11月21日,快手旗下游戲廠牌彈指宇宙自研的動作肉鴿爽游《無盡夢回》正式開啟公測。
DataEye研究院觀察到,這次《無盡夢回》在營銷上“蹭”了許多IP,不僅有米哈游、《元氣騎士》,甚至還有《CF》?
但反饋在收入方面,成績卻并不是那么理想。
具體情況如何?《無盡夢回》在營銷側(cè)有著怎樣的策略打法?對后續(xù)上線的肉鴿類產(chǎn)品是否有參考借鑒的價值?快手又為何要上線一款動作肉鴿類產(chǎn)品?
今天,DataEye研究院就來聊聊《無盡夢回》的收入表現(xiàn)和買量特點。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
點點數(shù)據(jù)顯示,《無盡夢回》上線當(dāng)天位居iOS游戲免費榜榜首,但截至12月2日,其在iOS免費榜中便跌落至47名的位置。在iOS暢銷榜中,《無盡夢回》同樣呈現(xiàn)下跌的趨勢。
(一)收入情況
點點數(shù)據(jù)顯示,截止至12月2日,《無盡夢回》iOS平臺預(yù)估收入超1200萬元(扣除平臺分成)。
(二)下載情況
點點數(shù)據(jù)顯示,截止至11月30日,《無盡夢回》單iOS平臺的下載總量達到了251萬次(含11月19日及20日預(yù)下載)。
用戶口碑方面,截至12月2日,《無盡夢回》TapTap評分為6.0分。
從抖音用戶畫像來看,青年男性玩家為主。巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,關(guān)鍵詞“無盡夢回”用戶分布明顯,其中18-23歲用戶占比約為31.79%,而24-30歲的用戶占比大約為30.53%。性別分布數(shù)據(jù)顯示,男性玩家占比為77%。
【DataEye研究院觀點】
10天收入1200萬元。從數(shù)據(jù)來看,《無盡夢回》的表現(xiàn)較為一般,而且收入是處于持續(xù)下跌的狀況,這其中,DataEye研究院認(rèn)為,或許有幾點原因存在。
其一,產(chǎn)品設(shè)計引起玩家不滿,從玩家反饋的內(nèi)容來看,《無盡夢回》的問題主要集中在兩個方面:
1、肉鴿動作玩法不夠爽;有視頻主說到,游戲是以“肉鴿”+“爽游”為核心標(biāo)簽,但整體體驗下來,創(chuàng)新性并不突出,且包括打擊感、肉鴿構(gòu)筑等方面仍有提升空間。
2、養(yǎng)成玩法占比過重;玩家在TapTap表示,“個人感覺這真的不能算是一款動作肉鴿游戲,真正玩的核心內(nèi)容并不是動作肉鴿的戰(zhàn)斗爽感,BD搭配,而是通過各種玩法刷取材料,來長線培養(yǎng)抽到的角色?!?/p>
3、卡級設(shè)定引起不滿;游戲中存在限制等級設(shè)定,玩家一天時間內(nèi)只能提升至設(shè)定的等級上限,并且達到上限后無法再獲取游戲資源,這一設(shè)定引起了部分玩家的不滿。
另一方面,從用戶年齡分布來看,《無盡夢回》的核心受眾多集中在青年玩家之中,這類用戶對玩法、畫面等細(xì)節(jié)有更高的要求。多重因素的疊加,使得《無盡夢回》從測試期的9.2分期待值,跌落至上線后的6.0分。
當(dāng)然,《無盡夢回》的福利內(nèi)容是得到了玩家的認(rèn)可,并且游戲內(nèi)的立繪、建模、音樂等內(nèi)容,多數(shù)玩家是報以褒獎的態(tài)度。
二、買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:《無盡夢回》從今年7月份中旬開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量僅有兩位數(shù)。直到今年上線當(dāng)天,素材投放量才迎來提升,單日投放量接近30000組。
(二)投放媒體
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《無盡夢回》投放媒體渠道TOP3分別是穿山甲聯(lián)盟、抖音、優(yōu)量匯。
(三)廣告內(nèi)容創(chuàng)意
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《無盡夢回》曝光量TOP50的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,類UGC廣告素材占比較高,約為49%,其次則是真人實拍素材,占比約為19%。
在具體的素材打磨方面。
在“類UGC廣告”的創(chuàng)作方面,《無盡夢回》主要是以玩家的視角,來闡述游戲陣容搭配以及突出游戲的爽點。
真人實拍素材則是會先以COS為吸睛點,繼而再突出游戲角色的亮點。
【DataEye研究院觀點】
總結(jié)來說,DataEye研究院認(rèn)為,《無盡夢回》投放的素材有以下特征:
其一,一波流投放打法;上線初期大量級投放,然后又呈現(xiàn)斷崖式下跌,是很典型的一波流投放打法。表明《無盡夢回》并不完全依賴于買量投放進行獲量,更像是在上線期營造一波熱度。
其二,著重凸顯游戲玩法特點;產(chǎn)品絕大部分素材都是以介紹游戲核心玩法為主,同時會輔以部分游戲角色立繪、建模傳播素材。期望通過較高的美術(shù)品質(zhì)以及獨特的玩法風(fēng)格來吸引玩家的注意力。
此外,DataEye研究院觀察到,除了常規(guī)型素材投放,《無盡夢回》還投入了部分達人廣告素材(占比約30%),而且其達人創(chuàng)意思路多會從游戲攻略方面入手。
可以看出,《無盡夢回》在追求格調(diào)感、品質(zhì)感之余,還會運用達人營銷的方式來“接地氣”,用更貼合核心用戶的素材內(nèi)容來獲取用戶。
總體而言,《無盡夢回》這套打法好的一面在于,著重凸顯游戲玩法可以有效提升對肉鴿、二次元玩法感興趣玩家群體的抓取力,而且動作肉鴿+二次元產(chǎn)品在國內(nèi)市場屬于較為小眾的范疇,在轉(zhuǎn)化率方面有一定的優(yōu)勢可言。
三、傳播側(cè)
【數(shù)據(jù)&事實】
具體營銷動作方面:?????
