近日Newzoo公布了2020全球游戲市場(chǎng)報(bào)告,對(duì)過(guò)去五年的數(shù)據(jù)進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)分析,并以此為基礎(chǔ)預(yù)測(cè)了三年后的市場(chǎng)增長(zhǎng)情況。
該公司預(yù)計(jì)今年年末全球游戲玩家人數(shù)將達(dá)到27億,復(fù)合年增長(zhǎng)率5.6%。若繼續(xù)保持這一增長(zhǎng)趨勢(shì),則到2023年,全球游戲玩家人數(shù)將達(dá)到30億人。
在今年有25億游戲玩家使用移動(dòng)端進(jìn)行游戲,8.8億玩家使用游戲主機(jī),13億玩家偏愛(ài)PC。
全球玩家有54%居住在亞太地區(qū)年比增長(zhǎng)4.9%,14%的玩家在中東&非洲,14%的玩家在歐洲,10的玩家在拉美,8%的玩家在北美。
年比增長(zhǎng)率最高的是中東、非洲地區(qū),達(dá)到8.8%??梢?jiàn)游戲市場(chǎng)最廣大的消費(fèi)群體在亞太,而未來(lái)的發(fā)展?jié)摿υ谥袞|&非洲。
受到疫情隔離刺激,游戲消費(fèi)市場(chǎng)總量的增長(zhǎng)可能會(huì)超過(guò)游戲玩家群體的增長(zhǎng),今年的游戲消費(fèi)總量預(yù)期達(dá)到1593億美元,如果按照同比增長(zhǎng)9.6%的速度,游戲市場(chǎng)總量將在2023年達(dá)到2000億美元。
服務(wù)訂閱僅占市場(chǎng)總額的3%到4%,數(shù)字版和實(shí)體版游戲銷量占比基本不變,但正在呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。真正占主導(dǎo)地位的是游戲內(nèi)購(gòu)買氪金,占比從70%增長(zhǎng)到今年的74%,預(yù)計(jì)三年后達(dá)到77%。
按照這個(gè)結(jié)果看,開(kāi)發(fā)者可能會(huì)加大對(duì)氪金系統(tǒng)、氪金點(diǎn)、氪金相關(guān)法律問(wèn)題投入研究,可能會(huì)有越來(lái)越少的發(fā)行商愿意去開(kāi)發(fā)單機(jī)主機(jī)游戲,未來(lái)玩家的游戲消費(fèi)習(xí)慣可能也會(huì)更加接受氪金形式。
到2020年,可預(yù)計(jì)主機(jī)游戲訂閱服務(wù)將產(chǎn)生58億美元的收入,占主機(jī)游戲市場(chǎng)的13%和整個(gè)全球游戲市場(chǎng)的4%。
訂閱服務(wù)收入在很大程度上取決于特定市場(chǎng)中某些服務(wù)的可用性,這會(huì)導(dǎo)致每個(gè)國(guó)家/地區(qū)的收入份額產(chǎn)生巨大差異。
通常,玩家在主機(jī)游戲上支出最多的地區(qū)將會(huì)首先提供訂閱服務(wù),這就是為什么在更成熟的市場(chǎng)中,訂閱服務(wù)的收入占比最高。