混合變現(xiàn)如何影響游戲的未來發(fā)展?

來源:TradPlus
作者:TradPlus
時間:2024-11-16
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對中國乃至全世界的游戲開發(fā)者來說,混合變現(xiàn)已經從一開始觀望性的嘗試變成了實現(xiàn)長期收入增長的必要途徑。

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對中國乃至全世界的游戲開發(fā)者來說,混合變現(xiàn)已經從一開始觀望性的嘗試變成了實現(xiàn)長期收入增長的必要途徑。

從AppsFlyer發(fā)布的2024游戲營銷現(xiàn)狀報告中我們看到,在超休閑游戲中混合變現(xiàn)的采用率達到26%,在9個月內就增長了37%;在RPG,Strategy等中重度游戲中混合變現(xiàn)采用率超過50%,增長了10%-24%不等。無論是休閑還是中重度游戲都不再局限于單一的變現(xiàn)模式,整個游戲行業(yè)開始快速擁抱混合變現(xiàn)。

如何在游戲中平衡IAA與IAP?

在Mistplay發(fā)布的手游忠誠度報告中我們看到65%的玩家會因為贏得游戲太過依賴付費而放棄一款游戲,而52%的玩家會因為游戲中有太多廣告而放棄一款游戲。所以如何在游戲中加入廣告并保障用戶體驗,同時為IAP用戶提供更多通關選擇來維護用戶粘性至關重要。

首先,從廣告類型上來看,對于剛開始嘗試在游戲中加入廣告的開發(fā)者來說,激勵視頻是最佳選擇。

激勵視頻既可以讓用戶通過觀看廣告來減少通關強度,有效延長生命周期;又能給用戶試用和體驗新道具的機會,增加用戶對游戲其他功能和道具的了解和認知,還能一定程度促進IAA用戶向IAP的轉化。在掌握了足夠信息再適度加入插屏等其他廣告類型。

其次,從保證用戶體驗和維護用戶粘性上來看,需要避免廣告干擾核心玩法,在對局間隙適當加入廣告,既可以讓玩家得到休息,又可以提供正向的用戶體驗。

同時對于IAA和IAP用戶需要分別運營,確保IAP用戶有移除廣告的選項,IAA和IAP用戶的獎勵價值也要進行區(qū)分。

最后,開發(fā)者可以通過A/B測試來測試廣告類型,間隔時長,加載時長等等找到在不影響用戶體驗的前提下,最高收益的廣告類型組合。

過去一年里,混合變現(xiàn)休閑游戲在下載量無較大波動的前提下,通過混變的方式讓收入持續(xù)增長。讓休閑游戲用戶逐漸養(yǎng)生付費習慣為接下來混變游戲的開發(fā)打下了堅實的基礎。

未來的游戲變現(xiàn)模式會在不斷探索中找到IAA和IAP之間的平衡。雖然前景向好,但是短期內市場仍然會被有財力和發(fā)行能力的大公司所主導,獨立游戲工作室也需要更多尋求與大公司的合作。

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