以下信息來自中國游戲產(chǎn)業(yè)年會-小游戲行業(yè)專場論壇DataEye研究院負責(zé)人——劉尊Leo的分享(部分)。
DataEye研究院基于小程序游戲國內(nèi)買量消耗、買量參投情況、備案新增產(chǎn)品情況,以及大廠內(nèi)測產(chǎn)品布局情況綜合判斷,預(yù)計2025年小游戲市場規(guī)模約610億。這一預(yù)估相對較為謹(jǐn)慎。
這較2024年的500億預(yù)估值,同比增22%,保持高速增長,但增速放緩。
2024年,國內(nèi)小程序游戲市場規(guī)模預(yù)計500億。這一測算比DataEye研究院2024年初的測算(418億)有所調(diào)高。主要因為:
1、大廠(包括三七互娛、點點互動、4399、貪玩)積極布局小游戲,撐高了市場規(guī)模天花板;
2、在“畢業(yè)潮”、創(chuàng)業(yè)潮、跨界潮、轉(zhuǎn)型潮的背景下,大量中小團隊、成熟企業(yè)入局小游戲做自研自發(fā)、“小研小發(fā)”,導(dǎo)致行業(yè)(特別是IAA賽道,比如名臣健康、實豐文化)持續(xù)爆發(fā);
3、各種新like(比如靶心like、背包like、LDlike)層出不窮,新玩法刺激了大量新品出現(xiàn)。
2025年,DataEye研究院預(yù)計國內(nèi)小游戲市場規(guī)模610億,增長22%,保持高速增長,但增速放緩。主要因素:
1、華南大廠基本都入局小游戲,潛在入局的大廠有限;
2、行業(yè)高速增長點在IAA,特別是中度休閑,但其流水、消耗占大盤規(guī)模不大,對大盤的助力有限;
3、小游戲長線運營是難題,一些賽道新舊交替,此消彼長,一些小游戲廠商青黃不接,拖累大盤。
2025年,DataEye研究院預(yù)計國內(nèi)小游戲市場的增量在于:
1、新like玩法的出現(xiàn)/引進(比如大富翁like、倒水杯like、卡比巴拉like),以及老玩法的升級、融合(比如擰螺絲+、挪車拔箭頭+、放置卡牌+);
2、潛在的“海歸”SLG產(chǎn)品可能入局(比如《Last War》);
3、大廠做出更多TOP級SLG、MMO撐高行業(yè)天花板,特別是實現(xiàn)與手游APP、PC等多端互通,以及引入賽季制、副玩法等等,進一步打開市場空間;
4、抖音小游戲的高增長,特別是復(fù)訪能力(主要影響留存情況)的進一步提升優(yōu)化,帶動抖小賽道發(fā)力;
5、IAA,特別是中度休閑產(chǎn)品(主要是三消、塔防)的持續(xù)性增長。
以上內(nèi)容來自中國游戲產(chǎn)業(yè)年會-小游戲行業(yè)專場論壇