死掉的國產(chǎn)單機(jī),是怎么活過來的?

來源:游戲茶館
作者:晤言
時間:2024-10-16
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不知道諸位最近有沒有這樣一種感覺,就好像黑神話一問世,國產(chǎn)單機(jī)就跟被仙人點(diǎn)了頭一樣,一夜之間,支棱起來了。

不知道諸位最近有沒有這樣一種感覺,就好像黑神話一問世,國產(chǎn)單機(jī)就跟被仙人點(diǎn)了頭一樣,一夜之間,支棱起來了。

前有黑神話兩千萬銷量捷報頻傳,后有影之刃零蓄勢待發(fā),獨(dú)游領(lǐng)域更是堪稱百花齊放,現(xiàn)如今,打開視頻看個最新的游戲PV,結(jié)尾冒出一個國內(nèi)制作組的LOGO已經(jīng)不是稀奇事了。

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最近刷屏的《黑暗世界:因與果》也是國產(chǎn)

不是,這還是國內(nèi)嗎?

這還是曾經(jīng)那個買量優(yōu)先,氪金為王的國產(chǎn)游戲嗎?

如果你也有這樣的疑惑,那不妨和我一起回顧一下國產(chǎn)單機(jī)近十年的發(fā)展歷程,去看看一夜成名的表象之下,究竟是怎樣的風(fēng)起云涌。

01

蟄伏

在聊國產(chǎn)單機(jī)為何崛起之前,我們不妨先回顧一下,國產(chǎn)單機(jī)為何沉寂?

事實(shí)上,和很多朋友印象里和氪金網(wǎng)游綁定的國產(chǎn)游戲不同,20多年前的國產(chǎn)PC單機(jī)游戲,曾經(jīng)有過一段不容小覷的輝煌歷史。

那是在2000年前后,在那個電腦漸漸普及,網(wǎng)游還沒出世的黃金年代,市面上充斥著各種類型的國產(chǎn)佳作。

RPG有“國產(chǎn)三劍”:《仙劍奇?zhèn)b傳》的仙俠奇緣、《軒轅劍》的歷史幻想、《劍俠情緣》的江湖俠義,在多年后仍是國產(chǎn)單機(jī)的門面;

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戰(zhàn)爭策略有《三國群英傳》,在日產(chǎn)三國游戲一家獨(dú)大的當(dāng)年,它引領(lǐng)了一代玩家對于“三國”的回憶;

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即時戰(zhàn)略有《鐵甲風(fēng)暴》、《傲世三國》,這兩款游戲一雪血獅的恥辱,讓國產(chǎn)RTS走出國門;

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還有《秦殤》、《流星蝴蝶劍》、《刀劍封魔錄》等一眾千禧年后的精品佳作,毫不夸張地說,當(dāng)年的國產(chǎn)單機(jī)潮比起現(xiàn)在黑神話的一枝獨(dú)秀,猶有過之。

不過如大家所見,這段輝煌的時光只持續(xù)了短短幾年,2000年,一紙游戲機(jī)禁令將網(wǎng)游捧上了臺面,游戲人們要么投身網(wǎng)游熱潮,要么隨著時代洪流漸漸沉寂,中國游戲市場,正式進(jìn)入了屬于網(wǎng)游和手游的深水時代。

這段歷史相信大家并不陌生,但我問大家一個問:讓國產(chǎn)單機(jī)沉寂的,到底是什么?

是游戲機(jī)禁令嗎,亦或是無處不在的盜版?

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游戲機(jī)禁令

事實(shí)上,結(jié)合當(dāng)時中國的國情,你就會發(fā)現(xiàn)一個絕望的事實(shí):單機(jī)游戲的沒落,其實(shí)是必然。

一方面,社會的呼聲已然將電子游戲推向了主流的對立面,2000年,一篇名為《電腦游戲瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》的文章將電子游戲描述成了“男孩玩了會變成搶劫犯、小偷,女孩玩了會變成三陪小姐”的存在,在全國引起了廣泛的對游戲的聲討,而兩年后一起因游戲糾紛而產(chǎn)生的“藍(lán)極速網(wǎng)吧縱火事件”,更是加劇了游戲的負(fù)面影響,當(dāng)年的電子游戲,已然成為了洪水猛獸。

