在海外贏了無(wú)數(shù)次的殼木,終于在新項(xiàng)目上對(duì)融合SLG下手了

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作者:Enjoy出海
時(shí)間:2025-01-03
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休閑化SLG的成功不僅在于其能夠吸引泛用戶市場(chǎng),降低買(mǎi)量單價(jià),而且還在于其能夠提供長(zhǎng)期的用戶留存和付費(fèi)轉(zhuǎn)化。

印象中,殼木游戲一直是北京老牌出海廠商的代表之一。旗下兩款SLG產(chǎn)品《旭日之城》和《戰(zhàn)火與秩序》上線均超過(guò)五年,目前仍是出海榜單上的???,兩款游戲合計(jì)收入已經(jīng)超過(guò)20億美元。

今年8月,殼木游戲母公司神州泰岳發(fā)布2024年年中業(yè)績(jī)報(bào)告,報(bào)告中顯示其上半年游戲業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)收入達(dá)到了24.26億元,同比增長(zhǎng)12.03%,毛利率為72.86%,同比增長(zhǎng)2.65%。在神州泰岳的游戲業(yè)務(wù)中,《旭日之城》和《戰(zhàn)火與秩序》占據(jù)了絕大多數(shù)的收入,合計(jì)貢獻(xiàn)了公司游戲業(yè)務(wù)總收入的96.83%。

640.png來(lái)源:神州泰岳2024年年中業(yè)績(jī)報(bào)告

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但老游戲畢竟存在生命周期,即便是兩款游戲目前依然能打,但殼木游戲也急需新品來(lái)豐富自己的產(chǎn)品矩陣。而展望如今的SLG出海市場(chǎng),由《無(wú)盡冬日》帶起的一股休閑化SLG風(fēng)潮已經(jīng)刮起,各家大廠也都紛紛試水這一賽道。殼木游戲也于最近上線了模擬經(jīng)營(yíng)+SLG新作《Stellar Sanctuary》。
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老牌SLG出海廠商的新嘗試

殼木游戲在2024年幾乎沒(méi)有新作產(chǎn)出,年底的這款新游就顯得格外突出。
此前,神州泰岳曾在答復(fù)投資者提問(wèn)中提到,公司在近期會(huì)推出兩款新作。其中一款代號(hào)“DL”已經(jīng)在美國(guó)等地區(qū)上線,這款游戲被證實(shí)就是如今的《Stellar Sanctuary》,其最初的名稱為《Dream Land》(夢(mèng)想之地)。另外一款產(chǎn)品代號(hào)“LOA”將在2025年元旦前后發(fā)布,這款游戲后被證實(shí)為《Leaps of Ages》,也是一款模擬經(jīng)營(yíng)+SLG產(chǎn)品。
值得一提的是,殼木游戲還表示《Stellar Sanctuary》目前已經(jīng)拿到了國(guó)內(nèi)版號(hào),中文名稱為《荒星傳說(shuō):牧者之息》,未來(lái)還要進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),并且還以后可能會(huì)上線小游戲平臺(tái)。

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具體來(lái)看,《Stellar Sanctuary》背景設(shè)定在一顆未知星球上,一只小分隊(duì)迫降在此,后續(xù)開(kāi)始探索和建造自己的家園,但同時(shí)星球上還隱藏著一批神秘的敵人。

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在這款游戲種,玩家可以體驗(yàn)到類似RPG游戲的豐富劇情和角色對(duì)話。游戲提供了高度自由的建造模式,允許玩家以格子為基本單位,自由放置墻體、地板和門(mén),以創(chuàng)造出他們理想中的房間布局。此外,玩家還可以自定義家具的位置和朝向,這為他們的創(chuàng)造性提供了廣闊的空間。
模擬經(jīng)營(yíng)方面,玩家的體驗(yàn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)SLG的資源管理和兵種培養(yǎng)。游戲創(chuàng)新性地引入了角色狀態(tài)值系統(tǒng),涵蓋體力、饑餓、清潔等五個(gè)關(guān)鍵維度,這些維度影響著角色的整體表現(xiàn)和滿意度。

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為了提升角色的狀態(tài)值,玩家需要建造和升級(jí)各種設(shè)施。例如,建造一個(gè)設(shè)計(jì)精美的臥室不僅能滿足角色的居住需求,還能顯著提高他們的狀態(tài)值。這樣的設(shè)計(jì)鼓勵(lì)玩家在資源管理之外,更加關(guān)注角色的生活質(zhì)量和幸福感,從而增加了游戲的深度和復(fù)雜性。
通過(guò)這種多維度的角色管理機(jī)制,《Stellar Sanctuary》為玩家提供了一個(gè)更加豐富和互動(dòng)的模擬經(jīng)營(yíng)環(huán)境,使得游戲不僅僅是關(guān)于戰(zhàn)斗和探索,還包括了對(duì)角色福祉的關(guān)懷和社區(qū)的建設(shè)。這種全面的游戲設(shè)計(jì)讓《Stellar Sanctuary》在SLG游戲中獨(dú)樹(shù)一幟,提供了一個(gè)更加立體和真實(shí)的游戲體驗(yàn)。