《無盡夢回》邀請了前《原神》音樂負(fù)責(zé)人陳致逸制作同名主題曲,并在B站平臺收獲超百萬次的播放量。從玩家的評論中可以看到,該視頻主要受眾是二次元玩家以及陳致逸的粉絲群體。
除此之外,在上線前,《無盡夢回》還和涼屋游戲旗下肉鴿手游《元氣騎士》以及萬合天宜展開聯(lián)動。
在產(chǎn)品Slogan的設(shè)計上,《無盡夢回》打出了“橫掃14億夢境的動作肉鴿爽游”的口號。
【DataEye研究院觀點】
整體來看,《無盡夢回》傳播側(cè)表現(xiàn)主要以定向制作官方內(nèi)容為主。公開角色、游戲世界觀、場景、游戲玩法等內(nèi)容,活動等信息在B站、微博、微信公眾號等平臺發(fā)布。
值得關(guān)注的是,《無盡夢回》的傳播內(nèi)容或多或少帶有其他產(chǎn)品的影子,如陳致逸的背后是米哈游;“橫掃14億夢境的動作肉鴿爽游”的口號很容易讓玩家聯(lián)想到《CF》的“三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢想”。
再結(jié)合《無盡夢回》自身的產(chǎn)品優(yōu)勢,以及在B站平臺的傳播效應(yīng)(多個視頻播放量破百萬),促使了《無盡夢回》在上線之前就聚攏了一定量級的核心受眾。
四、觀察與思考
從玩法及賽道來看,《無盡夢回》頗具優(yōu)勢——
1、二游題材在國內(nèi)市場其實已經(jīng)十分的內(nèi)卷了,尤其是在米哈游三部曲以及庫洛、鷹角等廠商的沖擊下,剩余廠商能分到的蛋糕已然不多。但《無盡夢回》的優(yōu)勢在于,通過主題曲、PV以及獨特玩法的傳播,在玩家群體中已經(jīng)建立起了一定的正向口碑;
2、肉鴿玩法在手游市場雖然是小眾賽道,但卻有較大的潛在價值。關(guān)鍵在于,這個賽道的頭部產(chǎn)品并不多,屬于相對藍海的賽道。而且《無盡夢回》沿用《哈迪斯》的肉鴿模式,是一套已經(jīng)被驗證過的成功方案。
而造成《無盡夢回》當(dāng)下口碑下滑、收入不突出的情況,很可能是二游+動作肉鴿的模式并沒有一個參考對象。既要兼顧產(chǎn)品留存、收入數(shù)據(jù),又要滿足玩家對肉鴿玩法的需求,項目組目前并沒有很好的做到兼容。好在當(dāng)下《無盡夢回》處于剛上線階段,仍有可調(diào)控的空間。
再聊聊快手。
一直以來,快手都想在游戲行業(yè)占有一席之地,從去年的漫改ARPG手游《西行紀(jì)燃魂》以及音游《舞動星閃耀》,到如今的《無盡夢回》都是往高質(zhì)量、大制作的方向靠攏。
時至今日,《西行紀(jì)燃魂》以及《舞動星閃耀》已經(jīng)下架處理,包括《無盡夢回》的收入成績也處于持續(xù)下滑狀態(tài)。
但快手也是有所收獲的,《無盡夢回》的PC版需要安裝一個客戶端,而依托于產(chǎn)品上線前的熱度,該客戶端已經(jīng)積累了一定量級的核心用戶。
關(guān)鍵在于,在這個客戶端上,可以看到,除了《無盡夢回》之外,還有《超時空跑跑》、《詭秘之主》等后期游戲預(yù)定,《超時空跑跑》則是直接標(biāo)注定檔12月27日。
由此不難看出,快手對于游戲業(yè)務(wù)這一塊的規(guī)劃,不是期望通過一款爆款來汲取現(xiàn)金流,更多是希望通過塑造IP、建立產(chǎn)品矩陣的方式,來構(gòu)建快手的游戲品牌。
尤其是在手握《詭秘之主》這塊王牌的前提下,快手游戲仍然需要觀察。