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藍(lán)極速網(wǎng)吧縱火事件

而另一方面,人們不懂正版,更支持不起正版,動輒幾十上百的正版游戲和幾千元的電腦成為了擋在玩家與正版游戲之間難以逾越的大山,而相比之下,只需要點(diǎn)卡乃至免費(fèi)就能游玩的網(wǎng)游,卻是飲鴆止渴般解決了玩家和廠商共同的痛點(diǎn)。

那是個國產(chǎn)單機(jī)游戲注定沉寂的時代,所以,游戲人們得等,等一個玩家買得起正版,游戲不再被視為毒品的時代,等一個游戲登上大雅之堂,能夠被稱為藝術(shù)的時代。

活下去才能談未來,賺了錢才能上臺面,于是,無一例外地,大家選擇了蟄伏。

而這一伏,便是十幾年。

02

微光

對于國產(chǎn)單機(jī)來說,這段長達(dá)十幾年的時光幾乎可以說是一片空白,網(wǎng)游之后是頁游,頁游之后是手游,國外的大作進(jìn)不來,我們的游戲更是直接消失,陪伴國內(nèi)單機(jī)玩家的只剩下一個個漢化組和充斥著“學(xué)習(xí)版”的游戲網(wǎng)站,人們的收入越來越高,但驀然回首,多年之后,市面上已經(jīng)沒有正版給我們支持了。

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熟悉的logo

國產(chǎn)單機(jī)游戲,死了...嗎?

談起那段歲月,大多數(shù)國人玩家的評價可能都會是絕望,在那個國外玩家坐擁GTA、上古卷軸、巫師等大作的同期,國人玩家只能與一眾以“產(chǎn)品”自居的網(wǎng)游頁游相伴,怎能不扼腕痛惜?

但如今,站在國產(chǎn)單機(jī)再度崛起的當(dāng)下,回頭細(xì)看這段絕望的時光,卻是能在一片黑暗中發(fā)現(xiàn)一些寫給未來的注腳。

對于那群心里藏著單機(jī)夢的中國游戲人來說,國產(chǎn)單機(jī)其實(shí)從來都沒有死去。

做出《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》的河洛工作室曾在網(wǎng)游的沖擊下于2006年解散,主創(chuàng)徐昌隆改行網(wǎng)絡(luò)游戲代理,多年輾轉(zhuǎn)后,他毅然選擇回歸單機(jī)游戲,2014年,河洛工作室重組,徐昌隆帶著《俠客風(fēng)云傳》等精神續(xù)作歸來,延續(xù)了無數(shù)國人玩家的童年回憶。

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俠客風(fēng)云傳系列

無獨(dú)有偶,網(wǎng)游浪潮下,大宇資訊曾在2007年《仙劍奇?zhèn)b傳4》發(fā)售后不久解散了其制作方上海軟星,但仙劍4的項目總監(jiān)工長君卻是不甘于此,他很快便創(chuàng)立了燭龍科技,另起門戶追逐單機(jī)夢,三年后,往后多年被稱為“國產(chǎn)單機(jī)門面”的古劍奇譚系列問世。

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除了這些游戲界的老人,一些懷揣著單機(jī)夢的新人也浮出水面。

2008年,在美國耶魯大學(xué)攻讀建筑學(xué)碩士的梁其偉,利用閑暇時間制作了一款流程只有4小時的國風(fēng)武俠游戲,這款名為《雨血》的游戲在兩年后被他上傳到了國內(nèi)的資源論壇里,并憑借其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和氛圍感獲得了玩家們的熱捧,據(jù)統(tǒng)計,雨血在國內(nèi)的各個平臺上被反復(fù)下載了將近400萬次,其更是在海外獲得了兩萬多套的銷量。

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賺到第一桶金的梁其偉毅然決定踏上了制作單機(jī)游戲的道路,從雨血系列到影之刃系列堅持至今,沒錯,如今被稱為“村里第二個大學(xué)生”的《影之刃:零》,正是出自十多年前那個在耶魯大學(xué)偷閑寫游戲的中國留學(xué)生。