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游戲初期,玩家便會(huì)立即投身于戰(zhàn)斗之中。在這個(gè)階段,角色將會(huì)自動(dòng)對(duì)敵人發(fā)起攻擊,無(wú)需玩家進(jìn)行手動(dòng)操作。然而,玩家可以通過(guò)策略性的移動(dòng)來(lái)優(yōu)化戰(zhàn)斗布局,特別是確保坦克類角色能夠位于隊(duì)伍的最前線,以吸收傷害并保護(hù)其他角色。由于游戲機(jī)制要求所有角色同步移動(dòng),玩家可能需要多次嘗試才能熟練掌握這一技巧。
除了戰(zhàn)斗操作,玩家還可以通過(guò)建造防御塔來(lái)增強(qiáng)自己的防御體系,以及利用工作臺(tái)來(lái)生產(chǎn)各種武器和裝備,進(jìn)一步提升角色的戰(zhàn)斗能力。這些機(jī)制不僅增加了游戲的策略性,也為玩家提供了豐富的自定義和升級(jí)選項(xiàng),使得游戲體驗(yàn)更加深入和多元。

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游戲中的角色成長(zhǎng)主要通過(guò)兩個(gè)途徑:升級(jí)和升星。這樣的設(shè)計(jì)大幅降低了玩家理解游戲機(jī)制的難度。角色的裝備體系與生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)緊密相關(guān),這意味著玩家在進(jìn)行游戲的過(guò)程中,可以通過(guò)獲取和升級(jí)裝備來(lái)提升角色的生產(chǎn)力和效率。同時(shí),角色的升級(jí)上限受到玩家等級(jí)的限制,這不僅控制了角色成長(zhǎng)的速度,也確保了游戲的平衡性。
可以說(shuō),《Stellar Sanctuary》在角色養(yǎng)成方面避免了復(fù)雜的系統(tǒng),使得玩家可以更輕松地享受游戲,而不必過(guò)多擔(dān)心角色成長(zhǎng)的復(fù)雜性。這種設(shè)計(jì)讓玩家能夠快速上手,專注于游戲的核心玩法和策略。
隨著玩法的不斷深入,游戲?qū)⒅鸩浇怄iPvE的大地圖探索功能。在地圖上,玩家的探索方式是通過(guò)移動(dòng)角色在六邊形格子上進(jìn)行的。在探索過(guò)程中,現(xiàn)大部分的六邊形格子上都分布著可供收集的資源,只需消耗一定的體力,通過(guò)點(diǎn)擊操作即可將資源收入囊中。玩家有時(shí)會(huì)進(jìn)入一個(gè)特定關(guān)卡,這種地圖引導(dǎo)玩家沿著一條直線路徑進(jìn)行冒險(xiǎn),途中會(huì)遭遇多輪戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。成功通過(guò)這些戰(zhàn)斗后,玩家將獲得資源寶箱作為獎(jiǎng)勵(lì)。

在主線玩法推進(jìn)到一定的章節(jié)后才能解鎖專為PvP和聯(lián)盟活動(dòng)設(shè)計(jì)的大地圖。這張COK-like風(fēng)格的大地圖獨(dú)立于PvE大地圖的存在,兩者之間沒(méi)有直接的聯(lián)系。通過(guò)這種方式,游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)更加靈活和輕松的PvP環(huán)境,讓他們可以在沒(méi)有過(guò)多壓力的情況下享受競(jìng)技的樂(lè)趣。

休閑化SLG已成大趨勢(shì)

在用戶時(shí)間碎片化增多的當(dāng)下,傳統(tǒng)4X SLG已經(jīng)難以滿足玩家訴求,因此玩法輕度化+變現(xiàn)中度化成為了中重度游戲發(fā)展的趨勢(shì)。這一趨勢(shì)不僅影響了游戲的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì),也對(duì)市場(chǎng)環(huán)境和經(jīng)營(yíng)模式產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。
玩家對(duì)于休閑化SLG的反饋也都普遍積極,這種類型的游戲因其易上手和輕度玩法而受到歡迎。玩家可以在注重策略性的SLG游戲中體驗(yàn)休閑游戲玩法的爽點(diǎn),快速融入到游戲當(dāng)中。
《Whiteout Survival》與《Last War: Survival》是休閑化SLG的代表產(chǎn)品,游戲通過(guò)輕度化模擬經(jīng)營(yíng)玩法與SLG結(jié)合,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)休閑化SLG的浪潮。

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《Whiteout Survival》非常重視模擬經(jīng)營(yíng)部分,并加入了放置等玩法,旨在對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)部分進(jìn)行輕量化處理。通過(guò)簡(jiǎn)化操作流程,使得玩家可以更輕松地進(jìn)行資源管理和城市建設(shè),降低了游戲的復(fù)雜性。
而《Last War: Survival》通過(guò)休閑玩法與卡牌要素融合,加入了放置掛機(jī)、城建模塊簡(jiǎn)化等元素,降低了游戲的策略門(mén)檻。同時(shí)通過(guò)休閑副玩法買(mǎi)量廣告素材吸引泛用戶,實(shí)現(xiàn)了對(duì)休閑玩家的吸引和長(zhǎng)線留存,推動(dòng)了付費(fèi)轉(zhuǎn)化。

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休閑化SLG的成功不僅在于其能夠吸引泛用戶市場(chǎng),降低買(mǎi)量單價(jià),而且還在于其能夠提供長(zhǎng)期的用戶留存和付費(fèi)轉(zhuǎn)化。隨著用戶對(duì)游戲性價(jià)比和時(shí)間成本的關(guān)注增加,重度游戲休閑化將成為游戲行業(yè)的一個(gè)重要發(fā)展方向。



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