出海變現(xiàn),是現(xiàn)在多數(shù)開發(fā)、發(fā)行選擇海外市場的主要目的。對于游戲來說,出海變現(xiàn)的主要方式有三,訂閱、廣告變現(xiàn)和內(nèi)購。訂閱、內(nèi)購單位玩家付費額度較高,但付費玩家非常少;而廣告變現(xiàn)雖然在單位玩家上盈利能力相對弱,基于用戶的廣度,也能有很好的收益。不過,如果能夠?qū)⑦@三種變現(xiàn)方式有效結(jié)合,對于收入來說又會有一筆不小的提升。
海外市場的概況
2018年,中國游戲(以下均指移動游戲)在海外市場持續(xù)擴張,全年收入超過69億美元,在Google Play上保持著超過50%的年增長率。
不過在游戲收入不斷增長的環(huán)境下,中國游戲在海外仍然有較大的空間,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,從2015年到2018年4年,在海外的中國游戲占海外游戲總收入比重分別為11%、15.4%、14.6%、15.8%。
從區(qū)域上來看,日韓、北美、西歐是海外游戲的主力市場,其占有全球(除中國以外)70%的市場份額。而目前規(guī)模較小的中東、非洲、東南亞等區(qū)域,則擁有著超過40%的年增長率。
根據(jù)Appannie2019年第一季度的數(shù)據(jù)顯示,全球App下載量分布上,一半的下載量來自于10個國家,其中成熟市場、新興市場國家各有五個。
成熟市場包括美、日、英、法、德,下載量占全球總量的18%;新興市場包括印度、巴西、俄羅斯、印度尼西亞、墨西哥,下載量占全球總量約32%。
也就是說,在出海的選擇上,只要顧及到這10個國家,就能覆蓋全球一半下載量。
從品類上來說,需要顧及不同市場的品類偏好。Google做過一項2018年主要地區(qū)收入前50產(chǎn)品品類的調(diào)查,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在日、美、德這樣的成熟市場中,用戶對品類有明顯的偏好。
比如日本市場,卡牌、角色扮演類游戲占有很大的市場,總占比超過3/4。同時,日本用戶很喜歡二次元、動漫風(fēng)格的作品,而且擁有非常獨特的審美偏好。如果開發(fā)者考慮這些有明顯偏好的國家市場,就需要盡可能迎合當(dāng)?shù)赜脩舻南埠谩?/span>
但是如印度尼西亞、墨西哥、俄羅斯這一類的新興市場,其用戶對品類的偏好并不明顯,策略類、消除類、角色扮演類游戲在當(dāng)?shù)囟急容^受歡迎,同時這些熱門品類總占比也沒有過半。因此在開發(fā)者將目標(biāo)放在新興市場時,可以根據(jù)自己擅長的品類出發(fā),對當(dāng)?shù)赜脩羰袌鲞M行主動引導(dǎo)。
另外,海外市場不僅有中國開發(fā)者,還有當(dāng)?shù)乇就灵_發(fā)者和除中國以外的外來開發(fā)者,這些都可能成為進軍當(dāng)?shù)厥袌龅母偁帉κ帧?/span>
從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,日本市場最大的競爭對手是當(dāng)?shù)乇就恋拈_發(fā)者,在日本市場收入前50的產(chǎn)品中,絕大多數(shù)來自當(dāng)?shù)亻_發(fā)者;美國市場比較類似,本土開發(fā)者占有過半的市場份額。
反觀如印度尼西亞這類的新興市場,就少有本地的競爭對手,中國開發(fā)者占據(jù)了1/4的市場。這些新興市場本身增長速度較快,極具發(fā)展?jié)摿?,而且中國開發(fā)者的產(chǎn)品在當(dāng)?shù)匾脖容^受歡迎,因此中國開發(fā)者去做這些市場,成功的幾率相對成熟市場來說更大些。