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雨血成名的同年,一群年輕人因騰訊出品的網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》聚到了一起,他們?yōu)檫@款游戲付出了無數(shù)心血,也讓斗戰(zhàn)神成為了當(dāng)年最炙手可熱的網(wǎng)游之一,但好景不長,隨著盈利壓力的增長,4年后,斗戰(zhàn)神最終成為了一枚棄子,這群失意的年輕人也按黯然從騰訊離職。

當(dāng)然,故事并沒有就此完結(jié),從前的他們總是在深夜的燒烤攤上,為孫悟空成佛后去了哪而爭得面紅耳赤,而現(xiàn)在,他們決定自己為這個問題寫一個答案,2014年,在曾經(jīng)斗戰(zhàn)神主策劃馮驥的帶領(lǐng)下,游戲科學(xué),宣布成立。

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黑神話傳奇的起點(diǎn)

03

好日子

或許是命運(yùn)使然,游戲科學(xué)成立同年,國務(wù)院發(fā)布通知,解除了長達(dá)13年的游戲機(jī)禁令,此時,大部分國人玩家或許都還在玩著騰訊全家桶,沒人注意到這些變化,但是,暗中生長的種子卻是悄悄地破開了土。

雖然彼時的中國游戲市場還不能說是擁有了孵化單機(jī)的土壤,但政策的傾斜和產(chǎn)業(yè)的壯大,卻是讓這個龐大的市場被愈發(fā)重視了起來。

2014年9月,微軟Xbox one主機(jī)正式入華;

2015年11月,Steam宣布開通人民幣結(jié)算;

2016年8月,索尼開啟“中國之星計劃”,《失落之魂》、《鈴蘭計劃》、《暗影火炬城》(第三期)等多款國產(chǎn)單機(jī)游戲被提上日程。

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種種跡象都表明,好日子,越來越近了。

不過,相比于仍然洶涌的手游浪潮,彼時國產(chǎn)單機(jī)的各種動靜只能算是一點(diǎn)浪花,但即便如此,懷揣夢想的游戲人們毅然踏上了征程。

先于傳統(tǒng)單機(jī)游戲嶄露頭角的,是國產(chǎn)獨(dú)立游戲。

還是在2014年,一位綽號MarkXiao的年輕人獲得了一個在心動網(wǎng)絡(luò)的《神仙道》制作組實(shí)習(xí)的機(jī)會,機(jī)緣巧合下,他想做單機(jī)游戲的愿望傳到了老板耳中,于是,初出茅廬的他獲得了一個制作獨(dú)立游戲的機(jī)會。

MarXiao聯(lián)絡(luò)了幾個大學(xué)同學(xué),并在兩年后推出了這款名為《艾?!返?D橫版動作游戲,憑借其“打破第四面墻”的精妙設(shè)計和流暢的游戲體驗,艾希在海內(nèi)外獲得了巨大的成功,并最終賣出了超過300萬份。

這便是“村里的第一個高中生”——艾希的由來。

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艾希之后,隨著Steam對于中國市場的進(jìn)一步開拓,越來越多的中國游戲人投身進(jìn)了獨(dú)游的浪潮,用故事征服玩家的《隱形守護(hù)者》、動作射擊爽游《光明記憶》、在小眾賽道登峰造極的《戴森球計劃》,以及一系列諸如《中國式家長》、《煙火》、《暖雪》等中國特色滿滿的游戲,如雨后春筍般一個接一個冒了出來。

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獨(dú)游讓懷揣著單機(jī)夢想的游戲人們有了生存的機(jī)會,也愈來愈拓寬了國內(nèi)的玩家數(shù)量和游戲文化,在這樣的循環(huán)之下,曾經(jīng)那個游戲人們所期待的,玩家支持正版,游戲登上臺面的時代,終于要來了。

2020年8月20日,游戲科學(xué)發(fā)布新游《黑神話:悟空》的首個實(shí)機(jī)預(yù)告,這條視頻如同平地驚雷般,轟然炸響了沉寂了幾十年的中國游戲市場,一如20年前那個國產(chǎn)單機(jī)爭鳴的時代,中國這片文化的沃土,終于再度長出了一顆,名為“國產(chǎn)3A”的新芽。

前路漫漫,屬于國產(chǎn)游戲的取經(jīng)路,或許才剛剛開始。

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