàn)入場(chǎng)券,
他們可以憑著這個(gè)入場(chǎng)券邀請(qǐng)自己的小伙伴加入體驗(yàn),而最終賽季獲勝的玩家在游戲里會(huì)得到一系列特殊權(quán)限,比如說(shuō)給全服發(fā)福利或是開(kāi)啟特殊的活動(dòng)等等。
Q3:這個(gè)《從前有座靈劍山》如果拋開(kāi)這個(gè)IP之后,它的核心玩法的差異跟其他的類似于回合制RPG游戲,它的創(chuàng)新點(diǎn)在哪里?能靠這個(gè)核心去吸引玩家,而不是靠IP。
楊謙:我們認(rèn)為對(duì)于一款I(lǐng)P還原的作品來(lái)說(shuō),創(chuàng)新是一種輔助IP還原的手段,它能夠推動(dòng)游戲更好的對(duì)這個(gè)IP進(jìn)行還原,所以說(shuō)我們會(huì)認(rèn)為創(chuàng)新和還原本身,它是二合一的,相輔相成的。
我們有互動(dòng)式的劇情、賽季模式玩法,也是希望讓玩家在游戲里面有更好的體驗(yàn)劇情的可能性,我們是把這兩者結(jié)合在一起,希望給游戲一個(gè)更整體的表現(xiàn),也希望通過(guò)這樣的方式能夠帶給大家一些不一樣的體驗(yàn)。