變現(xiàn)設(shè)計是首要考慮的問題。很多開發(fā)者在產(chǎn)品快上線前,詢問如何加激勵視頻?如何加廣告位?事實上,變現(xiàn)設(shè)計往往是項目立項之初就應(yīng)該考慮好的內(nèi)容,在產(chǎn)品上線之后再根據(jù)實時數(shù)據(jù)調(diào)整優(yōu)化變現(xiàn)方案。
總的來說,目前產(chǎn)品的變現(xiàn)趨勢為混合盈利。通常游戲有三類主要的變現(xiàn)方式:訂閱、廣告、應(yīng)用內(nèi)購買,混合盈利模式就是將這三者融合在一起形成組成游戲變現(xiàn)。
因為一般游戲的內(nèi)購付費用戶只占有游戲總用戶的5%,情況好一些能達到10%,付費玩家總量并不多。而混合盈利模式的好處在于能夠更大范圍的觸及到游戲的所有流量。
據(jù)Google統(tǒng)計,2018年采用混合變現(xiàn)模式的游戲增長了超過34%。
在變現(xiàn)的時候,有些方法能夠提高變現(xiàn)效率,比如在選擇廣告形式的時候,可以選擇價格更高、變現(xiàn)效率更好的方式。根據(jù)Google內(nèi)部數(shù)據(jù)來看,橫幅廣告價格最低,原生廣告價格稍高一點,插屏廣告價格是橫幅廣告價格的5~6倍,而激勵視頻價格則是橫幅廣告價格的10倍以上。
想要提高變現(xiàn)效率,也可以尋找變現(xiàn)單價較高的國家,在成熟市場,CPM較高的國家有美國、日本、澳大利亞、加拿大、英國;新興市場是俄羅斯、巴西。
而在品類方面,也有些廣告單價較高的品類,益智類、模擬經(jīng)營類、動作類、街機類(如跑酷)都擁有較好的廣告CPM和市場體量。
目前具有較高收益的廣告變現(xiàn)方式為激勵視頻。區(qū)別于傳統(tǒng)的廣告形式,一般激勵視頻需要用戶主動選擇點擊觀看,因而廣告主更愿意投放這樣的廣告,其價格也是最高的。
在激勵視頻變現(xiàn)的過程中,如果將激勵視頻廣告和內(nèi)購結(jié)合,很有可能進一步促進未來的內(nèi)購收入、延長用戶的游戲時長。激勵視頻廣告非常貼近內(nèi)購的原理,需要用戶付出時間(金錢),在這個過程中,應(yīng)該思考如何吸引用戶觀看激勵視頻,如何將這種廣告帶來的價值放大。
在游戲的設(shè)置中,激勵視頻的用法非常多樣,不過總體來說有三點需要考慮的地方:
1.盡可能的延長用戶的游戲時長。比如復(fù)活生命、提供額外步數(shù)/體力的獎勵、提供通關(guān)提示、減少玩家等待的時長等;
2.同內(nèi)購、游戲內(nèi)貨幣體系結(jié)合。給予玩家提前嘗試、預(yù)覽內(nèi)購機制的渠道。比如簽到、幸運抽獎、免費/雙倍金幣等。
3.道具獎勵。比如高級技能、付費道具,或者個性化皮膚、特殊角色的解鎖等。
在彈出內(nèi)購和激勵視頻廣告時也需要注意一些要點,比如盡量減少文字描述,通過圖標(biāo)/圖片和少量文字結(jié)合的方式展現(xiàn);獎勵內(nèi)容、獲得獎勵方式的設(shè)置(按鈕)需要清晰明顯,風(fēng)格統(tǒng)一;獎勵的價值高,對用戶有吸引力;獎勵內(nèi)容能夠讓用戶立刻使用。
此外,Google還在近期推出了一項智能細(xì)分功能,該功能基于Google的機器學(xué)習(xí)系統(tǒng)來實現(xiàn)。
機器學(xué)習(xí)會根據(jù)玩家的年齡、IAP頻次、消費額、收入情況等多方面數(shù)據(jù)來預(yù)測玩家在游戲內(nèi)的付費情況(付費和不付費),在面對預(yù)測的付費玩家時,廣告不會彈出,以保證付費玩家的游戲體驗;在面對預(yù)測的非付費玩家時,則會在適當(dāng)?shù)臅r候顯示廣告。通過這種方式,能有效的轉(zhuǎn)化游戲涉及的各個類別的玩家。